Face à l'étoile mourante…
sur Le Parking Maudit au format (105 Ko)
Ce scénario (une petite campagne en fait) s'adresse à une équipe de rebelles assez expérimentés, les adversaires, tant variés que nombreux, pouvant en effet s'avérer une menace sérieuse. Bien qu'il soit en principe destiné à être joué durant la période couverte par la Trilogie, il est tout à fait possible avec un minimum d'effort de l'adapter à l'époque de la Nouvelle République. Avant-propos : Il y a peu de monde, au travers de la galaxie, qui puisse se vanter d'avoir ...Contient : joueurs (27)(...) S'ils ne possèdent pas de vaisseau, l'alliance leur en fournira un. Lisez l'introduction suivante à vosjoueurs: Vous sortez de l'hyperespace aux alentours du système Shan IV. La douce lumière du soleil éclaire la cabine de votre vaisseau. (...)
Les personnages vont sans nul doute en profiter pour rejoindre leurs sauveurs : une petite équipe de six hommes, des contrebandiers, qui les emmèneront à bord de leurs engins à répulseurs (adaptez les moyens de locomotion au nombre dejoueurs: tous doivent pouvoir embarquer). Une dernière poursuite clôt cet épisode...Quelques moto-jets se lancent en effet aux trousses des rebelles. (...)
Son prix sera assez fort, mais il les déposera à l'endroit de leur choix. Sinon, il demandera simplement auxjoueurs, pour le remercier de son aide, de l'aider lui et ses hommes à charger leur matériel à bord de son transporteur. (...)
Quand ce sera fait, Blissken fera sauter sa base, et tentera de passer le blocus impérial en orbite... Si lesjoueursn'ont pas embarqué avec Blissken, il leur reste encore à rejoindre leur appareil, et à franchir, eux aussi, le cordon de sécurité orbital. (...)
Mais il n'est pas encore convaincu de vouloir abandonner sa vie actuelle pour aller retrouver ceux qui l'ont rejeté. Poussez lesjoueursà être convaincant. Il va alors proposer aux personnages de rester sur la plateforme le temps qu'il prenne une décision. (...)
Mais Ephendir veut avoir un peu de temps pour étudier les rebelles, et surtout régler certaines affaires en vue de son départ. Profitez en pour décrire à vosjoueursla vie sur la plateforme, le travail des hommes de l'Eandrill. Peu après leur arrivée, Laasha accompagnée de Marggs, montent sur la piste d'atterrissage des repulseurs pour accueillir un vendeur de Droïds. (...)
La présence de l'Empire est ici à la fois claire et insidieuse : d'un côté, l'amiral Greddan, chargé par l'empereur de surveiller la Fondation, va forcer lesjoueursà jouer en finesse. Mais le danger le plus sérieux prendra sans doute la forme d'un groupuscule de scientifiques favorables aux théories de l'Ordre Nouveau prônée par Palpatine. (...)
Au lieu de cela, leurs vaisseaux se dirigent vers une piste taillée dans le roc par les Tzench, qui se chargent ensuite d'avertir la Fondation et de conduire les arrivants vers la citadelle, par le biais d'un ancien passage secret. Fondation : Ces renseignements seront accessibles auxjoueurss'ils réussissent un jet de Systèmes Planétaires, niveau Difficile. Garred pourra aussi les renseigner. (...)
Il sera très étonnée : il sait que Garred a disparu de la Fondation, et il se demande quel est son rôle exact. Laissez lesjoueurstenter d'expliquer la situation. Borden n'est pas un idiot et il comprendra vite. S'ils sont diplomates, ils pourront apprendre que l'Empire a débarqué ici, et qu'une garnison de troupes de choc loge dans la citadelle. (...)
» Borden pourra renseigner les PJ sur tous les aspects de la Fondation. Ce faisant, il les mènera vers des habitations creusées dans la montagne. Si lesjoueursréussissent un jet de Perception, ils pourront remarquer qu'une sorte de hangar semble contenir un autre vaisseau spatial, de type inconnu (celui des Eandrill). (...)
Dans des renfoncements rocheux se cache une massive porte de pierre. Un système électronique y a été installé, nécessitant un code. Puis, lesjoueurs, leur guide et les Eandrill s'enfoncent dans un vaste couloir de roche, très sombre et par moment presque impraticable. (...)
L'un d'entre eux est muni d'un poignard et frappera Ephendir dans le dos. Les deux autres possèdent une sorte de mini arbalète laser (dommages : 3D). Si lesjoueursne se méfient pas du tout, où que vous voulez leur donner un coup de pouce, vous pouvez leur accorder un unique jet de Perception (difficile) pour remarquer les Eandrill sortir leurs armes. (...)
Ils ont renoncé à l'idéal de non violence de leurs congénères, car ils croient que leur race est destinée à un grand avenir, aux côtés de Palpatine. Note : le but de cet épisode n'est pas de massacrer Ephendir sans laisser auxjoueursla possibilité de réagir, mais de leur faire comprendre que la situation est encore plus complexe qu'il n'y paraît. (...)
Les fantastiques jardins de la Fondation s'étalent dans de vastes serres hydroponiques, au sud du bâtiment. Borden laisse lesjoueursdans une de ces suites. S'ils sont paranos, ils peuvent éventuellement tenter de l e suivre. (...)
Il les mènera à la salle du cristal dés qu'il en aura le loisir. Après cette scène, laissez souffler lesjoueurs. Ils peuvent déambuler dans la Fondation et se détendre dans la mesure du possible. Toutefois, Garred leur rappellera qu'il est persuadé que des membres de la Fondation ont trahi. (...)
Car si des Eandrill ont trahi, il ne fait maintenant plus aucun doute que l'Empire connaît l'emplacement de la réunion. Lesjoueursdevront alors charger quelqu'un d'avertir l'Alliance : vous pourrez ainsi jouer la quatrième partie. (...)
A vous alors de maintenir le rythme entre les deux groupes. QUATRIEME PARTIE : LA GRANDE CONJONCTION. Dans cette dernière partie, lesjoueursdécouvrent le coeur de la civilisation Eandrill : l'énorme Vaisseau-Monde vagabond, ancien vestige du monde d'origine de ce peuple, vers lequel convergent tous les Eandrill nomades. Alors que lesjoueurstenteront de convaincre les Eandrill, les renégats menés par Llyanth tenteront de prendre le contrôle du Vaisseau-Monde. (...)
Les rebelles vont peu à peu découvrir la majesté du Vaisseau -Monde Eandrill. Faites en sorte que cela soit grandiose. Si lesjoueursont gardé leur propre vaisseau, les scopes commencent soudain à s'affoler. Quand aux propulseurs subluminiques, ils subissent d'inquiétants hoquets. (...)
Le but des Eandrill est de capturer tout appareil inconnu, afin de mettre la main sur ses occupants et de leur faire oublier, grâce à des drogues, tout ce qu'ils auraient pu voir, avant de les rejeter dans un système voisin. Si lesjoueursont pris l'appareil Eandrill caché chez les Tzench, ils pourront s'approcher du vaisseau monde sans être inquiétés. (...)
Mais la présence d'un Eandrill ostracisé les révulse, et ils ne veulent rien entendre. Ephendir sera malmené alors qu'il tentera de s'expliquer. Lesjoueursdevraient essayer d'être diplomates... Le Cercle Intérieur : Qu'ils y arrivent par eux même (décrivez alors les salles de pierre colossales, ou les milliers de sarcophages : le Vaisseau-Monde est un lieu de culte) ou qu'ils soient capturés, les personnages finiront sans doute dans la salle du Cercle. (...)
Cet Eandrill au port souverain et altière essaiera de tourner les PJ en ridicule. Mais derrière son arrogance, l'inquiétude pointe. Lesjoueurspourront peut être le sentir et tenter de pousser son avantage. Si leur Role-play est excellent, ils commenceront à semer le doute. (...)
En attendant, il sera décidé que les personnages et Ephendir seront mis en quarantaine, le temps que le Cercle se réunisse et que Llyanth s'explique (si lesjoueursconnaissent son nom, ce qui n'est pas obligatoire. Si ce n'est pas le cas, leurs accusations auront moins de poids). (...)
Il leur promettra de faire ce qu'il pourra, même s'il doute que les nobles agissent tant que le Patriarche sera inconscient. Il quittera lesjoueursen leur affirmant de les faire libérer le plus tôt possible. Pendant ce temps, Llyanth va hâter son plan. (...)
Il envoie donc cinq de ses adeptes, avec pour mission de les assassiner. Ceux ci ouvriront la cellule, et même si lesjoueurshurlent, personne ne viendra à leur aide. A eux de se défendre (n'oubliez qu'on leur aura enlevé leurs armes). (...)
Tandis que le Vaisseau-Monde tournoie lentement vers la naine blanche, les premiers signes de l'explosion de l'étoile se font sentir... Les actions desjoueurspeuvent (et doivent !) bouleverser cette succession d'événements. Gardez la en tête pour connaître l'avancée de la situation des PNJ par rapport à celle des personnages. (...)
Les personnages pourront éventuellement tenter de l'intercepter, alors qu'il essaiera d'atteindre l'un des croiseurs impériaux pour s'y réfugier. Fin d'un monde. Maintenez la pression au sein desjoueursjusqu'à ce que la situation s'éclaircisse. L'Alliance ne tiendra pas longtemps face aux croiseurs impériaux, et il importe de faire vite. (...)