Guide Rapide d'Initiation : les mécanismes du jeu
sur Black Book Edition au format (7.2 Mo)
Contient : joueurs (15)(...) Que vous soyez un samouraï des rues mortel ou un marchand d'informations, un mage lanceur de sorts ou un pirate informatique, vous êtes un professionnel : pion corporatiste ou « ressource sacrifiable », vous faites le boulot. Qu'est-ce qu'un jeu de rôles ? La pratique du jeu de rôles nécessite un ou plusieursjoueurs, et un meneur de jeu. Lesjoueursdirigent les personnages principaux, les « premiers rôles » de l'histoire, alors que le meneur de jeu (MJ) contrôle l'« opposition » (les personnages non-joueurs, ou PNJ), les conditions, le décor de jeu, et tout ce que les personnages peuvent rencontrer.Joueurset meneur doivent oeuvrer ensemble pour créer une aventure intense et intéressante. En tant que joueur, vous contrôlez un personnage-joueur (PJ), un shadowrunner. Toutes les caractéristiques et les informations relatives à ce personnage se trouvent sur votre fiche de personnage. (...)
Des informations supplémentaires sont fournies en marge de chaque page, mettant en lumière des trucs et astuces à l'attention desjoueurscomme du meneur de jeu, ainsi que dans des encadrés présentant des exemples qui utilisent les personnages pré-tirés fournis dans ce guide (voir Les personnages, ci-dessous) et vous détaillent comment les règles s'appliquent au cours du jeu. (...)
Un joueur moyen, même dans ce guide d'initiation, peut avoir à lancer jusqu'à une douzaine de dés en même temps : il est donc conseillé d'en garder toujours un paquet à portée de main. Pour plus de facilité, une fois les règles lues par lesjoueurs, tous les passages nécessitant des lancements de dés sont accompagnés de petits dessins représentant des dés. (...)
Des fiches de personnages sont fournies dans ce guide rapide d'initiation, leurs caractéristiques déjà déterminées, afin que lesjoueurspuissent plonger immédiatement dans l'aventure. Le recto de ces fiches de personnages comporte une illustration et une courte description, alors que le verso contient toutes les caractéristiques nécessaires au jeu. Jeter un oeil à l'une des fiches de personnages pré-tirés permettra auxjoueursde mieux appréhender les règles après avoir lu tel ou tel passage (attributs, compétences, etc. (...)
Les fiches de personnages de ce guide vous fournissent d'emblée le nombre total de dés à lancer pour l'emploi d'une compétence donnée (voir Les réserves de dés, plus bas). Utiliser les compétences : Au fil de l'aventure, lesjoueursvont utiliser les compétences et attributs de leurs personnages pour réaliser des choses. Le meneur de jeu doit déterminer les compétences mises en jeu, les modificateurs de situation, et interpréter les conséquences des résultats obtenus aux différents tests. (...)
19) contient plusieurs tables que le meneur de jeu peut utiliser pendant l'aventure pour déterminer quels modificateurs s'appliquent dans une situation donnée. Si lesjoueursse retrouvent dans une situation qui n'est pas couverte par les modificateurs présentés dans ces tables, il peut s'en servir de ligne directrice pour créer lui-même des modificateurs. (...)
Chaque dé dont le résultat est supérieur ou égal à 5 (donc un 5 ou un 6) est considéré comme un succès. Plus une action enregistre de succès, mieux elle est réussie. Lesjoueursdoivent compter le nombre de succès qu'ils obtiennent à chaque test et l'annoncer au meneur de jeu. (...)
On se souvient généralement mieux de ce qu'on a couché par écrit : prendre le temps de détailler les tests dès le départ permet auxjoueursd'en saisir immédiatement la mécanique. Par ailleurs, les scénarios publiés comprennent des Tests de réussite prédéfinis pour des situations données, et savoir lire l'information est important. (...)
Etre un troll a ses avantages et le chasseur de primes maintient facilement la porte fermée pendant que son équipe s'échappe. Combat : Le monde de Shadowrun est violent et hostile. Inévitablement, les personnagesjoueursseront entraînés dans des situations de combat. Qu'ils fassent pleuvoir les balles, lancent des sorts ou se battent au corps à corps, voici les règles de combat qu'ils utiliseront pour faire leur boulot. (...)
Durant un Tour de combat, chaque joueur (en commençant par le plus rapide) décrit les actions entreprises par son personnage, lance des dés pour établir s'il les réussit ou pas et de quelle manière. Le meneur de jeu expose, quant à lui, les actions et réactions des personnages nonjoueurs(PNJ) ainsi que le résultat final de toutes les actions qui ont eu lieu. Les Tours de combat peuvent se subdiviser en une série de Passes d'Initiative si au moins un personnage a la capacité d'agir plusieurs fois au cours du même Tour de combat. (...)
En classant les Scores d'Initiative du plus élevé au plus bas, vous établissez l'ordre chronologique des différentes actions. Le meneur de jeu lance et note l'initiative des personnages non-joueurs. 2. Commencez la première Passe d'Initiative. Les personnages impliqués dans le combat agissent maintenant les uns après les autres au cours de la première Passe d'Initiative, en commençant par le personnage qui a le Score d'Initiative le plus élevé. (...)Les Ombres ont évolué ! Nous sommes en 2070. Le monde n'est pas seulement Éveillé : il est connecté. Des implants de cyberware et de bioware transcendent votre corps de chair, alors que la Matrice sans fil décuple vos perceptions sensorielles en vous offrant la réalité augmentée. On deale plus souvent par le plomb et l'acier qu'avec de l'or ou des nuyens ; le succès et l'échec se jouent sur le fil du rasoir. Des créatures des mythes et légendes parcourent les rues et les compétences thaumaturgiques ...