Flocons de Sang : Système de jeu
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Bien que les règles de Bloodlust soient claires, riches, précises et jouables (la principale qualité de l'auteur est la modestie), il est apparu que quelques points méritaient quelques précisions voire même quelques modifications. Un système de jeu qui n'évolue pas est tôt ou tard appelé à mourir. Toutes les règles ci-dessous sont officielles et obligatoires (sauf celles sur la lecture du dé de combat qui sont optionnelles). Effet de la force : Il est très rare que des créatures aient une Force ...Contient : armes (13)(...) 4) Le résultat de ces deux divisions successives est arrondi au chiffre inférieur et ajouté au prestige du personnage. Lesarmes: Bien que les caractéristiques desarmesdonnées dans les règles de base de Bloodlust (page 11 du livret 1) soient logiques, il m'a semblé cependant important de modifier les caractéristiques de trois d'entre elles: Poignard : Cette arme cause des dommages de type E. Hache de combat : Cette arme peut être utilisée à une main. (...)
A pied, elle doit être utilisée à deux mains (à moins de posséder une force exceptionnelle). Nouvelles compétences : Connaissance desarmes(Volonté) : Cette compétence possédée par tous les porteurs d'armesà 10% et par tous les autres êtres humains de Tanaephis à 5% permet de reconnaître les manifestations physiques des pouvoirs sur l'apparence générale de l'arme. Exemple: Un personnage devra réussir un jet de 'Connaissance desarmes' pour savoir qu'une rune représentant une guêpe indique un pouvoir de Feinte critique. Cette compétence ne doit pas être confondue avec l'utilisation de la réputation entre porteurs d'armes(page 26 du livret 1 des règles du jeu). Réussite critique : Le personnage connaît l'arme (ou en a déjà entendu parlé) et le maître de jeu doit lui décrire même les pouvoirs qui n'ont pas d'effets visibles. (...)
Si l'attaque n'a pas lieu, le Piorad attaquera au tour suivant en 3 (8-5-5+5 = 3). Cette nouvelle règle limite légèrement les utilisateurs d'armeslourdes. Initiative très haute : Lorsqu'un personnage attaque avec une initiative très haute et très supérieure à celle du ou des adversaires qu'il combat, il se peut qu'il puisse placer deux coups au lieu d'un seul. (...)
Si ces deux conditions sont réunies, le personnage porte une attaque supplémentaire (voir à ce sujet les quelques règles suivantes). Cette nouvelle règle avantage légèrement les utilisateurs d'armeslégères. Résolution des attaques multiples : Que ce soit parce que le personnage utilise une arme très rapide, une arme dans chaque main ou que son arme possède plusieurs modes d'attaque, chaque attaque après la première est résolue avec un malus de 5 points à son initiative. (...)
Le maître de jeu ne tient compte que de l'Esquive (le plus mauvais modificateur des deux: -10%). Combat avec deuxarmes: Lorsqu'un personnage utilise une arme dans chaque main, il peut choisir une option pour chaque mais subit un malus de 25% à l'option de l'arme qui se trouve dans sa main droite (ou gauche s'il est gaucher) et un malus de 50% à l'option de l'autre arme. On peut cumuler l'utilisation de deuxarmesavec une combinaison offensive ou un autre pouvoir du même genre. Un personnage très rapide peut attaquer un nombre de fois assez impressionnant. (...)
Un vrai massacre ! Utilisation des boucliers : On utilise la même procédure que si le personnage utilisait deuxarmesmais si le bouclier n'est utilisé que pour tenter une Parade, l'arme de la main gauche (normalement le bouclier) subit un malus de 25% et l'arme de la main droite n'en subit aucun (au lieu de -25%/-50% comme ci-dessus). On appelle 'bouclier' lesarmessuivantes: Targe, bouclier, pavois et main-gauche. Cette règle a été créée pour redonner un peu d'importance à l'utilisation d'un bouclier en combat (il était pour l'instant très peu intéressant d'en posséder un puisque de toute façon un même personnage ne pouvait choisir qu'une seule action par tour). (...)
Pouvoirs annexes : Lorsqu'une arme possède deux formes d'attaques (comme dans les cas des pouvoirs biomécaniques de Mâchoire ou de Dard par exemple), le personnage peut choisir d'attaquer deux fois avec les mêmes modificateurs que ceux utilisés lorsqu'un personnage attaque avec deuxarmes(-25% pour l'attaque principale et -50% pour la deuxième). Equitation : Bien que la compétence d'Equitation soit la même pour tous les personnages, chaque race possède une monture privilégiée. (...)