Flocons de Sang : Éclat de lune
sur Asmodée au format (1.4 Mo)
Les lunes contrôlent Tanæphis comme les saisons contrôlent nos vies. Chaque lune est responsable d'une petite partie du monde qui nous entoure. Même si leurs effets sont quelquefois maléfiques, elles sont comme des tambours qui rythmeraient nos sentiments comme les pulsions qui nous obligent à agir, à aimer, à tuer et finalement à mourir. Nous ne pouvons nous passer d'elles, nous ne pouvons cesser des les haïr, de les aimer, de les désirer et de vouloir q'elles soient là, au dessus de nos têtes, ...Contient : arme (64), armé (7)(...) Ces armes sont les messagères des lunes sur le continent et en sont souvent très fières, trop fières. C'est la saga de l'une d'entre elle que je vais vois compter ici. L'histoire d'unearmejalouse, maléfique, irresponsable et qui a décidé, un beau jour, que la lune qui l'avait enfantée n'était plus digne d'elle. (...)
A Inaccessability enfin, l'homme présentera aux joueurs sa nièce, une charmante jeune fille au caractère de pierre qui sera le porteur de l'armelorsqu'ils l'auront trouvé. Parce que c'est bien unearmeque le Vorozion souhaite ramener. Et pas n'importe laquelle: Whitebear, la célèbre lame de l'homme aux ours. L'expédition, après avoir fait une courte halte à la Citadelle des Glaces, monte directement au nord, à travers les régions qui forment le no man's land entre les territoires Thunks et Piorads. (...)
La nièce en question n'est autre qu'un membre influent et courageux de la Mort Carmin qui souhaite récupérer à son propre compte les fabuleux pouvoirs de l'arme. Pour pouvoir la contrôler, alors que l'armeest très puissante, elle a pris soin d'ingérer une drogue Batranoban spéciale qui lui permet d'augmenter très sensiblement sa Volonté pour une durée d'un ou deux mois. Elle a prévu d'utiliser un des pouvoirs très spéciaux de l'armepour créer une race de monstres sanguinaires qui doivent permettre à la société secrète de causer encore plus de dommages aux gouvernements et aux guildes en place. Les joueurs devront bien sûr tenter de faire échouer ce plan machiavélique. (...)
Les joueurs, aidés par un Thunk reconnaissant pourront alors continuer leur périple. Après ce petit intermède, les joueurs rencontreront un porteur d'armedont l'armea communiqué brièvement avec Whitebear lorsque, contrôlée, elle a été emmenée par la nièce du professeur. Elle lui a simplement dit de se rendre dans l'un des montagnes jumelles, celle qui se trouve la plus à l'est et de chercher l'aide de Blackbeard. (...)
Et les joueurs partiront ainsi, en plein territoire Piorad, à la recherche de cet ami qui, si on en croit la légende devrait avoir plus de 600 ans. Inutile de préciser que les joueurs souhaitent ardemment que cet ami soit unearme, sinon, ils risquent de n'avoir à faire qu'à un cadavre. Mais Blackbeard n'est pas unearme. C'est un nain ! Et il est mort depuis déjà 500 ans... Arrivés sur la montagne jumelle de l'est, les joueurs découvrent, après une courte aventure qui ne sera pas sans rappeler les bons vieux donjons d'antan, le sympathique ami de Whitebear, Blackbeard (qui n'est autre que le forgeron qui a fabriqué cettearme). Aidés de celui-ci, ils localisent l'armequi se trouve justement sur le sommet voisin. En effet, les responsables locaux de la Mort Carmin vont tenter de l'utiliser, contrôlée par la nièce du professeur, pour rendre fertile un monstre que les membres de la société secrète ont enfermé dans les galeries de l'autre montagne. Les joueurs devront arrêter ce plan terriblement machiavélique (enfin, pour la Mort Carmin) et par la même occasion libérer Whitebear. (...)
Passionné depuis de nombreuses années par le mystère de l'homme aux ours, Théophile voue une passion sans limite à l'armeque ce héros arborait en combat et a décidé, il y a dix ans de cela, de financer des expéditions dans le seul but de la retrouver. Il y a trois mois seulement, un de ses 'pisteurs' a repéré unearmequi correspondrait à cette description et que des pillards Thunks auraient en leur possession. Il a donc subitement décidé de se rendre personnellement sur place pour l'acheter et la donner au seul être auquel il tienne vraiment: Sa nièce Tiny qui habite à Inaccessability (il s'estime trop vieux pour devenir porteur d'arme). Attendant de trouver une escorte suffisante pour ce périple, l'arrivée des joueurs en ville est une véritable aubaine pour lui. (...)
Le but de leur mission est de les amener, lui et sa nièce qui habite à Inaccessability, dans un petit village Thunk au nord du continent, d'y prendre unearmedont sa nièce sera le porteur et de revenir enfin à Belgrano. D'après ces calculs, le voyage prendra environ six ou sept mois. (...)
Sans vouloir en dire plus, mais pour attiser la curiosité des armes et de leurs propriétaire, il leur précisera, perfidement, que l'armeen question est l'un des plus célèbres de Tanaephis et que le seul fait de la côtoyer ne pourra que leur apporter du prestige supplémentaire. (...)
Les archives de Théophile de Courelles : Bien que la plupart des documents amassés par Théophile soient écrits en Vorozion très littéraires (Jet de Lire et écrire le Vorozion avec un malus de -25%), il suffit de jeter un oeil dessus pour s'apercevoir que l'armeen question n'est autre que Whitebear, l'armeMoykala, plus connu sous le nom de Homme aux ours. Tout cela les joueurs le savent. Ce qu'ils ne savent pas (et ce que Théophile devine sans en être persuadé) c'est que cettearmeest bien plus vieille qu'il n'y parait et qu'elle pourrait avoir été portée par un des premiers Piorads à avoir mis le pied sur le continent. Cette supposition est exprimée très clairement sur le cahier de travail qu'écris Théophile mais il faut pouvoir étudier calmement le texte (au moins trois heures) et réussir un jet de Lire et écrire le Vorozion avec un malus de -25% pour s'en rendre compte. (...)
Marcel Guillaud, membre débutant de la Mort Carmin. Vorozion débutant vêtu d'une armure de cuir et porteur d'unearmemineure (Hache de combat, Attaque brutale incontrôlée: 100%). Arrivée à Glassud : Les joueurs commencent à être relativement énervés par l'apparence quasi-divine décrite avec forces de détails par le professeur de sa nièce et ce n'est pas sans un certain soulagement qu'ils voient apparaître les murailles de Glassud. (...)
Effet: Cet épice permet à celui qui en consomme d'être doté d'une vision infrarouge (définie dans la description du pouvoir d'armedu même nom page 46 du livret 3) pendant deux heures (le liquide prend effet immédiatement). Effets secondaires: Lorsque le personnage qui utilise cet épice est mis en présence d'une source de lumière importante il subit obligatoirement 25% de malus à toutes ses actions durant 2d6 les tours suivants (cette restriction remplace celle normalement associée au pouvoir). (...)
Le rendez-vous doit avoir lieu ici même à 20 heures et il demande donc aux joueurs d'être vigilants. Lucius Garmmoran, Scientifique Derigion : Derigion normal vêtu d'une armure de cuir etarméd'un glaive (Lire et écrire le Derigion: 80%, Connaissance: 70%, Lire et écrire le Vorozion: 60%, Marchandage: 40%). (...)
Mercenaires Derigions, Phalange (8) : Derigions vétérans vêtus de cottes de mailles et armés d'épieux et de boucliers. A 20 heures tapantes le Derigion descend de sa chambre accompagné de ses 8 gardes enarmeet menace le professeur d'une façon assez désinvolte. Il n'a en effet pas remarqué que les joueurs étaient à son service (si les actions des joueurs ont déjà prouvé le contraire il sera aussi menaçant mais moins violent tout de même). (...)
S'il sort vivant de cet épisode, il pourra, si vous le désirez, revenir à l'attaque durant le reste du scénario et ce tant qu'il ne connaîtra pas l'endroit où se trouve l'arme. Où l'on apprend la vraie nature de Whitebear : Le livre possédé par le Derigion n'est autre qu'une version écrite en Vorozion de 'Légendes du grand nord', livre très connu dont la seule copie connue se trouve à Pôle dans la grande bibliothèque. On y apprend une histoire aussi curieuse que fantaisiste. Whitebear, l'armede l'homme aux ours ne serait rien d'autre que la responsable de la création des Chagars (elle posséderait le pouvoir de rendre fertile les monstres). (...)
Tout le problème est que tout cela est vraiment, même si Théophile (et certainement les joueurs) refusera de le croire. Pourquoi une tellearmese serait alors retournée contre ses anciens amis... Vous l'apprendrez plus loin, de la bouche même de Whitebear. (...)
Elle leur voue une haine sans limite et s'est promis de les éliminer dès qu'elle serait en possession de Whitebear. Elle n'est pas porteur d'armemais fut néanmoins l'amant d'Herasmus et donc d'Anathos lors d'un cours passage de celui-ci à Belgrano il y a quatre ans (elle était alors âgée de 12 ans). L'armeen a gardé un bon souvenir même si le sexe ne la branche pas outre mesure et a prévu, pour la récompenser, qu'elle serait le porteur d'unearmedieu. Bien que l'organisation soit décapitée, les découvertes du professeur (qu'il s'empresse toujours de raconter dans ses lettres à sa nièce) ont permis à la secte de mettre au point un plan machiavélique: C'est Tiny qui portera Whitebear et qui l'utilisera pour rendre fertile un monstre. Reste à savoir comment une jeune fille si facilement manipulable pourra garder le contrôle de l'arme. La réponse à cette question à été trouvée alors qu'un membre influent, Batranoban de son état, Corman Zimra étudiait le problème: Il existe en effet un épice qui a pour effet principal d'augmenter la Volonté de celui qui l'absorbe. (...)
Elle est très excitée par le voyage et admire beaucoup les personnages qui ont la chance d'être porteurs d'arme. Ils devraient être séduits par tant de gentillesse. Votre rôle, en tant que maître de jeu est de rendre ce personnage le plus gentil possible durant les quelques trois mois qu'ils vont passer ensemble. (...)
Elle leur voue une haine sans limite et s "est promis des les éliminer dès qu'elle serait en possession de Whitebear. Elle n'est pas porteur d'armemais fut néanmoins l'amante d'Herasmus et donc d'Anathos lors d'un court passage de celui-ci à Belgrano il y a quatre ans (elle était alors âgée d e 12 ans). L'armeen a gardé un bon souvenir même si le sexe ne la branche pas outre mesure et a prévu, pour la récompenser, qu'elle serait le porteur d'unearmedieu. Bien que l'organisation soir décapitée, les découvertes du professeurs (qu'il s'empresse toujours de raconter dans ses lettres à sa nièce) ont permis à la secte de mettre au point un plan machiavélique : c'est Tiny qui portera Whitebear et qui l'utilisera pour rendre fertile un monstre. Reste à savoir comment une jeune fille si facilement manipulable pourra garder le contrôle de l'arme. La réponse à dette question à été trouvée alors qu'un membre influent, Batranoban quelconque de son état, étudiait le problème : il existe en effet un épice qui a pour effet de principal d'augmenter la Volonté de celui qui l'absorbe. (...)
Elle est très excitée par le voyage et admire beaucoup les personnages qui ont la chance d'être porteurs d'arme. Ils devraient être séduits par tant de gentillesse. Votre rôle, en tant que maître de jeu est de rendre ce personnage le plus gentil possible durant les quelques trois mois qu'ils vont passer ensemble. (...)
Essayez tout de même de rester correct et de ne pas oublier que même si elle connaît à la perfection son corps et la façon de l'utiliser, elle fera tout pour sembler novice et innocente (c'est plus facile que le contraire). Un personnage qui possède un Désir de sexe supérieur ou égal à 7 (sans sonarme) aura le droit à un jet de Volonté fois 5 pour repérer le subterfuge: C'est à dire que Tiny se comporte comme une jeune fille innocente qu'elle n'est pas et simule la plupart du temps (mais pas tout le temps) un orgasme au moment ultime. Unearmede sexe féminin ayant un Désir de Sexe supérieur ou égal à +2 (ou de sexe masculin avec un désir de sexe supérieur ou égal à +3) repérera la supercherie immédiatement. (...)
Les attaquants ne toucheront pas au professeur ni à sa nièce (bien évidemment) et cette dernière ne fera rien pour leur causer du tort. Si on lui confie unearme, elle fera mine de ne pas savoir s'en servir. Après ce petit intermède revigorant, les joueurs pourront fouiller leurs ennemis à loisir. (...)
Ils n'ont aucune marque qui permettrait aux joueurs de reconnaître des membres de la Mort Carmin. Les disciples de la Mort Carmin : Piorad Leader vêtu d'une cotte de mailles etarméd'une hache à deux mains magique (Attaque brutale incontrôlée : 100%). Piorad d'Elite vêtu d'une cotte de mailles etarméd'une hache à deux mains magique (Attaque brutale multiple). Piorad Vétéran vêtu d'une cotte de mailles etarméd'une hache de combat magique (Acide). Piorad Vétéran vêtu de cuir clouté etarméd'une épée longue magique (Peur) Piorad Normal vêtu de cuir clouté etarméd'une épée longue et d'un bouclier magique (Protection accrue: + 10 points) Arrivée à la Citadelle : Il est bien évident que l'état de la Citadelle des Glaces dépendra grandement de la façon dont les joueurs se sont comportés ici lors du premier scénario. Les deux descriptions ci-dessous ne sont que deux possibilités parmi beaucoup d'autres. A vous de créer une bonne ambiance qui correspondra le plus justement à ce qui s'est déjà passé ici. (...)
Tiny, quant à elle, demandera à son amant du moment de provoquer en duel le chef du groupe (qui acceptera sans problèmes). La patrouille Piorad : Chef : Piorad d'Elite vêtu de cuir clouté,arméd'une hache à deux mains et accompagné d'un Chagar (grand mâle). Guerriers (7) : Piorads Normaux vêtus de cuir, armés de haches de combat et accompagnés de Chagars. (...)
Elle ne sert pas à grand chose mais devrait donner aux joueurs un petit indice pour la suite des événements. jusqu'alors, l'armede l'homme aux ours est une alliée farouche des Thunks. Les légendes récoltées à Glassud ne sont certainement pas fondées. (...)
- Tornblüd (voir page 52) qui a encore manquée de chance. - Whitebear (voir page 36). - Artus, une lance de 25 points (armemineure). On peut trouver aussi nombre d'autres objets bizarres (qui sont eux aussi prisonniers des glaces): - Un Maïgnal à deux têtes. (...)
L'histoire racontée par Whitebear : Sans rentrer dans les détails inutiles et sans se répéter, sachez simplement que l'armeest depuis très longtemps sur Tanaephis et était parmi les plus puissantes avant d'être enfermée ici pendant près de 600 ans. (...)
Son plan fut bouleversée par sa chute dans un fjord et sa disparition subite. De nouveau libérée, l'armea bien l'intention de faire parler d'elle. Malheureusement pour les joueurs et pour le professeur, l'état de putréfaction avancé de l'elfe (qui n'était pas visible avant de le décongeler) les oblige à s'en débarrasser rapidement. (...)
Pour la première fois depuis de longues semaines, Tiny dort seule, ou plutôt non, dort avec son nouvel amant... Sonarme. C'est durant cette nuit que le drame va se jouer et que cette aventure tout à fait simple va tourner au cauchemar. Les pouvoirs spéciaux de Whitebear Avec ces deux pouvoirs supplémentaires, l'armefait 485 points. Whitebear n'a utilisé qu'une seule fois ces deux pouvoirs, en 490 Av. Neinnes pour aider les Piorads. (...)
Portée: Un cercle de 100 mètres de diamètre centré autour du porteur. Durée: 100 ans. Effet(s): Après avoir réussi un jet de Volonté fois 5, l'armefait entrer en symbiose tous les êtres humains contenus dans l'aire d'effet (ainsi que leurs descendants) et tous les animaux d'un même type (et leurs descendants) dans la même aire d'effet. (...)
Fertilité : Type: Exotique (spécial). Coût: 100. Manifestation: La lame est couverte de petits joyaux qui luisent lorsque l'armeest à moins de 10 mètres d'un animal ou d'un être humain stérile. Fréquence d'utilisation: Une fois par siècle. (...)
Réussite critique: Echec critique: L'animal ou l'être humain perd immédiatement 4d10 points de vie (l'armure ne compte pas). La fuite de Tiny : Au milieu de la nuit, Tiny se sépare un cours instant de sonarmeet absorbe dix doses de Fragment de Pôle. Elle gagne immédiatement 20d10 points de volonté (en l'occurrence 120 points). (...)
Effet: Chaque dose de ce produit rajoute 2d10 points de Volonté au personnage qui l'absorbe mais seulement pour le calcul de son pourcentage de contrôle d'unearme. L'effet dure 2 mois. Effets secondaires: Chaque dose de cet épice fait perdre définitivement un point de Volonté au personnage (si sa caractéristique descend en dessous de 1, on la considère comme égal à 1). (...)
Ce cercle fait environ 5 mètres de diamètre et les poignards utilisés sont choisis par les membres du conseil. Un personnage possédant unearmemagique ne pourra pas l'utiliser mais pourra tout de même la porter (certains pouvoirs, comme ceux de protection par exemple, fonctionneront toujours). (...)
Son voyage aura duré en tout et pour tout 45 jours. Le produit cessera donc de faire effet le lendemain: Juste le temps d'utiliser le pouvoir de l'arme. Aux joueurs maintenant d'arriver avant elle... Au cas ou les joueurs voudraient absolument cartonner toute la tribu Thunk, je vous livre les caractéristiques des principaux guerriers. (...)
Après ce petit intermède involontaire (consultez à ce sujet le troisième scénario), les joueurs rencontreront un guerrier Thunk qui revient de la chasse (il a été, lui aussi, bloqué par la neige). Il est porteur d'armeet son alter-ego a reçu un message télépathique très étrange. Unearmequi disait être Whitebear (la célèbrearmede l'homme eux ours s'empressera d'ajouter le guerrier très fièrement) lui a lancé un message de détresse. Il s'en souvient avec précision et le répètera aux joueurs: 'Je suis contrôlé par un porteur complètement fou. Aidez-moi. (...)
Ses seuls vêtements sont constitués d'une armure de demi plaques en carapace de lézard des glaces et son seul équipement est une énorme hache à deux mains qui semble être unearmeDieu (mais n'en est pas une). Il porte aussi un casque à cornes cabossé et une longue cape mitée qui semble avoir été brûlée. (...)
En effet, si de nombreuses armes s'incarnent dans des armes déjà existantes, certaines s'incarnent au moment où elles sont forgées. Et c'est le cas de Whitebear. Une tellearmeest alors liée pour le meilleur et pour le pire avec son créateur. L'un comme l'autre savent en permanence où se trouve l'autre, comme s'il voyait à travers les yeux de l'autre (pour ce qui est du forgeron, il voit à travers les yeux du porteur et ne voit goutte si l'armen'est pas portée). Whitebear a été forgée il y a 2200 ans (un nain peut vivre très vieux). Blackbeard est mort il y a 102 ans. (...)
Jouez le comme un enfant d'une intelligence extrême, il fera de nombreuses erreurs mais apprendra aussi terriblement rapidement. Ses caractéristiques sont aussi très au dessus de la normale pour certaines et l'armequ'il porte à la ceinture n'est pas un Dieu mais est d'une très belle facture. Ce personnage accompagnera les joueurs jusqu'à ce qu'ils arrivent à la rattraper puis c'est lui qui portera Whitebear. (...)
En combat, l'absence plus ou moins totale de lumière provoque les malus suivants: Situation Malus : Noir total -50% Champignon fluorescent -30% Torche improvisée -25% Torche -10% Pouvoir de Lumière +00%. Toutearmeà deux mains utilisée dans un couloir de moins de 2 mètres verra son pourcentage de toucher réduire de 10%. (...)
Il sera d'ailleurs à même de les renseigner sur une partie du problème parce qu'il a des flashs continuels de l'endroit où se trouve l'arme. Il sait donc que: - L'armepossède un nouveau porteur. - Ce porteur est une jeune fille (la description correspond évidemment à Tiny). - Elle est passée par Taniët, par le monticule et par la ville Piorad de Axtown. (...)
Si les joueurs sont en retard : Tiny n'aura plus qu'une Volonté de 1 et sera donc assise par terre d'une air béat, Whitebear à sa ceinture. Dès que l'armeverra son vieil ami elle contrôlera Tiny et l'obligera à donner l'armeau nain. Ce dernier s'empressera alors de tuer la jeune fille à moins qu'un joueur préfère le faire lui-même (ou veuille l'utiliser d'une autre façon). Si le professeur est encore là, il sera tellement bouleversé par ce qui vient de se passer qu'il ne s'opposera pas à sa mise à mort mais par contre refusera qu'on profite de son état de légume pour abuser d'elle ou la faire souffrir. Une fois l'armelibérée : Blackbeard est très reconnaissant envers les joueurs mais les quittera tout de même pour "régler quelques problèmes" (ce sont ses propres termes). (...)