Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : classe (15)(...) Bien entendu, la présence de ces divinités a un impact bien plus important pour les personnages prêtres que sur toute autreclasse. Les prêtres sont supposés servir activement leur divinité; et comme pour le Mythes et Légendes, la description de chaque divinité comprend la description de ce qu'elle attend de ses prêtres. (...)
Ils peuvent par exemple avoir des caractéristiques dépassant 18, résistera la magie. appartenir â touteclassequel que soit leur alignement, sans restrictions de multi-classeou de jumelage ; ils peuvent même avoir uneclassede personnage sous forme humanoïde, animale ou autre. Leurs caractéristiques seront présentées sous la forme ci dessous dans la description de chaque divinité ; ces abréviations et caractéristiques sont suivies de notes sur certaines règles spéciales et particulières â un avatar. et autres pouvoirs spéciaux. (...)
Exemple de caractéristiques d'un avatar For 18/00 Dex 18 Con 18 Int 18 Sag 19 Cha 16 VD 15 v TA M ( 180) RM 15% CA -2 DV 16 PV 128 #AT2 TAC0 5 Dg 1d8+4 (épée) +6 For = Force Dex = Dextérité Con = Constitution Int = Intelligence Sag = Sagesse Cha = Charisme VD = Vitesse de Déplacement : v = vol, n = nage, f = fouissement TA = Taille en cm, ou longueur suivant les cas RM = Résistance â la Magie CA =Classed'Armure DV = Dés de Vie PV = Points de vie (les avatars ont tous des Dés de Vies à huit faces) #AT = Nb. (...)
Ceci veut dire qu'ils peuvent déplacer un avatar d'un endroit du Plan Primaire à un autre en seulement deux rounds dans la plupart des cas (un round pour l'expédier sur le plan astral. éthéré ou des ombres et un autre pour le retour.)Classed'armure : Très peu d'avatars ont une CA meilleure que - 1 0: ceux des divinités draconiques. (...)
Attaques et défenses spéciales : Après les caractéristiques, les capacités spéciales et objets magiques â la disposition de l'avatar sont décrits dans cette section. Bien sûr, ceci s'ajoute aux capacités dues à laclasse(qui est spécifiée pour chaque avatar.) Il y a toutefois des exceptions â ceci. Les armes spéciales portées par les avatars se téléporteront aux côtés du dieu 1 d4 rounds après la mort de l'avatar, ainsi que tous les objets magiques spéciaux. (...)
Un avatar à toujours accès à tous les sorts de l'école ou de la Sphère que son niveau d'expérience lui permet de lancer. De plus, un avatar ne peut lancer que le même nombre de sorts qu'un personnage declasseet de niveau comparable. Par exemple, un avatar avec les compétences d'un mage 12 et un accès à toutes les Ecoles de magie ne pourra toujours lancer que quatre sorts de niveau 1 , 2, 3, 4et 5 et un de niveau 6 par jour. (...)
Enfin, les avatars sont souvent capables de produire des effets assimilables â des sorts innés en plus des capacités que leurclasseleur confère. Par défaut. tous les avatars lancent des sorts comme un personnage de niveau 14 pour ce qui concerne la portée, la durée, les dégâts et autres aspects du sort. (...)
Sauf mention contraire, tout sort inné de ce type n'est utilisable qu'une fois par jour. Capacités spéciales dues à laclasseet à la race : Les avatars disposent toujours des capacités spéciales de leurs classes. Si un avatar est décrit (par exemple) comme ayant uneclassede « paladin 15 », il peut imposer les mains une fois par jour et soigner jusqu'à 30 points de dégâts, il est immunisé aux maladies et ainsi de suite, comme un paladin de ce niveau. Les avatars auront aussi les capacités spéciales de leur race. (...)
Dans le cas de capacités spéciales comme celles des rôdeurs et voleurs elles ne sont pas détaillées précisément, et le MD devra les préparer (grimper, se cacher...) avant la partie. Certaines capacités raciales et declasseaffectent le T ACO dans certains cas (par exemple le bonus au toucher des elfes qui utilisent certains arcs et les épées longues). (...)
Jets de sauvegarde : Les avatars ont toujours les meilleurs jets de sauvegarde possibles pour leur combinaison declasseet niveau. N'oubliez pas pour ceci qu'ils sont considérés d'un niveau équivalent à leurs DV comme pour les monstres. (...)
Le pot de fer de l'avatar peut servir l/jour â chacune des choses suivantes : 1 ) en tirer d8+8serpents venimeux (comme bâton serpents) 2) en tirer un flacon de poison dont l'avatar s'enduit les griffes (classeD. 3 attaques de griffes qui touchent enlèvent le venin, qui s'évapore autrement en 1 h) 3) en tirer une toile et la lancer jusqu'à 2O m et 4) projeter un écran. (...)
Athas (DARK SUN) Ce monde n'a pas de divinités ! Les clercs des forces élémentaires et les archontes (uneclassede Pj unique â ce monde) tirent leurs pouvoirs des rois-sorciers. alors que les druides tirent les leurs de l'équilibre entre les éléments. (...)