Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : temps (91)(...) Il est inutile de dire qu'un dieu qui a été attaqué, et blessé de la sorte n'aura plus de très bonnes intentions au sujet du mortel responsable. La plupart dutemps, il réglera le problème de cet idiot rapidement et de manière définitive. Heureusement pour de tels mortels intrépides et impudents, rencontrer une divinité n'est pas chose aisée. (...)
Les avatars et la force des dieux La force d'un dieu influe sur le nombre d'avatars qu'il peut avoir et letempsqu'il lui faut pour en remplacer un quand il est détruit. Les dieux supérieurs peuvent avoir jusqu'à 10 avatars en mêmetemps. Si un avatar est détruit, il ne faut qu'un jour pour le remplacer. Les dieux intermédiaires ont jusqu'à 5 avatars simultanés. (...)
Il est probable que seulement 1 % de ces requêtes ne reçoivent une réponse, et aucun mortel ne recevra une telle aide une deuxième fois durant sa vie. Une communauté raciale assiégée ou oppressée pourrait aussi implorer l'aide d'une divinité en destempsparticulièrement durs, et la divinité pourrait y répondre en octroyant â son leader un pouvoir similaire : en octroyant un sort de quête à un de ses prêtres (si vous disposez du Recueil de Magie où ils sont décrits), par des présages ou divinations qui mèneront la communauté à un refuge ou une récompense, ou même en envoyant un avatar ; par contraste, il est plus qu'extrêmement rare qu'un avatar soit envoyé en réponse aux suppliques d'un seul individu. (...)
De tels braconnages restent exceptionnels, en raison d'accords implicites entre les divinités, et parce que dans un clergé, des prêtres d'une autre race ne peuvent pas devenir aussi puissants que des prêtres de même race que la divinité qu'ils servent (les règles se trouvent un peu plus loin). Donc, la plupart dutemps, les panthéons de races différentes cohabitent. Même s'il y a des querelles individuelles entre les divinités, des panthéons entiers n'entrent pas en conflit (si ceci venait à se produire. (...)
Dans certains cas (par exemple, des avatars chaotiques, arrogants, bricoleurs ou manquant de sagesse) il y a plus de possibilités de faire des erreurs. Tout ceci peut prendre un certaintemps. Toutefois, c'est fort amusant de trouver toujours plus de stratégies vicieuses pour abattre les ennemis de l'avatar (qui pourraient bien sûr très bien être des PJ), et comme les apparitions d'avatars sont rares, ce n'est pas une chose que le MD devra faire souvent. (...)
Ils ne partent pas en aventure (seulement pour chasser et une ou l'autre petite mission d'espionnage, mais sans plus). Ils ont dutempsà consacrer à la gestion des problèmes triviaux de la communauté. Ils fournissent une source douteuse d'interprétations divines par le truchement de cartes mangées par les mites ou de vieux os ; ils offrent de la sympathie et un support moral, des soins de base et une médecine populaire, enseignent occasionnellement aux plus jeunes, et bien d'autres choses. (...)
Pour les divinités disposant de prêtres (et pas seulement de chamans) ces descriptions suivront le format suivant : Obligations et pouvoirs : CR Sag l 5+ ; AL lb ; AP toutes (masse particulièrement) ; RA cuir, maille ; SI Charme, Gardienne, Soins, Protection* ,Temps*, Gardienne ; PC 1 ) jet de sauvegarde/sorts à +2, 5) protection/mal sur 3m, 9) mur de pierre ; RM repousse à 2 niveaux : LN 13 ; DV 6 . (...)
) signifie que seuls les sorts inversés de cette Sphère sont disponibles. Les nouvelles Sphères du Recueil de Magie (Chaos, Loi, Nombres, Pensée, Voyage,Temps, Guerre et Gardienne) sont inclues ici ; pour les MD n'utilisant pas ce supplément, ces Sphères peuvent être ignorées. (...)
Les détails précis varient ; par exemple, parfois Sehanine est la compagne de Corellon, parfois elle est la soeur de Labelas Enoreth, dieu dutemps, et fille de Corellon Mais le panthéon elfe est toujours harmonieux Tous les dieux et déesses, auxquels on fait référence sous le terme collectif de la Seldarine (un terme complexe dont la signification est approximativement 'la confrérie des frères et soeurs des bois'), vivent ensemble â Arvandor, la ' haute forêt', sur un des plans de l'Olympe. (...)
Le panthéon détaillé là est large, mais on peut aussi y inclure Sashelas des Abîmes (dans les dieux des mers et des cieux) et, bien sûr, les très haïes puissances des drows, dont Lolth (parmi les dieux des profondeurs) En résumé, la Seldarine s'occupe de la nature, la magie, la danse et le jeu, l'amour et la beauté, letemps, les événements célestes, les arts et artisanats, la comédie et les merveilles, le chaos et les méfaits. (...)
Les caractéristiques physiques de l'avatar ne changent pas avec la taille; l'avatar peut changer la taille de son équipement, de ses armes, et sa taille propre en un round (tempsrequis pour le changement de taille). Le panthéon décrit ici est extensif mais les divinités dégénérées des duergars et derros, Laduguer et Diiriinka sont décrits parmi les dieux des profondeurs. (...)
Prêtres : Tous les prêtres petites-gens ont un devoir principal dans la défense des foyers des petites gens. Ils tendront â passer beaucoup moins detempsen aventure que la plupart des prêtres des autres races demi humaines. On leur enjoint toujours d'être dans les meilleurs termes avec les prêtres des autres divinités petites-gens, et de leur fournir de la nourriture, un abri et une aide matérielle en cas de besoin, sans tenir compte des différences d'alignement. (...)
De même, ils n'oublient pas le rôle de Corellon lors du bannissement de Lolth et des drows de la surface du monde ; et dans beaucoup de versions de cette bataille mythique, Corellon apprend aux elfes restants à maintenir une vigilance armée et magique contre tout retour de ces ténèbres bannies -- et aussi contre la perversion intérieure qui permit à Lolth de corrompre certains des elfes de la surface autempsdes Anciens. Corellon est souvent appelé <'protecteur et préservateur de ma vie' par un elfe en péril, ce qui reflète son rôle de gardien et veilleur pour ce peuple. (...)
Alors que d'autres divinités traduisent la joie, les délices et l'accomplissement des elfes, Corellon est un éternel gardien qui veille sur eux. Ce n'est que quand il esttempspour eux de quitter les mondes qu'il a aidé â créer qu'il confie ce gardiennage â Sehanine. Corellon ne dort ni ne se repose jamais. (...)
Elle est aussi une protectrice contre la folie. Le second rôle de Sehanine est partagé avec Labelas Enoreth, dieu dutempsLabelas a octroyé la longévité aux elfes, et il veille au déroulement de leur vie ; mais Sehanine veille sur le passage des esprits des elfes en dehors du monde, et elle est donc une protectrice des morts. Elle est aussi une gardienne et elle guide ces elfes qui ont fait leurtempssous leur forme mortelle, et qui veulent quitter le monde rassurant qu'ils connaissent pour un lointain refuge. (...)
Dans les cultures elfes qui proclament la réalité de la réincarnation, elle travaille avec Corellon â guider les esprits vers la meilleure réincarnation possible. Quand vient pour un elfe letempsde quitter les terres ordinaires des mortels, il est courant que l'individu passe de longs moments de rêve éveillé. (...)
Labelas Enoreth (dieu intermédiaire) Labelas Enoreth est le dieu qui a conféré la longévité aux créatures de Corellon lors de leur création. C'est Labelas qui a décrété que le visage des elfes ne serait pas marqué par le passage dutemps, et son culte est donc en bon termes avec celui d'Hanali. De plus, Labelas coopère avec Sehanine pour veiller sur le déroulement de la vie des elfes, et leur croissance au delà des royaumes mortels. (...)
et de la croissance de la connaissance et de la sagesse parmi les elfes ; il s'implique donc rarement directement dans la vie des individus Ses présages prennent la forme de signes et événements subtils cachés ou ambivalents, ne facilitant pas la tâche de ses prêtres dans l'interprétation de ces signes Caractéristiques : AL cb ; ALF cb (tout elfe non mauvais) ; ZdCtemps, longévité ; SY soleil couchant Avatar de Labelas (mage 1 2 druide 16) Labelas peut apparaître masculin ou féminin, mais a toujours des cheveux d'argent et des yeux gris. (...)
L'avatar lance des sorts des Sphères druidiques (et aussi des Nombres du Soleil, de la Pensée et duTemps) et des Ecoles de mage For 15 Dex 19 Con 17 Int 20 Sag 21 Cha 17 VD24 T M ( 180) RM 45% CA 1 DV 15 PV 120 #AT 1 TAC0 15 Dg 1 d6+ 1 (bâton) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunise A tout sort qui ralentirait ses mouvements (lenteur immobilisation paralysie, arrêt dutemps. etc ) et aux sorts de la Sphère duTempsLe regard de l'avatar peut placer un être par round en stase temporelle pour aussi longtemps que Labelas le désire (jets de sauvegarde/sorts à 4 pour annuler) Son contact vieilli les êtres jusqu'à 40 années (pas de jets de sauvegarde un être ne peut être affecté deux fois dans sa vie) Toutes les créatures hostiles à l avatar dans un rayon de 40 m sont automatiquement sous l‘effet de lenteur ( pas de jets etc sauvegarde) Labelas utilise son humble bâton + 1 si nécessaire Devoirs du clergé Les prêtres de Labelas sonmt des philosophes et professeurs responsables de léducation êtes jeunes. et doivent répandre et acquérir des connaissances Ils rédigent aussi des livres dhistoire et chroniques Obligations et pouvoirs : CR Sag l2, Int 11 ; AL cb ; AI' masse, dague couteau bâton fronde fustibale ; RA maille elfique. cuir ; SI Générale Animale Astrale Charme Divination Soins-, Nombres, Plantes, Protection PenséeTempsClinmat' PC 1) +2/jets de sauvegarde contre sorts empêchant ou gênant le déplacement 5) hâte ou lenteur')) vieillissement . (...)
Lafarallinn est représenté comme un puissant rôdeur elfe, qui longuement protégé les frontières elfiques dans lestempsanciens où les elfes étaient pourchassés par de nombreux ennemis, jadis quand un mal extraterrestre rôdait encore sur le Plan Primaire. (...)
Lafarallinn, en vieillissant, devint un grand prêtre servant à la fois Corellon et Hanali, et un artiste et sculpteur hors pair parmi les elfes. Quand sontempsvint de quitter les terres des mortels, le mythe dit qu'il prit son armure et ses armes et, aidé par Corellon, partit dans les Abysses réclamer l'âme de son amour perdu. (...)
Caractéristiques : AL nb ; ALF tout nain non maléfique ; ZdC promeneurs, '<expatriés» ; SY masse tenue par un poing en gantelets. Avatar de Muamman (rôdeur 14, prêtre 9) L'avatar de Muamman est un nain marqué par letempset assez commun, habillé très ordinairement. Il utilise les sorts des listes de ses prêtres. For 18/65 Dex 17 Con 18 Int18 Sag 17 Cha 15 VD 12 T M ( 1 50) G (360) RM 20% CA - 1 DV 14 PV 112 #AT 2 TAC0 7 Dg 1 d6+4 (masse)+4 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut utiliser clignotement, porte dimensionnelle et passage sans trace 3/jour et a une action libre naturelle. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Dex 1 2ou Int 1 2 ; AL n, en ; AP comme voleurs ; RA cuir ou maille ; SI Générale, Charme, Création, Divination*, Garde, Soins*, Protection,Temps*, Voyageurs* ; PC 1) + 1 Cha auprès des autres nains 5) invisibilité 7) moquerie envers une créature loyale 9) connaître la valeur des choses à +- 5% ; RM non ; LN 14 ; DV d6 ;Chamans non. (...)
Gnarldan ne perdit pas sa vie qu'il avait offerte â Moradin ; mais beaucoup de sa substance était partie avec ce feu magique, et bien que lui et le clan vécurent encore bien des décades, Gnarldan mourut doucement, ainsi que le clan, après un certaintemps. Le clan eut un âge d'or de sécurité, mais ils disparurent du monde alors que leur nombre diminuait, et la localisation de leur terre natale est inconnue même des sages nains. (...)
Comme part de marché des dieux créateurs, alors que d'autres choisirent la force (nains), la magie (elfes), ou la versatilité (humains), Garl demanda peu pour les gnomes, mais se réserva le droit de s'intéresser de plus près â leurs affaires que la plupart des autres dieux. Comment jouer son rôle : Garl veille à la coopération entre les gnomes en toustemps; il peut envoyer des présages, voire un avatar, pour résoudre une opposition ou des disputes sérieuses. (...)
AP fabriquées (voir plus haut) ; RA toutes sauf plate ; SI Générale, Chaos*, Charme*, Création, Divination, Garde*, Soins*, Protection*, Pensée,Temps. PC 1 ) peut relancer un jet de d20 au choix par jour 5) action libre9) peut utiliser des sorts de l'école d'Altération (jusque niveau 3) comme si c'étaient des sorts de prêtre de même niveau ; RM non ; LN 1 3 ; DV d3+ 1 . (...)
Mais la plupart ont des choses en commun. Ces divers contes sont souvent confondus pour ce qui est dutempsParfois, Nebelun est un héros mortel quand il accomplit ces admirables actions ; parfois il est déjà un demi-dieu capable de voyager dans les plans. (...)
Urdlen est une impulsion à demi folle, aveuglément destructrice ; la cécité de son avatar est un symbole révélateur. Comment jouer son rôle : Urdlen peut frapper presque partout, en toustemps. La nature de ses plans pour amener le mal dans le coeur des gnomes n'est pas même comprise des divinités gnomes. (...)
Soins, Loi, Nécromancie, Plantes, Protection, Soleil, Vigilance, Climat* ; PC 1 ) bouclier (peut fonctionner avec armure non métallique) 5) bénédiction. double durée 7) création d'eau et de nourriture9) peut annuler 1 d4absorption d'énergie durant letempsde vie qui lui reste ; KM oui ; LN 12 ; DV d6 . Chamans oui. Chamans : CR Std ; AL lb, nb ; LN 6 ; DV d4 ; Autres doivent porter le bouclier. (...)
Ils sont censés prendre des risques importants durant leurs aventures. La discrétion et la subtilité sont attendues de ces prêtres en toustemps. Obligations et devoirs : CR Dex 1 3 AL nb, n, en ; AP comme voleur, RA cuir, maille elfique rendue silencieuse ; SI Générale, Animale*, Charme, Combat*, Création, Divination*, Garde*, Soins*, Protection ; PC 1 ) patte d'araignée3) silence S m 5) invisibilité8) poches profondes; RM non ; LN 12 ; DV d6$ ; Chamans oui. (...)
Elle a un bâton des grandes Forêts et une massue +4 Devoirs du clergé Les prêtres de Sheela se préoccupent de la nature et de l'agriculture, l'équilibre entre la culture des terres fertiles et les terres laissées inoccupées et en jachère devant être respectées Ce sont les officiants majeurs aux festivités de semailles et de récoltes Ils doivent veiller à l'intégrité du territoire des petites-gens en toustemps. Obligations et devoirs : CR Std ; AL n, nb ; AP armes et flèches, massue, arbalète, dague, dard, bâton, fronde, fustibale ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Charme*, Création, Divination*, Elémentaire (air, terre, eau), Garde*, Soins, Nécromancie*, Plantes, Protection*, Soleil, Voyageurs, Climat ; PC 1) parler avec les animaux 3/jour 4) enchevêtrement 7) croissance des plantes 9) parler avec les plantes ; RM repousse â 2 niveaux ; LN 12 ; DV d6 Chamans oui. (...)
Obligations et devoirs : CR Sag 13 ; AL ln, n ; AP toutes (fléau principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Divination, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Nécromancie, Protection,Temps*, Climat* ; PC 1 ) protection contre le mal 3) invisibilité aux morts vivants 5) protection contre le mal 3 m 7) excavation 9) façonnage de la pierre ; RM oui ; LN 12 ; DV d6 Chamans oui. (...)
Le panthéon orque Le plus extensif de tous les panthéons gobelinoïdes est celui de la populeuse et fertile race orque. Leur mythe d'avant letemps, constamment reconté par les chamans aux feux de camps dans la noirceur de la nuit, est archétypique pour la plupart des races gobelinoïdes. (...)
Ils sont presque tous des clergés agressifs, et n'ont pas de prêtres érudits ou sédentaires de quelque sorte que ce soit Les clergés sont aussi 'politiques' ; ils luttent pour l'influence dans la tribu ou le clan, et beaucoup sont chefs de guerre en mêmetempsque prêtres ou chamans. ils sont aussi priés d'entretenir la guerre contre les ennemis raciaux. (...)
Dans la préhistoire, un ou deux dieux orques maintenant inconnus ont conspiré contre Celui-Qui Ne Dort-Jamais, et furent définitivement détruits. Depuis cestemps. Gruumsh a régné sur les orques avec un poigne de fer. Il est un dieu redoutable. brutal qui se révèle dans sa force martiale, et recherche continuellement de nouveaux territoires pour sa race. (...)
Devoirs du clergé Le clergé de Bahgtru doit vouloir dominer son clan et faire passer tous les autres au second plan (â l'exception de Gruumsh). Ils doivent en touttempssubir un exténuant régime d'exercice physique, et entraîner les jeunes orques de la même manière. (...)
Ils luttent aussi pour que le culte d'Illneval soit prédominant dans leur clan. Les prêtres portent une cotte de mailles rouge en touttemps. Si le MD le désire, les orogs peuvent devenir guerriers/prêtres au service d'lllneval. Obligations et pouvoir : CR For 1 3 Cha 12 ; AL lm ; AP toutes (épée large principalement) ; RA maille ; S. (...)
Le clergé et les chamans de Maglubiyet sont d'une importance majeure pour cette divinité. Le dieu lui même est forcé de passer beaucoup detempspour la guerre des esprits dans les enfers entre gobelins et orques. Contrairement â Gruumsh, Maglubiyet ne dispose pas d'une série de dieux intermédiaires compétents comme Illneval pour diriger ses troupes quand le besoin s'en fait sentir, et il doit alors y passer beaucoup detemps. Les prêtres sont donc vitaux pour les buts de Maglubiyet sur le Plan Primaire, et ils ont une influence majeure sur les tribus de gobelins. (...)
Ils prêchent la tolérance envers les races gobelinoïdes, que toute chose vivante a sa place, et que la société et le monde doivent être ordonnés Obligations et pouvoirs : CD Int 12 ou Sag 16 ; AL In ; AP arc et lèches, attrappe-coquin, masse, filet, bâton ; RA cuir, maille ; SI générale, Astrale*, Charme, Création*. Divination, Garde, Soins, Loi, nécromancie*, Plantes*, Protection, Pensée,Temps*, Vigilance ; PC 1 ) +1 Cha envers gobelinoïdes 3) amitié avec les animaux 7) émotion (calme) 9) symbole de persuasion 1/sem. (...)
Ces deux versions ne s'excluent pas mutuellement ; dans la version hybride, Lolth dirigeant avec succès ses élus. provoque dans un premiertempsla panique et l'anxiété de Corellon qui veut éviter l'exode, pour forcer Lolth et ses drows â abandonner leurs secrets. (...)
Dans l'imagerie visuelle, ceci s'exprime sous la forme de tentacules rayonnants sinuant dans l'espace et letemps, traversant tous les plans. cherchant continuellement à étendre l'influence de la race maîtresse (tels que de nombreux illithids . (...)
Comme les illithids, les tyrannoeils voient leur divinité patronne comme une puissance étendant ses capacités mentales (et magiques) par delà les plans et letemps. Aucun dieu tyrannoeil n'a de clergé permanent, mais les deux envoient des avatars et peuvent projeter leurs pouvoirs et capacités suite â une invocation. (...)
Mais les tyrannoeils ont une attitude plus redoutable et solitaire ; la Grande Mère doit être crainte, ne doit pas être invoquée â la légère, et la plupart dutemps, les tyrannoeils espèrent qu'elle ne s'intéressera pas â leurs affaires personnelles. De plus, alors que le dieu principal illithid est trop distant pour avoir des prêtres, chez les tyrannoeils, la Grande Mère a quelques (rares) prêtresses ; son fils n'oserait rivaliser avec elle sur ce terrain. (...)
) ; RA cuir ; SI Générale, Charme, Création*, Divination, Elémentaire (air, terre), Garde, Soins. Nécromancie*, Protection*,Temps* ; PC 1 ) passage sans traces 2/jour 5) immunisés aux malus dus aux sorts de lumière (et continuelle) l 0) peut créer une cape de protection +4 pour 1 tour ; RM commande à -4 niv. (...)
Il porte une dague +3 de venin, une baguette de givre, un anneau de télékinésie et une broche bouclier Devoirs des savants Les savants de Diirinka sont les chefs indiscutés des derros et exercent leur autorité en touttemps. Ils maintiennent l'ordre dans les groupes et forces derros. Les savants enseignent les bonnes manières pour traiter les esclaves (discipline induite par la peur et la cruauté). (...)
Notes spéciales concernant les prêtres : Quelques aboleths vénèrent cette divinité, avec l'étrange croyance qu'il est responsable du maintien de l'humidité de leur peau et de l'environnement où ils résident, et que Juiblex détient des secrets arcaniques et magiques qu'il leur révélera letempsvenu. Les seuls autres adorateurs connus sont une poignée de fous, généralement humains. Caractéristiques : AI cm ; ALF cm ; ZdC inconnue ; SY pseudopode brandi dégoulinant de limon. (...)
Peut-être le Dieu Noir est-il banni comme le Grand Ancien Elémentaire, peut-être s'est il simplement évanoui dans la nuit éternelle ; ou peut être est il hors de l'espace et dutemps, attendant de renaître â la fin de toutes choses. Comment louer son rôle : Le Dieu Noir n'est pas capable d'utiliser d'avatar, ou d'envoyer de présages dans la plupart des mondes ; ceci n'est possible que s'il a un culte actif Il ne l'utiliserait que pour consommer des énergies vitales et des âmes Notes spéciales sur les temples : Comme ceux d u Grand Ancien Elémentaire, les temples perdus de cette divinité sont des lieux terribles, mais plus terribles : l'épuisement, la fatigue, des illusions affectant l'esprit, la catatonie, le dépression et la paralysie y attendent les visiteurs. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 1 5 ; AL n'importe quel maléfique; AP contondantes ; RA aucune ; SI Générale, Astrale, Charme* , Divination, Elémentaire (toutes), Soins (inv.), Nombres, Soleil (inv.), Pensée,Temps, Vigilance* ; PC 1 ) utilise tous sorts de mage basés sur le froid comme des sorts cléricaux de même niveau 5) suggestion (avec illusion visuelle ad hoc si approprié) 9) mur de glace ; RM contrôle : LN 10 (et suivant race) ; DV suivant race (humains d6) ; Chamans non. (...)
Heureusement pour les autres êtres, 1lsensine est une entité suprêmement arrogante qui perd énormément detempsdans ses délires de domination et est souvent trop absorbée dans ces rêves pour agir. Comment jouer son rôle : L'être enverra un avatar pour assister et observer les conclaves illithids quand ils concernent des agressions territoriales majeures dont la mise au point prendra des décennies. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 16 ; AL Lm ; AP toutes ; RA aucune; SI Générale, Astrale, Charme, Divination, Loi, Nombres, Soleil (inv.), Pensée,Temps; PC aucun ; RM non ; LN 12 ; DV d4 . Chamans non. Dieux des myconides Psilofyr (dieu intermédiaire) Psilofyr, le dieu myconide bienveillant, est une divinité méditatrice qui réside dans le Nirvana. (...)
Les femelles choisies gagnent les capacités de lancement de sorts d'un prêtre de niveau 9 pour une période choisie par l'avatar, mais n'excédant pas 7 jours (l'avatar peut toujours les revisiter une fois ce laps detempsécoulé, évidemment). Chacune est capable d'accéder â un maximum de4Sphères différentes de celles qui sont indiquées plus bas. (...)
Elles peuvent aussi contrôler les morts-vivants inintelligents (squelettes et zombies) comme un prêtre de niveau 9 durant cetemps. Devoirs du clergé Les prêtres tyrannoeils vénèrent la Grande Mère, et utilisent les pouvoirs conférés lors des luttes contre les tyrannoeils et d'autres races; les pouvoirs sont octroyés spécifiquement pour ceci et pour des buts similaires. (...)
Obligations et pouvoirs : CR doit être une vieille femelle (ou une mère de ruche) ; AL CM ; AP toutes ; RA aucune ; SI Générale, Astrale, Combat, Divination, Nécromancie (inv.), Nombres, Protection, Pensée,Temps; PC voir ci-dessus ; RM voir ci-dessus ; LN 9 . DV n/a; Chamans non. Gzemnid (dieu mineur) Gzemnid est le seul des enfants originels de la Grande Mère à être devenu une divinité lui-même. (...)
Il est père des autres dieux, crée des mondes et fournit des outils pour créer â partir de ce substrat ; il serait peut-être même le créateur des éléments eux-mêmes. La grandeur d'Annam se déploie loin par delà letemps, les plans et les mondes. Ses simples pensées momentanées ont donné naissance â des mondes, et il est considéré sans pairs. (...)
Obligations et devoirs :CR Sag 17, Cha 16; AL n, nb, ln ; AP toutes; RA toutes ; SI Générale, Astrale, Charme, Combat, Création, Divination, Elémentaire (toutes). Garde, Soins, Nécromancie*, Végétale, Protection, Conjuration, Soleil, Pensée,Temps, Climat* ; PC 1 ) peau de pierre 3) Cha augmenté â 185) peut utiliser des sorts de mage de deux Ecoles non opposées, sauf Nécromancie et 1IIusion/Fantasme, comme des sorts de clerc de même niveau 1 0) séisme . (...)
Obligations et devoirs (géants des tempêtes) : CR Sag 1 7 ,AL cb, nb ; AP toutes ; RA toutes ; SI comme ci-dessus, plus Protection*, Pensée*,Temps* ; PC 1) charmer les volatiles ou créatures de la mer (jusque 30 DV) 5) après 1 h de méditation, invoquer un élémental de l'air ou de l'eau de 12 DV pour6 tours dans les 24h â venir (élémental de l'eau pour les géants résidants en mer uniquement) 9) vision 1 / semaine (la divinité ne prend jamais offense, relancez un dé donnant ce résultat) . (...)
et par dessus tout parmi les nains que Grolantor hait arbitrairement. La divinité en elle-même est un spécimen misérable, divisant sontempsentre les Abysses et le Tartare, complotant et s'énervant pour des affront qui sont plus imaginés que réels. (...)
Comment jouer son rôle : Grolantor envoie souvent des avatars pour mener des groupes de chasse et de guerre de géants des collines (et plus rarement d'ogres), mais seulement pour de courts laps detemps. Dans toute confrontation avec un ennemi fort, les avatars sont lâches â moins qu'on ne se moque d'eux ou ne les provoque. (...)
Il peut projeter des rocs â 120 m et jusqu'à 30 m il ajoute son bonus de Force aux dégâts normaux (2d8). Il attrape les rocs et autres grands projectiles qu'on lui lance 70°%0 dutemps. Sa massue + 1 inflige de doubles dégâts sur les nains (4d 10+2+9). Devoirs du clergé Les prêtres de Grolantor doivent s'efforcer d'éliminer les races faibles -- tous les gobelinoïdes qu'ils rencontrent avant tout. (...)
Comme pour beaucoup d'autres déesses de l'amour, son avatar est toujours nu-pieds et jambes nues. Elle utilise des sorts des Sphères des druides, plus soleil etTemps. For 19 Dex 21 Con 19 Int 16 Sag 23 Cha 24 VD 21 T E (390) RM 20% CA 0 DV 16 PV128 #AT 1 TAC0 5 Dg ld12(poings)+7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux absorptions d'énergie, maladies, poisons, cécité et sorts de soins inversés. (...)
Obligations et devoirs : CR Std ; AL n'importe quel bon ; AP arcs et flèches, attrape-coquin, filet, bâton ; RA cuir ; SI Générale, Animale*, Création, Garde, Soins, Nécromancie*, Végétale*, Protection, Soleil,Temps*, Vigilance ; PC 1 ) charmepersonneougéant5) charme monstre 9) symbole de persuasion ; RM repousse â -2 niv. (...)
préférées) ; SI Générale, Astrale, Charme, Divination, Nombres*, Conjuration, Soleil (inv.), Pensée*,Temps* ; PC 1 ) oubli3) suggestion 7) réceptacle magique8) parler avec une wiverne 3/jour 10) serviteur aérien ; RM non ; LN 12 ; DV d8 ; Chamans non. (...)
Devoirs du clergé Les prêtres de Skoraeus dominent la société des géants de pierre et créent une étouffante et introvertie orthodoxie qui repousse les tentatives de contact avec les autres races la plupart dutemps. Ce sont des géants graves et sérieux qui évitent particulièrement le contact avec les autres races géantes. (...)
Baphomet formera des pactes avec de tels mages, ordonnant aux minotaures de servir le mage permettant â ses avatars de pénétrer sur le Plan Primaire (toujours pour tuer ou pour gagner de puissants objets magiques ayant trait au combat). De même, Baphomet n'a pas de clergé ou de chamans, mais il peut detempsâ autres octroyer â un minotaure un sort de labyrinthe ou de mur de pierre (ce dernier est généralement utilisé pour impressionner d'autres minotaures). (...)
Peut être le Tanar'ri ne souhaite-t-il pas libérer les mages du froid sur la Plan Primaire avant d'en avoir assez pour ses mystérieux buts Seul letempsnous le dira. Comment jouer son rôle : Les avatars de Kostchtchië ne peuvent pénétrer sur le Plan Primaire que par un portail ou en utilisant son amulette des plans ; n'ayant qu'un seul objet de ce type, il est extrêmement prudent, et cet avatar ne risquera pas d'être endommagé en combat. (...)
Il y a chez Koriel une gravité semblable â celle d'Annam chez les géants, et certains mythes décrivent Koriel comme la monture d'Annam le jour final qui terminera letempset la création elle-même. Les deux autres dieux sont très différents. Quorlinn, le dieu kenku, ne se préoccupe pas de ce qu'Annam et Koriel (ou qui que ce soit d'autre) restent après la fin de la création. (...)
Sashelas des Abîmes (dieu intermédiaire) Sashelas des Abîmes peut être une divinité elfe, et avoir sa maison sur l'Olympe, il s'intéresse plus aux créatures marines et passe la plupart de sontempsavec des divinités de ce domaine. Sashelas des Abîmes est une puissante divinité créatrice. Il donna â un groupe des créations de Corellon la capacité de vivre sous l'eau, souhaitant voir la sagesse et la bonté des elfes prévaloir dans les plus profonds et sauvages royaumes sous-marins comme sur terre. (...)
Ils sont plus organisés que bien des clergés elfes en raison de leur rôle de médiateurs et de rencontre des races aquatiques non maléfiques. Ils doivent protéger les dauphins en danger en touttempset doivent avoir un compagnon dauphin pour progresser au-delà du niveau 5. Ils doivent faire des efforts pour établir et garder le contact avec des elfes terrestres si possible. (...)
Surminare (déesse mineure) Surminare est une déesse tranquille, gentille et réfléchie qui est recluse et timide, même en compagnie de l'Asathalfinare qu'elle aime et â qui elle fait confiance. Elle peut être joueuse, toutefois, et son appréciation des simples beautés et passe-tempsressort dans le comportement du peuple selkie. Elle déteste les confrontations, mais sait être brave quand il le faut. (...)
et croit plus que le Mal peut être tourné vers le Bien si l'on fait preuve de compréhension et de gentillesse. Trishina divise sontempsentre les Sept Cieux et Thalasia, où elle détient une part de la mer pour l'esprit des dauphins qui sont tombés en défendant leurs petits. (...)
Trois fois par jour, son chant crée une émotion (espoir) dans son aire, ou provoque la terreur chez des créatures maléfiques. Une fois par jour, dans l'aire d'effet, le chant peut changer de registre pour créer un arrêt dutempsqui dure 1 d6+ 1 rounds ou jusqu'à ce que la sphère bouge, et de même l/jour, le chant peut changer de registre pour chanter une parole divine comme un mantra. (...)
L'autre divinité qui est parfois avec eux est singulière : Chronepsis, le Dragon Mort, présidant sur letemps, le sort et la loi éternelle. Chronepsis ne parle ou ne communique jamais, et s'il connaît la fin de toutes choses, il n'en dit rien. (...)
Laogzed est simplement un immense lézard qui mange tout ce qu'il peut atteindre avec ses monstrueuses mâchoires, pour nourrir le corps puant qu'il traîne. Ramenos hiberne la plupart dutemps, â peine capable de prêter attention â son propre sort ; autrefois actif et fort, la divinité déchirée est clairement en cours d'auto extinction. (...)
Ce pourrait être Sess'innek qui changea magiquement des hommes-lézards ordinaires ou avancés en lézards impériaux, car de nombreux anciens contes et légendes, que d'autres races ont â propos des hommes lézards dans letemps, ne parlent pas de la puissance et de la domination des impériaux. leur origine peut donc être récente. (...)
Toute action aidant la survie est acceptable ; toute action ne l'aidant pas est hors de propos et il ne faut pas y perdre detemps. De manière peu surprenante, le dieu ne compte pas d'amis ou d'ennemis. D'une manière plus surprenante. (...)
Nous, sages dragons faisons une distinction entre les deux vides ; le premier vide où seul Io existait, et le vide d'ombres, où le sang volontairement versé d'Io créa le potentiel nécessaire à l'existence de la création. La plupart des races non draconiques ne connaissent que le vide d'ombres. et ne connaissent pas letempsplus ancien où seul le Dragon Novénaire existait. Les sages-dragons sont-ils dans le vrai ? S'ils le sont. (...)
Dans ses mausolées sur le plan de l'Opposition Concordante, le dieu a un nombre infini de sabliers qui dictent la durée de vie de tous les dragons mortels et divins. Chronepsis connaît le futur et le sort de toute la création â la fin destemps. Il est silencieux, peu préoccupé. Sans passions, et absolument neutre d'alignement. Aucun dragon ne le vénère, tous le respectent Comment jouer son rôle : L'avatar de Chronepsis assistera (sous forme d'invisibilité améliorée) â la mort d'un Grand Ver réellement exceptionnel, accueillant l'esprit dans l'après vie et le dirigeant dans son voyage vers les plans extérieurs. (...)
Elle maintient une garde active et vigilante sur les dragons maléfiques, et les pousse toujours vers l'avarice, l'orgueil et la perversité. Elle-même est haineuse, méprisante, n'oublie jamais un affront, et s'amuse de passetempsaussi étranges que la torture, les chamailleries, et le combat avec ses consorts, détruire des trésors de valeur que ses avatars lui rapportent, parfois même des offrandes de dragons maléfiques mortels. (...)
Le Cercle Extérieur de la Cour de Scelle comprend les divinités qui ne rendent pas un hommage premier â Titania (comme Skerrit le dieu centaure) ou dont la zone de contrôle implique de passer beaucoup detempshors de la cour (comme Fionnghuala la déesse dame des cygnes).Toutefois, pour le petit peuple qui papillonne autour du Cercle Extérieur, en particulier, Titania a autant d'amour que pour le Cercle Intérieur. (...)
Elle porte une dague +4, surtout pour l'apparat Obéron (dieu mineur) Sévère et fort, Obéron est le seigneur des bêtes parmi la Cour de Scelle. Obéron passe beaucoup detempsâ l'écart de Titania, et il est plus heureux en chassant et jouant dans les bois sylvains que dans les intrigues politiques de la cour, où il ressent peut être sa relative faiblesse, et son manque d'intelligence et de sagesse, par rapport â sa magnifique consort. (...)
Tout comme les serpents du monde apparaissent dans de nombreux mythes comme êtres intemporels de sagesse, Emmantiensien est un arbre du monde n'ayant pas d'origine dans letemps; il a toujours existé. Les racines d'Emmantiensien sont entourent un cristal magique, façonné par un dieu inconnu et sans nom, et de ce cristal il tire des pouvoirs normalement inaccessibles aux divinités sylvaines, même â Titania. (...)
Il entend bien des choses dans le vent qui joue dans les branches de ses avatars, parle aux oiseaux et au peuple féerique, entend les chants des elfes et des bardes, et ses racines sont si profondes qu'il entend les murmures d'êtres profondément enfouis dans le sol. Emmantiensien n'oublie jamais une chose apprise. bien que cela puisse prendre un certaintempspour que quelque chose revienne â sa mémoire. Ses mots sont rares, mais quand il parle, toute la cour écoute. (...)
Des tours enfantins -- tels qu'une illusion qui fait briller en rouge le derrière d'un type et qui émet en mêmetempsune chanson populaire (un effet de force fantasmagorique assez simple) amusent fortement l'avatar. (...)
Un avantage de ce thème dans une campagne est qu'en plus de la longévité de l'association entre les Pj et l'avatar, elle ne doit pas nécessairement commencer â haut niveau En observant les caractéristiques de l'avatar, vous verrez que c'est un dur , mais ne voyez pas que le côté bataille et combat, avec des sorts puissants qui volent dans tous les sens. Les avatars ont de nombreux buts et ne peuvent être partout en mêmetemps; même d'humbles aventuriers de niveau 1 ou 2 peuvent les aider. Acolytes des avatars : Il n'est pas impossible, surtout pour des avatars chaotiques (spécialement voleurs) qu'un joueur solo accompagne un avatar pour quelque ballade ou action discrète (ex. (...)
Ceci peut être dû à une malédiction, maladie, ou affection magique spéciale que seul l'avatar peut soigner, ou parce qu'ils ont besoins d'informations que seul l'avatar connaît, de quelque chose que l'avatar possède (un objet magique spécial, une manière d'atteindre les royaumes sylvains profonds, ou un autre endroit perdu et mystérieux), ou pour des douzaines d'autres raisons. Rechercher l'avatar nécessitera dutemps, et permettra de nombreuses aventures et incidents sur le chemin. Imaginez une poursuite de Lion de Mer dans les océans du monde, car seules ses larmes peuvent soigner une maladie dont un des Pj est atteint. (...)