La Malédiction du Rat
Le scénario 'La malédiction du rat' se base sur le fait que les joueurs de Shadowrun ont carrément tendance à être paranoïaques. Pour une fois, ça va vraiment leur être utile. Les Shadowrunners vont devoir protéger une personne que tout le monde veut tuer ! L'équipe des PJs doit compter au moins trois shadowrunners -de préférence paranoïaques-, ...Contient : armes (18), armés(...) Et qu'en plus, il s'agissait d'un shaman Rat très doué. A la force du poignet, Dovelnof a obtenu le contrôle de toutes les transactions importantes d'armesdans la ville de Seattle. Même les grosses corporations passent par lui pour acheter desarmesà feu, sous peine d'avoir des tas de petits problèmes gênants, comme des munitions instables.. (...)
Les joueurs sont contactés par le secrétaire de Mr Dovelnof. Ce nom leur rappelle tout de suite quelque chose : il s'agit du richissime vendeur d'armesqui organise une fête pour son 50ème anniversaire. Les invités sont peu nombreux, mais il s'agit de personnes riches et connues. (...)
Des gadgets électroniques garnissent les murs, tels les trois projecteurs holographiques. 8 : bureau de Noriel. 9 : collection d'armes. (Voir annexe) 10 : WC de grande classe. On y trouve de la musique, des videos holographiques, une ambiance sonore extraordinaire et de nombreux robots serviables. (...)
Laissez-les s'organiser comme ils le souhaitent, mais maintenez la pression : tous les invités semblent porter desarmesdissimulées ou paraissent faire des gestes suspects... N'oubliez pas que Noriel n'accepte pas d'ordres de la part des PJ, du moins au début. (...)
19H00 : Après avoir ordonné l'exécution de son fils et de sa femme ('autant ne pas prendre de risques' est la phrase préférée de Dovelnof), il se retire dans le salon et ordonne aux PJs de garder la porte de l'entrée. Cinq minutes plus tard, les trois gardes du corps de Noriel sortent de la pièce 6,armésjusqu'aux dents (utilisez le profil du mercenaire dans les règles de Shadowrun). Ils ne désirent pas spécialement se battre avec les PJs, par contre ils essayeront de les descendre si ces derniers veulent les arrêter. (...)
19H10 : A peine les PJs ont-ils éliminé les gardes du corps que Noriel les appelle : il est en train de se battre dans le salon avec sa gouvernante, une femme énorme armée d'un couteau. Les cadavres des autres domestiques gisent sur le sol : Dovelnof les a tués avec une desarmesà feu de sa collection. Malheureusement pour lui, l'arme s'est enrayée... et la gouvernante lui est tombée dessus. (...)
Si les PJ réussissent à quitter la villa avec Noriel -ils ne peuvent le faire qu'en hélicoptère-, la bande de clochards attend Dovelnof de pied ferme dès que l'hélico se pose quelque part... Petite précision : il s'agit d'une douzaine de Trolls, sansarmesà feu mais bien décidés à 'faire la peau' au trafiquant d'armes! 21H30 : En plein milieu du combat, alors que Noriel vient de lui donner pour la troisième fois un ordre stupide, l'un des PJs décide de le tuer, inspiré par le totem Rat. Note au MJ : Faites faire un test de volonté (seuil de difficulté : 5) à tous les PJs. (...)
Ils ne seront évidemment pas payés, par contre ils peuvent éventuellement se servir dans la collection d'armesde Noriel. Mieux vaut qu'ils le fassent discrètement, parce que les patrons de la pègres sont eux aussi intéressés. (...)
Le jour de l'anniversaire du plus âgé d'entre les PJs, ce sera à son tour de subir... la Malédiction du Rat ! Annexe 1 : La collection d'armesde Noriel Cette collection de grande valeur comprend de nombreusesarmes, aussi bien modernes qu'anciennes. Toutes cesarmessont de très bonne facture, en général des exemplaires spéciaux qui valent plus du triple de l'arme 'classique' telle qu'on peut la trouver dans la Rue. Le code de dégât desarmesde la collection de Noriel est augmenté de 1, en raison de leur grande qualité (L'Ares Predator aura par exemple un code de dégât de 10M au lieu de 9M). Voici la liste de cesarmes: Ares Viper Silvergun (1) Ares Predator (3) HK227-S (2) Ranger Arms SM-3 (1) Ingram Valiant (1) Remington 750 (1) Uzi III (2) Walther WA-2100 (1) Sabres japonais (2) Epées (5) Haches (2) Lesarmessont posées sur un présentoir relié à une alarme qui se met en marche -dans la salle des gardes- dès qu'on touche aux objets. Note au MJ : Si les PJs décident de se servir dans la collection, laissez-les faire ! Mais... - Si Noriel est encore en vie, c'est du suicide ! Personne ne peut lui voler une de sesarmesfavorites, et rester en vie pour en parler... - Si Noriel est mort, souvenez-vous que de nombreux patrons de la pègre sont de grands amateurs d'armesde qualité et qu'ils voudront sans doute savoir où sont passés les différents éléments de la collection... Pour ne pas éveiller leur attention, les PJs peuvent 'emprunter' un maximum de 4armes. Un choix difficile !