Liste des compétences contemporaines
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Notez que les compétences marquées d'une astérisque (*) reçoivent un malus en fonction de l'encombrement. Pour chaque compétence, nous indiquons entre parenthèses ses deux caractéristiques directrices. Si vous possédez au moins un degré dans la compétence, faites la somme de ces deux caractéristiques et ajoutez là au nombre de degrés pour connaître son score final. Armes à feu (Dex, Vol)* : Cette compétence permet d'utiliser des armes à feu comme des révolvers ou des fusils. Pour utiliser ...Contient : compétence (65)Liste des compétences contemporaines Notez que les compétences marquées d'une astérisque (*) reçoivent un malus en fonction de l'encombrement. Pour chaquecompétence, nous indiquons entre parenthèses ses deux caractéristiques directrices. Si vous possédez au moins un degré dans lacompétence, faites la somme de ces deux caractéristiques et ajoutez là au nombre de degrés pour connaître son score final. Armes à feu (Dex, Vol)* : Cettecompétencepermet d'utiliser des armes à feu comme des révolvers ou des fusils. Pour utiliser des armes de guerre, une autrecompétencesera utilisée. Armes de guerre (Dex, Vol)* : Cettecompétencepermet d'utiliser des armes de guerre telles que des fusils d'assauts, mitrailleuse, lance flamme et autre lance-roquette. Acrobatie (For, Dex)* : Utilisez cettecompétencepour courir, sauter, faire des bonds et des cabrioles. C'est aussi lacompétencedes sorts et de presque toutes les activités physiques athlétiques. Bluff (Vol, Cha) : Vous permet de mentir ou de baratiner. On peut résister à l'utilisation de cettecompétencegrâce à un jet de Psychologie en opposition. Chanter (Cha, End) : Permet de chanter sans provoquer une émeute dans l'assistance... A condition de réussir son jet. (...)
Il sera plus facile de se faire obéir par une troupe de soldats d'élite que par des civils surexcités et indisciplinés. Concentration (End, Vol) : Servez vous de cettecompétencepour vous concentrer sur une tâche ou pour méditer. Vous pouvez aussi regagner ou faire regagner des points d'énergie. Voir Blessures, grosses fatigues et guérison. Conduite (Dex, Vol) : Cettecompétencepermet l'utilisation d'un véhicule terrestre banal (voiture, moto, petit camion, voir vélo, si le besoin venait à s'en faire sentir. Conduite d'engins lourds (Dex, End) : Cettecompétencepermet l'utilisation de véhicule lourds, comme des camions de gros tonnages, des chars, ou autres véhicules particulièrement délicat à manier. Contrefaçon (Dex, Vol) : Pour contrefaite un objet ou des papiers. Cettecompétencepermet de réaliser une copie plus ou moins conforme de quelque chose. Il est possible de détecter une contrefaçons en réussissant un jet de perception plus fort que le jet de contrefaçon. Course (Dex, End)* : Cettecompétencepermet de qualifier les capacités à courir d'un personnage. Elle peut servir à déterminer si un personnage parviens à parcourir une distance données en un temps X ou bien, lorsqu'elle est utilisée en confrontation avec la mêmecompétenced'un autre personnage, de savoir qui va le plus vite. Cryptographie (Int, Dex) : Lorsque il faut rendre un message illisible, ou au contraire en décoder un, cettecompétenceintervient. Si on ne dispose pas de la clef adéquate, décoder un message prend beaucoup plus de temps que de le coder. (...)
Cuisine (Vol, Int) : Permet de composer des plats appétissants. Danse (Dex, Cha)* : Se mouvoir avec grâce sur une musique donnée. Déguisement (Dex, Cha) : Cettecompétenceest utile pour se travestir ou se maquiller. On peut percer à jour un déguisement grâce à un jet de Perception en opposition. (...)
Dressage (Vol, Cha) : Vous permet de dresser les animaux ou calmer les bêtes féroces. Electronique (Dex, Int) : Cettecompétencepermet au personnage de réparer, bidouiller, ou concevoir des assemblages électroniques. Equitation (Dex, Sag) : Les héros en font usage pour monter tous les animaux qui l'acceptent. (...)
Il est évidemment plus facile de chevaucher une créature entraînée qu'unebête sauvage. Escalade (For, Dex)* : Ayez recours à cettecompétencepour grimper sur des surfaces plus ou moins verticales. Il faut faire un jet à chaque fois que la paroi change de nature. (...)
Un jet raté indique que le personnage a raté une prise et n'a pas pu avancer. Un deuxième jet raté à la suite entraîne une chute. Escamotage (Dex, Int)* : Cettecompétenceest utile pour faire des tours de prestidigitation, du vol à l'étalage ou à la tire. On peut repérer un pickpocket en faisant un jet de Perception en opposition. Esquive (Dex, Vol)* : Cettecompétencede combat permet d'éviter un mauvais coups (combat à mains nues, arts martiaux ou projectile éventuel). (...)
Une balle ne peut, à priori, pas être évitée, sauf cas particulier (atouts, ou circonstance exceptionnelle). Evaluation (Vol, Int) : Grâce à cettecompétence, un personnage peut estimer des distances, des valeurs, des hauteurs... Bref, évaluer avec exactitude une donnée en peu de temps. Evasion (For, Dex)* : Utilisez cettecompétencepour vous faufiler dans les passage étroits, vous contorsionner ou échapper à des liens. Expertise (Int, Vol) : Grâce à cettecompétence, le personnage possède une connaissance d'expert dans un domaine. Cela peut être n'importe quoi, avec l'accord du meneur de jeu (par exemple philatélie, séries et modèle des voitures Ford, connaissance des millésimes de vins... etc). (...)
Par contre, la connaissance d'un domaine n'entraine pas forcément la capacité à maîtriser ce qui s'y rapporte (par exemple, connaître toutes les types d'armes d'assaut ne permet pas de savoir tire comme un pro). Lacompétence« expertise » ne donne qu'une connaissance théorique d'un sujet. Bien sur, acheter lacompétencene permet de choisir qu'un domaine d'expertise. Pour en posséder d'autres, il faut acheter à nouveau lacompétence. Fouille (Int, Vol) : Très pratique pour fouiller une pièce ou une personne. Histoire (Int, Vol) : Permet de connaître le passé en général, qu'il s'agisse d'un lieu, d'un personnage ou d'une région. Cettecompétencene permet pas de tout savoir sur tout. Pour que l'histoire retienne quelque chose ou quelqu'un, il est important que les faits qui l'ont fais connaître soient de notoriété publique et d'une importance capitale dans la vie locale. Informatique & programmation (Int, Vol) : Avec cettecompétence, le personnage est apte à programmer ou à débugger un ordinateur. Cettecompétenceentre en action lorsqu'il s'agit d'agir sur le software d'une machine (ses programmes). Dans le cadre d'une panne matérielle, c'est lacompétenceélectronique qui entre en jeu. Par définition, et sauf cas exceptionnel, on peut considérer que n'importe quel personnage est capable d'utiliser un ordinateur dans un cadre d'utilisation lambda (relever ses mails, taper une lettre, faire une recherche sur internet). Cettecompétencene devrait servir que dans le cas ou les personnages doivent utiliser un ordinateur de façon plus poussée. (...)
En dernier ressort, le meneur de jeu décide de ce qui est une utilisation lambda d'un ordinateur. Ingénierie (Int, Dex) : Cettecompétencesert en fait à différents arts comme l'architecture, l'établissement de souterrains, et conceptions d'objets « technologique ». (...)
Par exemple, trouver la pierre de voute d'un édifice ou comprendre le fonctionnement d'un appareil. Intimidation (For, Cha) : Utilisez cettecompétencepour impressionner un adversaire. On peut résister à cettecompétencegrâce à un jet de sauvegarde. Un héros (ou un second rôle) peut toujours tenter un jet d'Intimidation en début de combat, contre un jet de sauvegarde de la part de tous les adversaires présents. (...)
Si vous avez l'atout Cri de guerre, le malus de 2 s'applique aussi au jet de sauvegarde. Jeux & Triche (Dex, Cha) : Cettecompétencepermet de connaître la plupart des jeux en vogues dans les tavernes et de savoir quelles sont les stratégies gagnantes pour emporter gagner. (...)
Elle permet aussi de connaître et de mettre en pratique des techniques de triche. Analyser la façon de jouer d'un adversaire relève de lacompétence« psychologie ». Langue (NA) : Il ne s'agit pas à proprement parler d'unecompétence. Un seul degré dépensé vous permet de parler une langue étrangère supplémentaire (vous en connaissez déjà un nombre égal à votre Intelligence au minimum votre langue natale). Lire sur les lèvres (Vol, Int) : Le personnage qui possède cettecompétenceest capable de comprendre ce que dit quelqu'un sans avoir besoin de l'entendre. Le mouvement des lèvres de son interlocuteur est suffisant pour déchiffrer le message, volontaire ou non... Evidemment, il est indispensable que le lecteur voit les lèvres de la personne dont il veut capter le message. (...)
Mécanique (Dex, Int) : Pour réparer des objets qui comprennent un effet mécanique, ou en fabriquer des nouveaux. Si cettecompétencepeut sembler inutile, elle est en vérité assez pratique car il s'agit d'intervenir ici sur tout type de fonctionnement mécanique simple. Cettecompétencepeut aussi servir à crocheter une serrure. Médecine (Int, Vol)* :Compétenceindispensable pour arrêter les hémorragies ou panser des plaies. Pour soigner un compagnon, un personnage doit aussi disposer de matériel médical (onguent, bandage, petits outils chirurgicaux couteux). (...)
Médium (Vol, Cha) : Pouvoir de l'esprit ou charlatanisme ? Même au moyen-âge le débat faisait rage. Toutefois, grâce à cettecompétence, le personnage prétend pouvoir déterminer l'avenir par différents moyens (lire dans le marc de café, les entrailles d'un animal, ou encore les cartes ou les lignes de la mains). Lorsque le personnage utilise cettecompétenceil fais en premier lieu un jet decompétencenormal. Si le jet est réussis, le meneur va devoir se creuser un peu la cervelle... Dans ce cas, le joueur lance un deuxième D20. Le meneur en lance également un et garde le résultat secret. (...)
En cas contraire, plus les chiffres entre les deux D20 seront éloignés et plus la prédiction sera floue. En cas d'échec sur le jet decompétence, le meneur de jeu peut aussi bien estimer que le médium ne voit rien... A moins que le meneur ne veuille lui montrer une fausse vision sortie de l'imagination débordante du personnage... Métier (Var, Var) : Avec cettecompétence, le personnage peut effectuer toutes les actions relatives à sont métier. Un boulanger saura gérer son fournil, un policier connaîtra la procédure d'arrestation d'un suspect, une secrétaire saura écrire en sténo, etc... Cettecompétence, un peu fourre-tout peut éventuellement faire doublons avec d'autres compétences (par exemple, pour se déplacer silencieusement, un soldat pourra utiliser sa note en discrétion ou son métier). Il appartient au meneur de jeu de déterminer quellecompétenceest le plus utile dans le cadre d'une action donnée. Musique (Dex, Cha)* : C'est lacompétencepour avoir jouer d'un instrument de musique. Elle comprend le solfège, mais également le maniement des instruments. Mythes & légendes (Int, Vol) : Cettecompétencepermet à un personnage de connaître la plupart des légendes et croyances de son monde. A lui de deviner ensuite ce qui est vrai de ce qui est faux. Natation (For, End)* : Cettecompétencesert à nager. Un jet n'est nécessaire que dans des conditions difficiles. Navigation (Int, Dex) : Pour mener un navire sur les flots, qu'il s'agissent de rivières, lacs ou océans. Dans le cas ou l'embarcation est trop grande pour être piloter par un seul homme, cettecompétenceregroupe également le commandement à un équipage de marins. Orientation (Vol, Int) : Pour ne pas se perdre, et retrouver le nord quoi qu'il arrive. Perception (Int, Vol) : C'est lacompétencereine pour voir, entendre, goûter, sentir votre environnement. C'est aussi lacompétencepour détecter les pièges, les embuscades, les contrefaçons, ou toutes autres anomalies. Pilotage (Dex, Vol) : Cettecompétencepermet l'emploi de véhicule aérien, tel que les avions, hélicoptères ou autres planeurs. Le meneur de jeu est libre d'appliquer un malus selon le type d'appareil piloté (par exemple, un boeing risque d'être moins facile à manoeuvrer qu'un cesna). Pister (Dex, Vol) : C'est lacompétencequi permet de suivre quelqu'un de plus ou moins loin. On peut pister dans tout milieu (forêts, déserts, marécages, mais pourquoi pas aussi en ville ! (...)
Le meneur peut ajuster la difficulté en raison du terrain, de la connaissance de ce terrain par le pisteur ou le pisté, ou faire faire des jets en confrontation si le pisté possède lacompétencediscrétion et qu'il l'utilise. Psychologie (Int, Vol) : Utilisez cettecompétencepour savoir si une personne vous ment ou cache des choses, pour ressentir un malaise, la peur, un détail qui cloche. Religion (Int, Vol) : Sert à reconnaître un culte religieux ou sectaire. A partir du moment ou le culte est reconnu, lacompétencepeut aussi servir à connaître le dogme, les rituels ou habitudes de l'ordre religieux et de ses adhérents. Renseignements (Vol, Cha) : Cettecompétencevous servira à trouver des renseignements en traînant dans des endroits publics et en posant des questions. (...)
Il faut (équivalent d'une demi-journée pour obtenir des informations. En général, vous dépensez ld6 PO en verres payés à vos informateurs. Science (Variable) : Cettecompétencepermet de s'y connaître particulièrement bien dans une science nommée (il faut dé lors nommer cette science). (...)
On peut être scientifique dans tout domaines des sciences, entre autre... : Astrologie, chimie, Anthropologie... Les caractéristiques dirigeantes de lacompétencesont à déterminer par le meneur en fonction de la science choisie. L'intelligence ou la Volonté seront certainement souvent solliciter, selon si la science est exacte ou non. (...)
Ce choix est établi à la création du personnage et ne peut plus être changé ensuite. Survie (End, Vol) : Lacompétencepréférée de tous les asociaux qui s'en servent pour chasser, monter un camp, suivre des traces, trouver leur chemin et de manière générale survivre en milieu hostile. (...)
Les méthodes de survie ne sont pas les mêmes selon le type de terrains, aussi le personnage devra choisir à chaque fois le type de survie qu'il connais, et devra ensuite se racheter à nouveau lacompétencesi il veux maîtriser d'autres domaines de survie. Ventriloquie (Int, Cha) : Grâce à cettecompétence, un personnage sait produire des sons ou des phrases sans bouger les lèvres et donner l'impression que ces sons proviennent d'ailleurs que de lui-même. Un ventriloque peut aussi imiter la voie d'une personne donnée, mais cela reste toutefois un exercice très difficile, et il est souvent préférable d'inventer une voie anonyme que de se faire passer pour quelqu'un de précis. (...)