Sur les Traces du Diable
sur Club Table Ronde au format (424 Ko)
Contient : joueurs (20)(...) Note pour le meneur : Si vous disposez de temps et que les personnages ne connaissent pas bien le système de jeu, profitez de l'auberge pour déclencher une petite bagarre sous un prétexte fallacieux. Juste de quoi mettre lesjoueursen forme et dans l'ambiance sans trop abîmer les personnages toutefois. Toute l'histoire, pour le meneur : A l'origine de tout ceci, il y a un Zorien, S'Iriak, une sorte de crapule interstellaire. (...)
En contrepartie, il est inutile d'abîmer trop les PJ maintenant. Ce combat dois servir à montrer la puissance de leur adversaire pour permettre auxjoueursde se faire une idée de ce qui les attends plus tard. Au final, les personnages seront donc bredouilles et certainement assez énervés de ce fait. (...)
Comme nous le savons, il n'est rien de tout ceci qui soit vrai. En insistant un peu, et en se montrant menaçant, lesjoueurspourront obtenir la vérité. Le cadavre du cimetière : Premier jour d'enquête pour nos personnages. (...)
Montrer aux moines que l'on connaît le symbole les feras délier leur langue. Ils parleront, un peu réticent, des Enfants de Satan (donner auxjoueursl'aide de jeu sur la secte) . Remonter la piste de la secte : La secte des Enfants de Satan risquent de ressembler à une fausse piste. (...)
Mais ce ne sont tout de même pas quelques grossiers personnages qui vont faire peur à nos braves mousquetaires, pas vrai ? Il ne reste plus qu'a organiser une petite rencontre... Lesjoueursvont certainement penser par eux-mêmes à tendre un guet-apens à leur bonhomme. Rien de très compliqué à cela. (...)
Laisser courir le bruit qu'une marchandise fine et de valeur traîne dans un coin de la capitale et attendre que le bonhomme se pointe. Laissez lesjoueursorganiser leur coup et selon le mal qu'ils se donneront, laisser les attraper avec plus ou moins de difficulté le Cabéru. (...)
Ce que tout le monde ignore, c'est que la charmante et espiègle fille du Vicomte, Françoise, à commis bien des indiscrétions pendant la visite du Père Juda. Elle va devenir un élément perturbateur dans les plans de S'Iriak. Autres pistes éventuelles : Lesjoueurspeuvent avoir d'autres idées... Voyons les plus communes. Si il leur viens l'idée de fouiller la place demandez leur de bien détailler leur recherche. (...)
Selon le temps dont vous disposez, deux possibilités s'offrent à vous. Soit le temps vous manque et il est inutile d'ennuyer lesjoueursavec ce problème. Si il est majeur pour Paris, il ne s'agit que d'une diversion dans le scénario. (...)
On peut donc estimer qu'une autre équipe de Mousquetaires s'en occupe. Autrement il peut être intéressant de laisser lesjoueursretrouver eux même la batterie et de leur permettre de la ramener dans une boite gainé de plomb au Galérion. (...)
En définitif, qu'ils tuent leurs adversaires ou les captures, laissez entendre aux personnages qu'un grand évènement est attendu pour ce soir (l'un des combattants hurlera des menaces et lâchera dans sa folie cette information pendant le combat par exemple). Si lesjoueursont l'occasion d'interroger les fanatiques (ça ne sera pas facile étant donner leur foie) ils finiront par apprendre que le Malin les conduira ce soir à un combat qui permettra à leur Seigneur de récupérer une arme formidable contre le bien. (...)
Les personnages pourront assister aux préparatifs de l'opération qui aura lieu la nuit suivante. Pendant cette nouvelle période d'observation, n'hésitez pas à mettre les nerfs desjoueursà l'épreuve. Wronz à donner l'ordre de faire surveiller les alentours de la ferme, et ainsi les lieux grouilles de sectateurs armés sans oublier les deux Dantas qui survolent les lieux. (...)
Quelques bribes de phrases venant à leurs oreilles leur permettra d'apprendre qu'ils compte s'emparer d'une arme de guerre volante et que d'autres démons viendront prêter main forte ! Malheureusement, ils ne peuvent rien obtenir de plus capital. Lesjoueursvont donc devoir se résoudre à attendre et à suivre... Si il leur viens à l'idée d'aller chercher des renforts, n'hésitez pas à leur faire sentir les difficultés que représenterais de retraverser les lignes ennemis, du risque de laisser quelque uns d'entre eux ici, seul, en observation, faites leurs comprendre qu'ils ne savent pas exactement ou ni quand partiront les sectateurs... Bref, faites les flipper... Opération n° 3 : La nuit des Galériens. (...)
Pendant ce temps, S'Iriak retiendra quiconque tentera de s'approcher en se servant de ses armes et des boucliers répulseurs de la nacelle. Mettez-en pleins la vue auxjoueurs! Donnez leur une occasion de se débarrasser d'un ou deux adversaires sérieux si ils se donnent assez de mal pour cela, mais assurez vous que : S'Iriak et Gaelth se sauveront bien avec la nacelle. (...)
En dehors des habituelles tracas des femmes de sa condition, on pourra en apprendre plus sur Françoise et son père, et ainsi avoir un début de piste pour la retrouver (faites lire les extraits du journal intime à vosjoueurs...) A la recherche de Françoise : Après lecture du journal intime, il faut espérer que lesjoueursse renseigneront à propos du bijoux que Françoise à reçu de son père. Aucun joaillier en ville ne saura de quoi il s'agit, mais l'équipage du Galérion pourra en dire plus. (...)
Pourtant elle eut la présence d'esprit de rassembler quelques affaires et de partir se réfugier ailleurs... Sans véritablement savoir ou. Inversion des rôles : Jusque là, lesjoueursavaient toujours un coup de retard sur les fugitifs. Cette fois la donne est différente ! S'Iriak ne sait pas ou chercher son cristal. (...)
Attaquer la caravane est une possibilité, mais les gens du voyage savent se battre. Sans aller jusqu'à dire que c'est impossible, faites bien comprendre auxjoueursque ce sera difficile et risqué. Et ce n'est peut-être pas le mo- ment de s'affaiblir... Marchander la libération de Françoise. (...)
S'introduire dans la caravane pendant la nuit n'est pas simple mais loin d'être impossible. De là, n'hésitez pas à donner des sueurs froides à vosjoueurs... Laisser faire les choses. Si les person- nages tardent trop, S'Iriak va finalement agir. Il n'a plus envie d'attendre et pourrais très bien attaquer avec sa nacelle. (...)
Cela aide bien les voyageurs qui préfèreront ce garder la jeune femme pour plus tard. S'Iriak s'impatiente : L'issue finale du scénario arrive ! A peine une heure après que lesjoueursaient récupérer Françoise, S'Iriak n'en peut plus d'attendre ! Sa nacelle est prête, il ne lui manque plus que le cristal. (...)
Maintenant ils ne fuiront pas, hormis si les personnages parviennent à détruire la nacelle, ce qui restera plutôt difficile avec quelques rapières... Pourtant l'encombrant engin est un danger permanent au cour de ce combat ! Laissez lesjoueurscogiter entre deux passes pour détruire cette machine infernale. Poussez les à risquer leurs vies ! (...)Un soir tranquille, les personnages sont averti que le Diable rode dans les rues de Paris. S'en inquiétant ils rencontrent un Galérien qui leur échappe une première fois. Enquêtant à son sujet, les personnages ne rencontrent que des fausses pistes, jusqu'à ce qu'un cadavre les mènes à une secte satanique. Alors que cette secte semble être encore une impasse, ils assistent à l'asservissement de la secte par un autre Galérien. Fuyant encore, ils ...