Le Concepteur de discipline
sur Black Book Edition au format
Contient : armes (70)(...) Toutes les disciplines sont construite autour du thème reflété par le nom de la discipline : Maître d'armes, Guerrier, Sorcier, etc. Cette approche doit servir de fil d'Ariane lors de la construction de la nouvelle discipline. (...)
Choisissez les compétences d'Art : Comme indiqué dans le chapitre sur les disciplines dans le Recueil du joueur, chaque discipline favorise des compétences d'Art spécifiques qui, de par ses outils ou ses principes, correspondent le mieux à la discipline. Les Maîtres d'armespratiquent souvent l'Inscription runique pour graver des runes sur leurs épées. Cela augmente la valeur de leur arme comme si elle était passée dans les mains d'un orfèvre et prouve que son porteur est sain de toute corruption d'une horreur. (...)
Il faut aussi prendre en considération que le coût en points de légende d'un talent assigné à un cercle plus élevé sera plus important lors de sa progression. Le talent d'Armesde mêlées est un talent d'Initié/Novice, mais le posséder peut faire la différence entre la mort et la survie. (...)
Si vous choissez l'un de ces talents, il devra être d'un statut plus élevé (Initié et Novice sont considérés comme faisant partie du même statut). Marco conçoit une nouvelle discipline, le Canonnier. Ces adeptes sont des utilisateurs d'armesde gros gabarit, comme les bouches à feu ou les catapultes. L'un des talents que Marco veut affecter à la discipline est le talent d'Archer de Flèche enflammée (directement accessible au niveau de statut de Novice). (...)
Liste des talents d'Initié/Novice : Acrobaties en selle, Analyse de créature, Analyse des indices, Anticipation, Apprivoisement, Arme de mêlée,Armesde jet,Armesde tir, Attaque acrobatique, Bond de lézard, Chant émouvant, Charge dévastatrice, Combat mains nues, Contremalédiction, Coup de bouclier, Cri de guerre, Crochetage, Danse des airs, Déguisement magique, Déplacement silencieux, Détection desarmes, Diversion, Domination des animaux, Don des langues, Dressage, Emprunt sensoriel, Escalade, Esquive, Exaltation, Flèche de direction, Flèche enflammée, Griffes, Guérison par le feu, Histoire desarmes, Histoire des objets, Imitation de voix, Impression, Incantation, Langage du vent, Langue des esprits, Lecture de la rivière, Lecture et écriture de la magie, Lecture et écriture, Manoeuvre, Marchandage, Marmonnements sibyllins, Marque mystique, Matrice de sort, Monture spectrale, Mort feinte, Navigation aérienne, Orientation, Parade, Partage du sang, Pattes de velours, Peau de bois, Perfectionnement de lame, Pistage, Possession d'animal, Première impression, Recel, Regard terrifi ant du maître, Regard terrifiant, Riposte, Rituel de karma, Sang de feu, Sang-froid, Sarcasme, Saut de géant, Sens des serrures,Sens empathique, Souvenir livresque, Sprint, Stabilité, Symbole animal, Tactique, Tir infaillible, Tir longue portée, Tissage de filament, Vision astrale, Vivacité du tigre, Vol à la tire, Vol plané. Talents de Compagnon (Cercle 5-8) : La plupart des talents de Compagnon sont des élargissements ou extensions des talents d'Initié/Novice. Par exemple, le talent de Deuxième arme est un élargissement du talent d'Armesde mêlées, représentant l'entraînement supplémentaire du combat au contact. Beaucoup de talents de Compagnon ont des équivalents en compétences et peuvent être utilisées dans pas mal de situation. Liste des talents de Compagnon : Affolement de troupeaux, Altération d'une arme de tir, Appel du compagnon animal, Attaque du cobra, Attaque enchaînée, Attaque plongeante, Attaque surprise, Attaque tornade, Charge terrifiante, Coeur de lion, Commandement, Langue animale, Contrôle de la température, Coup dévastateur, Déchaînement de griffes, Défense tournoyante, Désarmement, Détection. (...)
Liste des talents de Gardien : Abri végétal, Amélioration d'arme, Amélioration de lame, Animation d'objet, Appel de monture, Arme corporelle, Attaque critique, Attaque de matrice, Attaque en balancier, Attaque en course, Barrière de lames, Bouclier tonnerre, Caméléon, Cercle d'invocation, Chant de protection, Constitution bestiale, Contrôle des adversaires, Coup impressionnant, Création de flèches, Défense améliorée, Défi du champion, Désarçonnement, Détection de l'or, Détection desarmesmagiques, Détection des mensonges, Domination des flèches, Guide élémentaire, Hache du tonnerre, Hurlement, Lien télépathique, Localisation de tireur, Matrice renforcée, Mémoire des images, Négociation avec une créature invoquée, Onde mentale, Pensée secrète, Perce-armure, Perfectionnement d'armure, Poche astrale, Protection contre le métal, Protection de monture, Ralliement, Récupération bestiale, Remodelage d'objet, Résistance à la douleur, Sens animal, Tir d'avertissement, Tir en aveugle, Trame d'incantation, Voix de barde. (...)
Il fonctionne comme le talent Amélioration de lame (voir le Recueil du joueur, p.168) sauf qu'il peut uniquement être employé sur lesarmesde mêlées et qu'il ne nécessite pas la connaissance du talent de Perfectionnement de lame. Appel du compagnon animal : Niveau : rang + Volonté. (...)
Le talent de Deuxième tir permet à l'adepte d'effectuer une attaque supplémentaire de combat à distance. L'adepte doit utiliser l'arme (ou le même type d'armes, si c'est une arme de jet) dont il s'est servi lors de son premier test d'attaque du round. Il fait ensuite un test de Deuxième tir contre la Défense physique de son adversaire. (...)
Un adepte peut donc utiliser son talent de Tir longue portée pour toucher des cibles se trouvant à plus de 40 mètres, mais pas au -delà de 80 m (40x2). Si l'adepte effectue avec succès un test de Tir longue portée, il pourra utiliser son talent d'Armesde jet pour effectuer son attaque. Cependant, la portée extrême lui fera subir un malus de -4 à l'attaque et aux dommages. Archer : L'Archer apprend l'art de manier l'arc et l'arbalète, et, par extension, toutes lesarmesà distance. Cette discipline requiert de la précision et, à un degré moindre, de la rapidité d'exécution. (...)
Compétences d'Art : Décoration de flèches, Inscriptions runiques, Sculpture. Capacités d'Initié : Talents optionnels :Armesde mêlées, Escalade, Esquive, Déplacement silencieux, Pistage. Premier cercle : Talents essentiels :Armesde jet, Arme de tir, Marque mystique, Rituel de karma, Tir infaillible. Capacités de Novice : Talents optionnels : Détection desarmes, Don des langues, Flèche enflammée, Première impression, Sprint, Stabilité, Tir longue portée. Deuxième cercle : Talents essentiels : Endurance (6/5), Flèche de direction. (...)
Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de dommages desarmesà distance. Talents essentiels : Tir impressionnant. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. (...)
Talents optionnels : Don des langues, Dressage, Esquive, Marchandage, Première impression. Premier cercle : Talents essentiels : Acrobatie en selle, Apprivoisement,Armesde mêlée, Charge dévastatrice, Rituel de karma. Capacités de Novice : Talents optionnels : Analyse de créature,Armesà projectiles, Détection desarmes, Domination des animaux, Partage de sang, Pistage, Regard terrifiant du maître, Tactique. Deuxième cercle : Talents : Endurance (7/6), Ordre empathique. Troisième cercle : Talents essentiels : Tenue en selle. (...)
Compétences d'Art : Inscriptions runiques, Gravure sur bois. Capacités d'initiés. Talents optionnels : Analyse de créature,Armesde mêlée,Armesde tir, Déplacement silencieux, Esquive. Premier cercle : Talents essentiels : Escalade, Pistage, Rituel de karma, Survie, Vigilance. Capacités de Novice : Talents optionnels : Anticipation,Armesde jet, Déguisement magique, Détection desarmes, Détection des pièges, Lecture et écriture, Recherche, Sprint. Deuxième cercle Talents essentiels : Endurance (6/5), Don des langues. Troisième cercle : Talents essentiels : Orientation. (...)
Capacités de compagnon : Talents optionnels : Acrobatie en selle, Crochetage, Désamorçage des pièges, Dissimulation d'armes, Esquive des pièges, Flèche de direction, Langage du vent, Lecture sur les lèvres, Manoeuvre, Marche des vents, Mort feinte, Stabilité. (...)
Compétences d'Art : Gravure sur bois, Gravure sur os et Inscriptions runiques. Capacités de initié : Talents optionnels :Armesde jet, Combat à mains nues, Escalade, Orientation, Parade. Premier cercle : Talents essentiels :Armesde mêlée, Cri de guerre, Navigation aérienne, Rituel de karma, Sang de feu. Capacités de Novice Talents optionnels :Armesde tir, Coup de bouclier, Coup de pied rapide, Déplacement silencieux, Détection desarmes, Recel, Stabilité. Deuxième cercle : Talents essentiels : Endurance (8/6), Saut de géant. Troisième cercle : Talents essentiels : Chute de plume. (...)
Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de dommages d'armesde mêlées. Talents essentiels : Attaque enchaînée. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. (...)
Forgeron : Le Forgeron s'efforce de se forger une volonté de fer et un regard critique. Il aide à identifier et à concevoir desarmeslégendaires. A ces fins, la discipline emprunte des aptitudes à l'élémentalisme et à la sorcellerie. (...)
Compétences artisanales : Gravure sur bois et Inscriptions runiques. Capacités d'initié : Talents optionnels :Armesde jet,Armesde mêlées,Armesde tir, Don des langues, Parade. Premier cercle : Talents essentiels : Evaluation, Marchandage, Perfectionnement de lame, Rituel de karma, Volonté de fer. Capacités de Novice : Talents optionnels : Coup de bouclier, Déplacement silencieux, Détection desarmes, Lecture et écriture, Première impression, Recel, Rire encourageant, Stabilité. Deuxième cercle : Talents essentiels : Endurance (6/5), Histoire desarmes. Troisième cercle : Talents essentiels : Contre-malédiction. Quatrième cercle : Aptitude : pour 1 point de dommage permanent, l'adepte peut apprendre la capacité Evaluation d'arme, dans le Recueil du joueur p. (...)
Talents essentiels : Tissage de filament (Forge de filament). Capacités de compagnon : Talents optionnels : Détection des pièges, Dissimulation d'armes, Endurcissement d'autrui, Guérison par le feu, Impression durable, Langue élémentaires, Lecture et écriture de la magie, Manoeuvre, Sang de feu, Sang-froid, Sarcasme. (...)
Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de récupération. Talents essentiels : Détection desarmesmagiques, Perfectionnement d'armures. Dixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. (...)
Capacités d'initié : Talents optionnels : Attaque acrobatique, Danse des airs, Escalade, Manoeuvre, Parade. Premier cercle : Talents essentiels :Armesde mêlée, Combats à mains nues, Esquive, Peau de bois, Rituel de karma. Capacités de Novice : Talents optionnels :Armesde jet,Armesde tir, Coup de pied rapide, Détection desarmes, Rire encourageant, Sang de feu, Sprint, Vivacité du tigre. Deuxième cercle : Talents essentiels : Anticipation, Endurance (9/7). Troisième cercle : Talents essentiels : Stabilité. Quatrième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Volonté. (...)
Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de dommages desarmesde mêlées. Talents essentiels : Coup dévastateur. Huitième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de dommages à mains nues. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Affolement de troupeaux, Barrière de lames, Détection de la vie, Détection desarmes, Détection du poison, Dissimulation d'armes, Maintien de filament, Manipulation des foules, Matrice renforcée, Matrice renforcée, Mémoire des images, Regard froid. Neuvième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. (...)
Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Extension de trame, Trame d'attribut. Maître d'armes: Les Maîtres d'armessont des combattants qui apprennent l'importance du bon maniement de l'arme, qui s'entraîne à faire preuve de rapidité, d'éclat et de panache. Les Maîtres d'armesavancent souvent d'une démarche assurée. Attributs principaux : Charisme et Dextérité. Restrictions raciales : obsidien. (...)
Capacités d'initié : Talents optionnels : Attaque acrobatique, Don des langues, Esquive, Première impression, Stabilité Premier cercle : Talents essentiels :Armesde mêlée, Manoeuvre, Parade, Rituel de karma, Sarcasme. Capacités de Novice : Talents optionnels : Anticipation,Armesde jet, Combat mains nues, Détection desarmes, Marchandage, Sourire ravageur, Sprint. Deuxième cercle : Talents essentiels : Endurance (7/6), Rire encourageant. Troisième cercle : Talents essentiels : Riposte. (...)
Quatrième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Dextérité. Talents essentiels : Tissage de filament (Tissage d'armes). Capacités de compagnon Talents optionnels : Attaque surprise, Coeur de lion, Coup de bouclier, Coup de pied rapide, Dissimulation d'armes, Distraction, Etiquette, Impression durable, Saut de géant, Sortie de scène, Vivacité du tigre. Cinquième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Charisme. (...)
Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de dommages d'armesde mêlées. Talents essentiels : Sang froid. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Arme spirituelle, Attaque critique, Attaque du cobra, Attaque tornade, Barrière de lames, Bond de lézard, Destruction d'armes, Endurcissement, Perce-armure, Regard froid, Ultime sursaut, Vitalité. Neuvième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de récupération. (...)
Compétences d'Art : Broderie de voiles et Inscriptions runiques. Capacités d'initié : Talents optionnels :Armesde jet, Combat mains nues, Don des langues, Esquive, Orientation. Premier cercle : Talents essentiels :Armesde mêlée, Escalade, Navigation aérienne, Parade, Rituel de karma. Capacités de Novice : Talents optionnels :Armesde tir, Chute de plume, Danse des airs, Lecture et écriture, Marchandage, Rire encourageant, Saut de géant, Sourire ravageur. Deuxième cercle : Talents essentiels : Diversion, Endurance (6/5). (...)
Capacités de compagnon Talents optionnels : Attaque acrobatique, Coeur de lion, Désarmement, Détection desarmes, Etiquette, Impression durable, Marque mystique, Riposte, Rugissement de guerre, Sarcasme, Sortie de scène, Tactique. (...)
Premier cercle : Talents essentiels : Incantation, Lecture et écriture de la magie, Matrice de sort, Rituel de karma, Tissage de filament (Sorcellerie), Vision astrale. Capacités de Novice : Talents optionnels : Contre-malédiction, Détection desarmes, Don des langues, Histoire des objets, Marchandage, Matrice de sort, Matrice de sort, Sens empathique, Vigilance. (...)
156. Compétences d'Art : Chant, Conte, Jonglerie et Musique. Capacités d'initié : Talents optionnels :Armesde mêlée, Impression, Histoire des objets, Lecture et écriture, Marchandage. Premier cercle : Talents essentiels : Chant émouvant, Don des langues, Imitation de voix, Première impression, Rituel de karma. Capacités de Novice Talents optionnels :Armesde jet, Conversation, Diplomatie, Esquive, Etiquette, Impression durable, Sarcasme, Sourire. ravageur Deuxième cercle : Talents essentiels : Déguisement magique, Endurance (6/5). (...)
163. Compétences d'Art : Comédie, Danse, Poésie et Sculpture. Capacités d'initié : Talents optionnels :Armesde jet,Armesde mêlée, Escalade, Esquive, Recel. Premier cercle : Talents essentiels : Crochetage, Déplacement silencieux, Rituel de karma, Vol à la tire, Vigilance. Capacités de Novice : Talents optionnels :Armesde jet,Armesde tir, Attaque surprise, Déguisement magique, Détection desarmes, Première impression, Marchandage, Saut de géant, Sens des serrures, Sourire ravageur, Sprint. Deuxième cercle : Talents essentiels : Endurance (5/4), Esquive des pièges. Troisième cercle : Talents essentiels : Détection des pièges. Quatrième cercle : Aptitude : pour 1 point de dommage permanent, l'adepte peut apprendre la capacité Langage des voleurs, dans le Recueil du joueur, p. (...)
Capacités de compagnon : Talents optionnels : Analyse des indices, Détection de la direction, Dissimulation d'armes, Distraction, Imitation de voix, Mort feinte, Rappel des flèches, Sortie de scène, Vivacité du tigre. (...)
Talents essentiels : Caméléon. Capacités de maître : Talents optionnels : Attaque critique, Défense améliorée, Détection desarmesmagiques, Détection des mensonges, Deuxième chance, Deuxième tir, Onde mentale, Pensée secrète, Tir d'avertissement Treizième cercle : Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. (...)Ce document contient les règles permettant de concevoir de nouvelles disciplines ainsi qu'une mécanique de disciplines alternative à la fois souple et élégante pour personnaliser chacune des 15 disciplines de base du Recueil du joueur. Je ne suis pas un pirate, monsieur. Je suis la voie de la discipline du Navigateur du ciel, la superbe, la noble et très lointaine cousine de l'idéal barbare suivi par les trolls des pics du Crépuscule. Jendar For, Navigateur du ciel théran. Les disciplines ...