Tel est pris
sur Rêve de Dragon - Dominique Prévot au format (80 Ko)
Jusqu'à maintenant : Les voyageurs sont installés à l'auberge du ‘Vieux Caroube', sur l'île de la Brique, à Capistoliane. Pour jouer ce scénario dans les meilleures conditions, il est souhaitable qu'ils connaissent bien le fonctionnement de la cité ainsi que ses particularités. Ce sera probablement leur dernière aventure à Capistoliane. Les voyageurs auront rencontré des membres de la Pieuvre à deux reprises. Une première fois en action, en train de châtier à coups de bâton un marchand ...Contient : gardes (11)(...) Elle leur sera restituée en échange des volumes confiés. Pour quitter la bibliothèque, il convient de montrer son autorisation à desgardespeu compréhensifs. C'est une protection contre le vol de documents. - S'ils posent une question dans ce sens à l'un des employés de la Bibliothèque, les voyageurs auront confirmation que les gens sont invités à faire don de leurs écrits à la Bibliothèque. (...)
Elle n'a auparavant jamais vu Dorez et ne le reconnaît pas. Si les voyageurs ont fui à son arrivée, elle pourra racontera auxgardesce qu'elle a vu : peu après qu'elle ait appelé à la garde, trois hommes vêtus en gris et noir sont arrivés. (...)
Les habitants de la ruelle viendront en curieux mais n'auront rien vu, ni entendu de particulier. Lesgardesne sont pas prêts à collaborer avec des voyageurs sur cette affaire, ni sur aucune autre d'ailleurs. (...)
Aucune reconnaissance souterraine n'aura lieu avant afin d'éviter de se faire repérer. Chaque groupe devra éliminer lesgardesà l'intérieur. Ils sont quatre par entrepôt, d'après les informations en possession de Zarnel. (...)
Une équipée souterraine : A tout moment dans les souterrains, mais de préférence au retour (après les combats avec lesgardes), le Gardien des Rêves pourra faire intervenir des Ranacrènes aquatiques. Ces gros rats de 35 kilos en moyenne vivent dans les souterrains de la cité. (...)
En cas d'échec, un instrument quelconque se trouvera sur la trappe, et tombera en faisant un bruit métallique. Cela alertera les quatregardesà l'intérieur de l'entrepôt, qui se rendront dans l'ancienne cuisine. Durant le combat, le Gardien des Rêves veillera à faire intervenir les joueurs plutôt que les personnages nonjoueurs. Lesgardessont de vrais professionnels. Bien qu'ils soient inférieurs en nombre, ils ne se rendront pas, connaissant le sort que le Poulpe réserve à ceux qui déméritent. (...)
Ils tenteront de protéger la fuite de l'un d'eux, en se postant à la sortie de l'ancienne cuisine (ce qui de plus empêche les personnages de combattre lesgardesà deux contre un). Le fuyard tentera d'aller chercher de l'aide et de prévenir le Poulpe de l'attaque. Si l'un desgardesparvient à sortir de l'entrepôt, personne à l'extérieur n'interviendra, à l'exception de la garde. (...)
C'est un ennemi tout particulier des marins. Pour plus de détails, voir page 52 du Livre des Mondes. LESGARDES: Caractéristiques : Taille 11 Apparence 10 Constitution 10 Force 14 Agilité 15(-1) Dextérité 13 Vue 13 Ouïe 13 Odorat-Goût 6 Volonté 10 Intellect 10 Empathie 13 Rêve 10 Chance 10 Mêlée 14 Tir 13 Lancer 13 Dérobée 12 malus -1 Vie 10 Endurance 21 +Dom +1 Protection 3 (cuir épais). (...)
Autres compétences : - Survie à Capistoliane +7 - Course escalade, saut, discrétion, pickpocket, comédie, travestissement, serrurerie, acrobatie, jeu : niv +5 en moyenne. Combats : Lesgardescombattent avec leur épée Sorde, parent avec leur dague, puis esquivent si nécessaire. Un jour, fatalement. (...)