Pour ne pas perdre le Nord
sur Rêve de Dragon - Dominique Prévot au format (154 Ko)
Présentation du scénario : Ce scénario sera l'occasion pour les voyageurs de visiter la région du Val nommé ‘Hingue' d'après le nom du fleuve qui y coule. Tout débute le 23 du mois du Faucon, lorsque l'une des flèches des voyageurs rate un sanglier et blesse accidentellement un chasseur d'un petit village. Les habitants, déjà aux prises avec de multiples problèmes causés, pensent-ils, par une bande de brigands, accueilleront les voyageurs toutes armes dehors. Une fois la situation ...Contient : gardes (9)(...) Ils seront habillés d'une simple robe de soie, d'une ceinture travaillée avec goût, et de sandales de cuir (la tenue usuelle des habitants). Ils ne porteront pas d'armes. Ils accueilleront les voyageurs, s'excuseront de la rudesse desgardeset entreront en ville, l'un le premier du groupe, et le second en dernier. Ils indiqueront l'unique auberge de Vilâge, « Les clefs du bonheur », sur la « Place aux cent fontaines » (bien qu'il y en ait un peu moins). (...)
Toutes les deux septaines environ, les hommes vont voir Médidrime, et, avec son aide, donnent la vie à des adultes :gardes, architectes, cultivateurs, serveurs dans les tavernes, ferronniers, tailleurs de pierres, bûcherons, porteurs, pour citer quelques-uns des métiers. (...)
* Rencontrer Médidrime - Si les voyageurs disent vouloir le rencontrer, les Vilâgins les y encourageront et indiqueront la localisation du palais. A son entrée, deuxgardes, assez semblables à ceux déjà rencontrés, intercepteront les voyageurs : « Entrez sans armes ni bagages ! (...)
» Là encore, deux Vilâgins arriveront précipitamment pour expliquer que les voyageurs doivent laisser leurs sacs et leurs armes ici pour voir Médidrime (ils peuvent garder de petites affaires attachées à la ceinture : bourses, petites sacoches avec le matériel de serrurerie, etc.). Les deuxgardesdétecteront, sans jets de dés, si les voyageurs tentent d'entrer des armes malgré tout, et dégaineront, le cas échéant, leurs épées sordes. (...)
Alors, s'ils pouvaient partir vite, ce ne serait pas plus mal... Les voyageurs erreront donc à travers les couloirs du palais. Ils croiseront desgardes, des serviteurs, des Vilâgins, mais personne ne s'interposera. Aux portes du palais, tout leur matériel leur sera rendu, et aux portes de la cité, rien ne leur sera demandé. (...)
Bûcherons Busters : Forêt Bust - B6 - R-8 r7 - HN - E1. Cultivateurs Doisiens : Plaines de Dois - K3 - R-8 r7 - HN - E1.GardesTerwanes : Cité Terwa - G7 - R-8 r7+ - HN - E1. Variété degardesà qui l'invocateur peut demander une tâche particulière. Chaque r en plus permet de préciser la demande : ne laisser entrer personne (tâche de base : 7r) ; ne laisser passer (tâche idem que la précédente mais énoncée différemment) que les gens sans armes (+1r) ni bagages (+1r ; total 9r). Utiliser les compétences et le matériel des Sordes.GardesMiltiares : Plaines de Miltiar - J11 - R-8 r7 - HN - Tâche. La garde miltiare, toujours par trois, ne sait faire que des rondes, et rendre compte (il faut alors lui poser des questions précises). Attaqués, lesgardesse défendent puis, éventuellement, reprennent leur ronde, comme si de rien n'était. Utiliser les compétences et le matériel des Sordes, si ce n'est qu'ils ne portent pas de casques (protection d4+2, Perception : 14). (...)