Le Maître des Appeaux
sur Rêve de Dragon - Dominique Prévot au format (125 Ko)
Une première aventure à Ventose : Les voyageurs découvriront l'immense cité de Ventose. Tout semblera normal, lorsque tout à coup... Par quelle ironie des Dragons les voyageurs se retrouvent-ils dans une situation qui semble inextricable ? C'est ce qu'ils devront découvrir, en chassant les brumes de leur mémoire, et en revivant cette période oubliée. En fin d'aventure, une récompense conséquente saluera le triomphe des voyageurs. Cette aventure pourra sembler extrêmement directive et, ...Contient : joueurs (11)(...) Cette aventure pourra sembler extrêmement directive et, de fait, elle l'est. Une bonne complicité entre le Gardien des Rêves et lesjoueursassouplirait cet aspect contraignant. Ce scénario se déroule à Ventose. Le Gardien des Rêves devra donc bien connaître les rouages de cette cité. (...)
L'histoire alternera ainsi entre le présent et le passé. De fait, ce scénario sera une épreuve ardue quant à sa maîtrise : lesjoueursdevront accepter d'entrer dans le jeu, et d'aller dans le sens de l'histoire. Tout ceci afin que les retours en arrière ne compromettent pas le présent. Si des actions volontaires desjoueursdevaient définitivement mettre en péril le bon déroulement de l'histoire, le Gardien des Rêves reprendrait momentanément le ton narratif, continuant le récit au présent (les voyageurs écoutent et ne vivent plus les scènes). (...)
Ensuite remuer la tête de manière à bien secouer le liquide - en maintenant la bouche fermée, merci pour les voisins ! Ne vous privez pas de rire : faites mimer la scène à vosjoueurs. Leur servir de l'eau, et leur demander de secouer la tête. Cela évite les jets de dés... Sinon, jouer Agilité à +3. (...)
» A partir de là, les voyageurs sont à l'Auberge : ils sont assis à une grande table, et attendent d'être servis. Maintenant, lesjoueursjouent leurs personnages comme d'habitude. Ou presque : les voyageurs n'ont, bien entendu, aucune connaissance des événements futurs. Lesjoueurs, de leur côté, les connaissent. Ils restent libres de leurs faits et gestes, à deux exceptions près. Tout d'abord, lesjoueursne doivent pas faire agir leurs personnages en fonction de ce qu'ils savent de la situation au 17 Dragon : par exemple, il leur est impossible de se rendre à la demeure près du lac pour savoir qui y habite. (...)
Ils seront dans le présent, et l'aubergiste leur indiquera : « Ce soir là, vous m'avez affirmé vouloir partir dès le lendemain en expédition vers la Cité des Fous et rapporter des peaux de Foliens. Lesjoueursdoivent comprendre que ce qu'ils vivent dans le passé, c'est le récit que Maltez fait des événements. (...)
Pour que le Gardien des Rêves puisse avoir des repères, une chronologie est détaillée en encadré, indiquant les principaux épisodes de l'histoire. Tout ceci ayant été précisé, soyez sans crainte : généralement lesjoueursviennent pour jouer, pas pour aller à contre courant de toute une histoire ! CHRONOLOGIE : Les vents signalés ne soufflent qu'à Ventose même. (...)
Avant l'oubli total, un dernier sursaut de lucidité devant le danger permettra aux voyageurs d'agir normalement. S'ils ne font rien, elle les tuera. Si lesjoueursne prennent pas la menace au sérieux, sous prétexte qu'ils savent que leurs voyageurs sont vivants dans le futur, leur donner un dernier indice, en leur demandant s'ils pensent vraiment qu'il n'existe qu'un Rêveur et qu'un rêve du même monde. (...)
S'ils ne saisissent toujours pas la gravité du moment, tant pis : le sort sera lancé, et seul leur archétype survivra, tant bien que mal. Par contre, si lesjoueurset leurs voyageurs appréhendent les curiosités des rêves, ils mesureront pleinement le risque. (...)