Du Sable dans les Sandales
sur Les Alchimistes au format (1.2 Mo)
Contient : test (14)(...) Le mur d'enceinte présente une protection physique de 12 et 40 points de vie par mètre de large. Les pieux nécessitent untestde dextérité (4) si on y progresse doucement en faisant attention (6) si on tente de courir, ou si on est distrait, (10) si on court au milieu sans y prendre garde. (...)
Un échec médiocre signifie qu'on s'est blessé sur les pieux (dommage de niveau 8), un fumble indique une blessure plus grave (l'armure n'est pas prise en compte). Escalader le mur (5 mètres de haut) nécessite untestd'escalade (9). Progresser sans être vu jusqu'au mur est difficile, mais pas impossible. Il y a une centaine de mètres dans le meilleur des cas à parcourir à découvert en essayant de profiter au mieux des inégalités de terrain, des quelques buissons tentant de s'accrocher au sol et des rochers, nécessitant des jets de déplacement silencieux, dont le résultat indique la difficulté pour les gardes pour voir le personnage. (...)
Il va de soi que les jets de récupération ne se régnèrent pas après une nuit passée dans le désert. En fait, ils sont récupérés uniquement aux oasis. Jour 1 :testd'endurance (0+ PP). Jour 2 :testd'endurance (3+PP). Jour 3 : oasis, les jets de récupération sont rechargés, pas detestd'endurance. Jour 4 :testd'endurance (0+PP). Jour 5 : possibilité de croiser clan sufik. Les relations sont quoi qu'il advienne, tendues au mieux, belliqueuses au pire. Les sufiks n'accorerons en aucun cas l'hospitalité.testd'endurance (3+PP). Jour 6 : possibilité de croiser une créature. Un Molgrim (Créatures de Barsaive, page 64) fera très bien l'affaire.testd'endurance (6+PP). Jour 7 :testd'endurance (9+PP). Jour 8 : les PJ devraient arriver à l'oasis,testd'endurance (9+PP). Il est possible d'agrémenter le voyage par une tempête de sable, si besoin est. Des tests de perception seront nécessaires pour la repérer et trouver un abri, à la discrétion du MJ. (...)
Les combattants pourront s'apercevoir que les dégâts qu'ils infligent l'affectent beaucoup moins que ce qu'ils pourraient espérer, un coup lui tranchant la moitié du bras, mais celui-ci restant en place. Il sera donc possible d'effectuer secrètement pour eux untestde volonté (22) (en considérant que Tirandil utilise automatiquement du karma). En cas de succès, les blessures infligés apparaîtront a ses yeux (dans l'exemple précèdent, le bras de la créature pourrait être à moitié pendant), alors que les siennes et celle ne ses compagnons ne seront plus apparentes. (...)
La pièce intéressante est le bureau, abritant une lettre (en théran) en cours de rédaction (voir annexe), et une pièce dissimulée par une porte cachée derrière une tenture (il est spontanément possible de s'apercevoir que la pièce est trop petite par rapport a ce qu'elle devrait être par untestde perception (8). Elle est fermée par un cadenas, protégé par un piège (mécanique, détection 10, initiative 15), consistant en une lame empoisonnée montée dans l'encadrement de la porte, se déclanchant si on tente de forcer le cadenas, et orientée de manière à taillader les mains de la personne le déclanchant. (...)
La lame cause des dégâts de niveau 7 (sans armure), et le poison paralyse la victime pour 6 heures à moins qu'untestd'endurance (9) soit réussi. Il agit en 1 minute (6 tours). La pièce contient l'urne funéraire sufik (chouette) ainsi que plusieurs objets d'art, d'une certaine valeur. (...)
2) Caractéristiques : Les caractéristiques les plus fréquemment utilisées dans le scénario : Gros bras / combattant standard / soldat standard Par souci de simplicité, les caractéristiques des « figurants » sont simplifiées et toutes traitées « en gros ». Elles peuvent varier d'un individu à l'autre, mais letesta prouvé que ces caractéristiques la étaient adaptées à fournir une opposition crédible mais sans créer de danger majeur pour le groupe ou passer au premier plan. (...)Synopsis : Le scénario prend place dans la province Thérane de Marac, située au sud ouest de Barsaive, par delà la mer Séléstréenne. Les joueurs seront envoyés sur cette terre lointaine pour enquêter sur les agissements d'un de leurs compatriotes, et accessoirement, mettre des bâtons dans les roues thérane. L'histoire se déroule après la succession de Neden à son père, Valurus III. Le béhémoth Triomphe vient de se poser sur le Lac Ban, et les Thérans mettent en place les pions qui leur serviront ...