Aventures en Terre du Milieu : les Règles
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Contient : arme (42)(...) DESCRIPTION DES COMPETENCES : Armes de tir (Dex) : Cette compétence s'applique aux armes de tir: arc, arbalète. Chaquearmedoit faire l'objet d'une compétence spécifique. Armes de jet (Dex) : Cette compétence s'applique aux armes de jet: lance, couteau. Chaquearmedoit faire l'objet d'une compétence spécifique. Armes de mêlée (For) : Cette compétence englobe toutes les armes de combat en mêlée (armes blanches comme l'épée, le couteau, la hache). A chaquearmecorrespondra une compétence particulière. Artisanat(Int) : L'Artisanat couvre la fabrication d'objets usuels, poteries, pièces vestimentaires, panier, jouets, petites sculptures, instruments de musique, etc. (...)
Estimation (Int) : Cette compétence permet au personnage d'estimer la valeur d'un objet; il peut s'agir d'un bijou, d'unearme, de pièces de monnaie. Cette compétence permet aussi de détecter les contrefaçons. Evasion (Dex) : En usant de cette compétence, un personnage ligoté ou entravé d'une quelconque manière peut tenter de se libérer. (...)
Les dons ne dépendent pas des caractéristiques ou des compétences mais apportent souvent un bonus lors de la mise en oeuvre de celles-ci. LISTE DES DONS : Affinité magique Prestige Ambidextre Rechargement rapideArmede prédilection Réflexes surhumainsArmeen main Robustesse Athlétisme Savoir-faire mécanique Attaque au galop Sens de l'orientation Attaque en finesse Spécialisation martiale Attaque en puissance Talent Charge Tir à bout portant Combat en aveugle Tir de loin Combat monté Tir de précision Course Tir en mouvement Discret Tir monté Doigts de fée Tir rapide Dur à cuire Vigilance Endurance Vigueur surhumaine Esquive Volonté de fer Fin limier Voltigeur Fourberie Fraternité animale Négociation Persuasion Pistage. DESCRIPTION DES DONS : Affinité magique : Ce don donne un bonus de +1 au personnage lors d'actions liées à la magie. (...)
De plus, seuls les personnages possédant ce don seront sensibles à la magie. Ambidextre : Le personnage peut se servir indifféremment de ses deux mains (sans malus).Armede prédilection : Le personnage choisit unearmedont il possède la compétence. Il bénéficie d'un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque lorsqu'il utilise cettearme. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvellearme.Armeen main : Grâce à ce don, le personnage peut dégainer unearmetrès rapidement (bonus de +1 à l'Initiative et à l'Attaque). Athlétisme : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d'Escalade et de Natation. Attaque au galop : Lorsque le personnage lance une charge à cheval, il bénéficie d'un bonus de +1 à l'Attaque et aux dommages. Attaque en finesse : Lorsque le personnage utilise unearmelégère (dague, poignard, épée courte), il peut appliquer son modificateur de Dextérité au jet d'Attaque plutôt que celui de Force. (...)
Le personnage peut faire un jet de dé à chaque passage de niveau pour voir des candidats se présentent à lui. Recharge rapide : Le personnage peut recharger sonarmeà feu très rapidement (action gratuite). Réflexes surhumains : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à son score de Défense lorsqu'il est attaqué par surprise. (...)
En outre, il sait instinctivement où se trouve les quatre points cardinaux. Spécialisation martiale : Le personnage de niveau 3 ou plus choisit unearmepour laquelle il possède le donArmede prédilection. Il obtient un bonus de +2 sur les jets de dégâts de l'armechoisie. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvellearme. Talent : Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 à tous les tests concernant la compétence choisie. (...)
Tir à bout portant : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec n'importe quellearmeà distance, à condition que sa cible soit distante de 9 mètres ou moins. Tir de loin : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec n'importe quellearmeà distance, même si la cible se trouve à la limite de portée de l'arme. Tir de précision : Le personnage ne subit pas de malus lorsqu'il tente de tirer sur un adversaire impliqué dans un combat au corps à corps. Tir en mouvement : Le personnage peut tirer tout en se déplaçant sans subir de malus. (...)
Compétences: Armes de tir, Armes de mêlée, Connaissances (nature et animaux, géographie et légendes), Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Dressage, Equitation, Escalade, Evasion, Fouille, Langues anciennes (elfique et nain), Natation, Perception auditive, Pièges, Premiers soins, Renseignements, Saut, Survie Dons:Armeen main, Athlétisme, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Combat en aveugle, Course, Discret, Doigts de fée, Dur à cuire, Endurance, Esquive, Fin limier, Fraternité animale, Pistage, Robustesse, Sens de l'orientation, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer Equipement: Tunique de cuir, bottes et cape de voyage, une épée, un arc + flèches, un sac à dos contenant une couverture et des vivres pour 4 jours, une dague, une poche à herbes (curatives) ARCHER ELFE : Les Elfes sont un peuple ancien et très secret. (...)
Compétences: Armes de tir, Armes de mêlée, Art de la magie, Connaissances (légendes et magie), Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Escalade, Evasion, Langues anciennes, Perception auditive, Représentation, Saut Dons: Affinité magique,Armede prédilection,Armeen main, Athlétisme, Attaque en finesse, Discret, Doigts de fée, Esquive, Fraternité animale, Recharge rapide, Réflexes surhumains, Sens de l'orientation, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision, Tir en mouvement, Tir rapide, Vigilance Equipement: Tunique et bottes légères en cuir, arc elfique + flèches, épée courte et poignard, petit sac en bandoulière contenant des vivres pour 5 jours (pain elfique), instrument de musique (flûte, harpe), cape de voyage GUERRIER NAIN : Les nains sont souvent décrits comme un peuple rustique et manquant de finesse, surtout de la part des Elfes qui les considèrent avec méfiance. Même s'il est vrai que les Nains ont un caractère entier et qu'ils s'emportent vite, ils sont aussi prompts à la colère qu'ils sont fidèles en amitié. (...)
Compétences: Armes de mêlée, Connaisances (métaux, armes et armures, mines, exploration souterraine), Contrefaçon, Détection* , Escalade, Estimation, Intimidation, Langues (runes naines, langue commune, gobelin et orque), Marchandage, Métier (forgeron, marchand), Pièges*, Représentation (luth, flute, tambourin, chants), Survie* Dons:Armede prédilection,Armeen main, Attaque en puissance, Charge (à pied), Combat en aveugle, Dur à cuire, Endurance, Esquive, Robustesse, Sens de l'orientation*, Spécialisation martiale, Vigueur surhumaine, Volonté de fer Les Nains sont des habitués des souterrains, mines et autres tunnels. Les compétences et dons marqués d'un (*) indiquent une utilisation optimale de ces aptitudes dans les milieux souterrains. (...)
Dans d'autres conditions, ces compétences et dons sont moins efficaces. Equipement: Une armure de cuir cloutée, unearme(hache ou marteau de guerre), un bouclier et un casque en fer, une tunique et de solides bottes de cuir, une cape à capuchon, un paquetage comprenant une couverture, des fontes et des vivres pour 5 jours, un instrument de musique (si le personnage possède une compétence musicale). (...)
Ce lien peut être un serment d'allégeance (comme c'est le cas pour les combattants du Gondor) ou un engagement contre solde (mercenaire). Un homme d'armes manie une ou plusieurs armes (généralement unearmede mêlée et unearmeà distance) et porte une armure (cuir cloutée, cotte de mailles). Il sait monter à cheval et possède des connaissances dans l'art de la guerre et de la stratégie. Ajustements: For +1, Con +1, Sag -1. (...)
L'homme d'armes cherche à améliorer sans cesse sa pratique martiale. Il bénéficie donc d'un bonus de +1 à unearmede son choix qui deviendra sonarmede prédilection (il peut d'ailleurs choisir le don 'Armede prédilection' afin d'avoir un bonus supplémentaire). Dé de Vie: d10. Compétences: Armes de jet, Armes de tir, Armes de mêlée, Connaissances (art de la guerre et de la stratégie), Détection, Equitation, Métier, Premiers soins Dons:Armede prédilection,Armeen main, Athlétisme, Attaque au galop, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Charge, Combat monté, Endurance, Esquive, Robustesse, Spécialisation martiale, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir monté, Volonté de fer Equipement: Une tunique de cuir, des bottes, une cotte de mailles et un plastron aux armes de son seigneur, une épée, une lance, un arc ou une arbalète, un bouclier en fer, une cape de voyage, un sac contenant des vivres pour 3 jours. CREATION D'UN PERSONNAGE : Ce chapitre reprend pas à pas la procédure à suivre pour créer un personnage. Pour chaque caractéristique, lancez 4d6 et gardez les 3 meilleurs scores; additionnez les 3 dés et inscrivez le résultat sur une feuille de brouillon. (...)
Les personnages agiront par ordre décroissant d'Initiative. ATTAQUES : Porter une attaque revient à faire un test d'une compétence de combat (maniement d'unearmede mêlée, à distance ou de tir) ou d'une caractéristique (combat à mains nues, lutte,bagarre). d20 + score de Compétence martiale + bonus/malus à comparer à la Classe d'Armure de la cible. (...)
BLESSURES : En cas d'attaque réussie, le joueur devra lancer les dés correspondant aux dommages causés par l'armeutilisée; dans le cas d'unearmede mêlée ou d'unearmeà distance telle qu'un arc,une lance ou un couteau, les dégâts sont ajustés par le modificateur de Force. Les dégâts totaux infligés par une attaque se calculent suivant la formule ci-dessous: Dommages de l'arme+ mod. de Force* = dégâts de l'attaque. (*) dans le cas d'unearmede mêlée ou à distance (arc, lance, couteau). Les points de dégâts réduisent le nombre de Points de Vie de la cible. (...)
Il s'agit d'une attaque particulièrement bien réussie et qui inflige plus de dommages. Les dommages seront égales aux dommages maximum de l'arme, plus éventuellement le modificateur de Force s'il s'agit d'une attaque avec unearmede mêlée, à distance (arc, lance, couteau) ou à mains nues. SOINS ET RECUPERATION DES POINTS DE VIE : En temps normal, un personnage récupère [mod. (...)DE QUOI AVEZ-VOUS BESOIN POUR JOUER? Aventures en Terre du Milieu contient tout ce dont vous avez besoin pour vivre une première aventure en Terre du Milieu. Cet ouvrage contient un système de jeu complet, des personnages prétirés et prêts à partir à l'aventure, une brève description de la Terre du Milieu et de ses peuples ainsi qu'un scénario de départ et un bestiaire reprenant des ennemis à combattre et des créatures du Monde de Tolkien. Ce jeu utilise une version simplifiée et adaptée ...