Road Warrior : les Règles du Jeu
sur Jeepee Online au format (539 Ko)
Contient : compétence (43)(...) Vous disposez de 10 + bonus d'Intelligence points pour acheter des compétences dont la liste figure ci-après. Chaquecompétenceest liée à une caractéristique. Le score d'unecompétencesera égal aux nombre de points decompétence+ le bonus de la caractéristique associée. A la création vous ne pouvez pas mettre plus de 3 points dans unecompétence. Liste de compétences : Armes à distance (Dex) Armes de mêlée (For) Bluff (Cha) Conduire* (Dex) Connaissances* (Int) Crocheter une serrure (Dex) Déplacement silencieux (Dex) Détection (Per) Discrétion (Dex) Escalade (For) Fouille (Per) Intimidation (Cha) Marchandage (Cha) Natation (For) Orientation (Per) Pickpocket (Dex) Pilotage (Dex) Persuasion (Cha) Premiers soins (Int) Profession (Int) Saut (For) Survie (Int). Les dons sont des aptitudes spéciales que votre personnage a acquis ou possède de manière innée. (...)
Libre à vous de compléter la liste avec des compétences supplémentaires, avec l'accord du Meneur de Jeu. Armes à distance (Dex) : Cettecompétences'applique aux armes de tir (pistolet, fusil, mitrailleuse, lance-roquette) et à distance (arc, arbalète, couteau de lancer, lance). Armes de mêlée (For) : Cettecompétenceenglobe toutes les armes de combat en mêlée (armes blanches comme l'épée, le couteau, la hache). (...)
Bluff (Cha) : Le bluff est la capacité à tromper ses adversaires, à leur mentir sans dévoiler ses véritables sentiments ou mieux en donnant une impression différente (voire contraire). Cettecompétencepeut être utile pour se faire passer pour quelqu'un d'autre ou tout simplement dans les jeux comme le poker ou les échecs. Conduire (Dex) : Cettecompétenceregroupe les capacités de conduite d'un véhicule (à préciser). Chaque type de véhicule aura sacompétencespécifique. Connaissances (Int) : Cettecompétencereprend les connaissances théoriques et/ou pratiques dans un domaine particulier : chimie, biologie, physique, histoire, archéologie, ethnologie, physique quantique ou nucléaire, sociologie, politique, géographie, géologie, pharmacologie, médecine, chirurgie, informatique, nanotechnologie, mécanique, électronique, astronomie... (...)
A vous de préciser le ou les domaines de connaissances (chaque domaine de connaissances correspondant à unecompétencespécifique). Crocheter une serrure (Dex) : Cettecompétencepermet, comme son nom l'indique, à un personnage de crocheter une serrure. La difficulté de crochetage dépendra de la nature de la serrure à forcer. Avec certains types de serrure (électronique), lacompétenceConnaissances en Electronique sera requise pour pouvoir déterminer comment crocheter la serrure en question. Déplacement silencieux (Dex) : En utilisant cettecompétencere, le personnage tente de se déplacer le plus silencieusement possible. Cettecompétenceest à mettre en opposition avec lacompétenceDétection d'un éventuel ennemi. Détection (Per) : Cettecompétencepermet de détecter la présence d'ennemis en embuscade, de repérer un adversaire tentant de se déplacer silencieusement et/ou à couvert, ou simplement de remarquer un détail, un indice ou quelque chose d'anormal dans l'environnement proche du personnage. Discrétion (Dex) : Cettecompétencepermet au personnage (d'essayer) de passer inaperçu. Pour ce faire, le personnage peut exploiter les coins sombres, les conditions favorables comme l'obscurité ou le brouillard, l'environnement (mur, recoin, renfoncement ou tout autre élément de décor susceptible de lui servir de cachette). Cettecompétenceest souvent mise en opposition avec lacompétencede Détection. Escalade (For) : Comme son nom l'indique, cettecompétencepermet au personnage d'escalader un mur ou une falaise (ou toute autre surface verticale ou presque). Cettecompétenceest également utilisée pour les descentes en rappel. Fouille (Per) : Cettecompétencepermet au personnage de fouiller une zone définie à la recherche d'indices, d'objets cachés, de compartiments secrets ou de n'importe quel détail sortant de l'ordinaire ou qui ne serait pas visible au premier coup d'oeil. Intimidation (Cha) : L'Intimidation est une manière de forcer une personne à faire ce que l'on veut en la menaçant. Les interrogatoires musclées font également appel à l'Intimidation. (...)
L'Intimidation contraint la personne cible à agir d'une certaine manière sous la menace et la peur. Marchandage (Cha) : (à compléter). Natation (For) : Comme son nom l'indique, cettecompétencereflète les aptitudes de nage du personnage. Sans cettecompétence, un personnage sera se maintenir hors de l'eau mais guère plus. Orientation (Per) : Cettecompétencepermet au personnage de s'orienter. Le personnage peut utiliser une carte (ou un plan), une boussole, les étoiles, l'écorce du les troncs des arbres ou n'importe quelle autre méthode d'orientation. (...)
Si le test d'Orientation est réussi, le personnage pourra se situer sur la carte et détermine dans quelle direction il doit aller. Pickpocket (Dex) : En usant de cettecompétence, le personnage pourra tenter de voler quelque chose dans les poches d'autrui (vol à la tire). La difficulté du test decompétencedépend des circonstances du vol, de l'attention de la victime et de la nature de l'objet à voler. Pilotage (Dex) : Cettecompétencecomprend le pilotage d'avions et d'autres engins volants (hélicoptère, zeppelin, autogyre, etc.) Cettecompétencepeut aussi s'appliquer à la conduite d'une moto ou d'une voiture de course. Persuasion (Cha) : La Persuasion permet au personnage d'obtenir des informations, de pousser quelqu'un à agir d'une certaine manière ou de prendre position sur un sujet donné par une argumentation cohérente, faisant appel à la raison de la personne ciblée autant qu'à ses intérêts dans l'affaire en question. (...)
La Persuasion joue plus sur le Charisme du personnage et sa force de persuasion (arguments, intérêts des uns et des autres, sentiments, tentative de corruption, etc.) Premiers soins (Int) : Cettecompétencepermet d'administrer les premiers soins à un blessure (pansement, garrot, atelle de fortune, désinfection des plaies); on peut aussi utiliser cettecompétencepour réanimer une personne inconsciente ou poser un diagnostic sommaire. Pour des soins plus importants, il fait lacompétenceConnaissances : Médecine ou Chirurgie et disposer du matériel adéquat. Un test de Premiers Soins réussit stabilise l'état d'un blessé. (...)
Dans le cas d'un échec, l'état du blessé peut s'aggraver; cela dépend surtout de la nature de la blessure et de la résistance du blessé (Constitution). Profession (Int) : Cettecompétencedécrit la profession du personnage; c'est unecompétencerelativement générale qui englobe les aptitudes et connaissances théoriques et pratiques liées à la profession en question. Saut (For) : Aptitude physique à franchir un obstacle (gouffre, crevasse... ) d'un bond. Survie (Int) : Cettecompétencereprend les techniques de survie élémentaire: faire du feu, poser des pièges rudimentaires pour capturer du gibier, reconnaître les plantes, fruits et champignons comestibles, survie dans différents milieux (forêt, désert, pôle. (...)
Ambidextre : Le personnage peut se servir indifféremment de ses deux mains (sans malus). Arme de prédilection : Le personnage choisit une arme dont il possède lacompétence. Il bénéficie d'un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque lorsqu'il utilise cette arme. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. (...)
Il s'applique à chaque fois à une nouvelle arme. Talent : Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 à tous les tests concernant lacompétencechoisie. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvellecompétence. Tir à bout portant : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec n'importe quelle arme à distance ou de tir, à condition que sa cible soit distante de 9 mètres ou moins. (...)
Les actions impossibles, voués à l'échec également. Il existe deux types de test: le test de caractéristique et le test decompétence. Ces deux tests répondent à la règle commune suivante: d20 + bonus de caractéristique/score decompétence+ bonus/malus à comparer à un Niveau de Difficulté Si le résultat total est supérieur ou égal au Niveau de Difficulté, l'action est réussie. Dans le cas contraire, l'action se solde par un échec. (...)
Les personnages agiront par ordre décroissant d'Initiative. ATTAQUES : Porter une attaque revient à faire un test d'unecompétencede combat (Arme à distance ou Arme de mêlée) ou d'une caractéristique (combat à mains nues, lutte ou bagarre). d20 + score deCompétencemartiale + bonus/malus à comparer au score de Défense de la cible Le Niveau de Difficulté de l'attaque est déteminée par le score de Défense de la cible. (...)Road Warrior est un jeu de rôle post-apocalyptique librement inspiré de la série des films Mad Max. Ce jeu utilise une version simplifiée et adaptée des règles proposées par Wizards of the Coast sous Open Game Licence. Pour jouer à Road Warrior, vous aurez besoin du présent livret, de dés (d4, d6, d8, d10, d12 et d20) et de quelques amis. PROLOGUE : Un conflit planétaire a plongé le monde dans un nouvel âge de chaos et de barbarie. Il n'y a plus aucune structure sociale, politique ...