Mage perché
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Contient : ville (32)Mage perché Synopsis Cette aventure générique entraînera les personnages six cent mètres au-dessus du plancher des vaches pour enquêter sur la prise en otage et la mise en lévitation d'unevilleet ses environs par un puissant mage... Aventure C'est la panique au palais du duc de Brein. Tous les services des renseignements sont sur les dents. (...)
Pris d'un amour soudain pour sa région natale et fort de sa célébrité et sa puissance arcanique, Zax a demandé l'honneur au duc d'être gratifié de la permission de créer un Conseil Municipal de Breinfelbourg, la principalevillecommerciale du duché, régissant les affaires internes de la cité, et d'en devenir le directeur. (...)
Et voilà que le duc lui refusa cet honneur, sentant, ditil, venir un coup fourré : on ne revient pas tout d'un coup après trente ans d'errance pour se lancer dans la politique (de plus contraire à la tradition ; lavilleest régentée par un Conseil clérical), surtout qu'un aventurier, ça ne fait pas très sérieux et... Euh, bon, bref. (...)
Là, le Zax s'emporta : il accusa le duc Mage perché de ne pas s'occuper assez de ses sujets (ce qui est vrai, le duc est plus proche de ses chevaux et faucons que de son peuple, mais il ne l'avouera pas) et partit comme une furie vers Breinfelbourg. S'ensuivit l'expulsion massive du clergé qui régentait lavillepour le compte du duc grâce à un soulèvement populaire, clergé qui revint, penaud, se faire houspiller par le duc de Brein. Depuis, on a perdu trace de lavilleet ses environs proches. Enfin, on sait où elle est, remarquez : à mille mètres au-dessus du sol, en lévitation. (...)
L'armée ne peut intervenir pour une évidente raison de portée, et le duc a pensé qu'utiliser des aventuriers pour faire chuter (notez le double-sens...) un autre aventurier serait du meilleur goût. La mission proposée par le duc est simple : aller sur place, trouver un moyen d'arriver à lavilleflottante, espionner ce tyran, ce voleur de Zax et ses sbires, qui doivent normalement terroriser le peuple, trouver un moyen de faire redescendre lavillesans trop de casse et éliminer Zax. Facile ? Il va y avoir des surprises. Le trou En arrivant sur place, on peut distinguer un énorme cratère en forme de demi-sphère qui fait plus de trois kilomètres de diamètre et l'exact positif du trou, haut dans le ciel. Lavilleflotte bel et bien dans les airs, en volstationnaire. On voit de loin lavillesur son socle de terre et de pierre, mais d'en dessous, on ne distingue qu'une tache noire dans le ciel. Il existe deux manières de monter : magiquement, bien sûr, avec un sort de vol, une téléportation, les les rues. (...)
Laissez-les marcher et se perdre dans les ruelles, où la nuit semble éclairée de foyers situés dans lavillemême. Les sons deviennent constamment plus forts. Au détour d'un carrefour, les voilà qui arrivent sur la grande place qui elle, est bondée, surpeuplée... Par des centaines de créatures répugnantes dansant comme possédés autour de feux gigantesques. (...)
Libre à vous de les mettre en échec par des vents violents, une aura de protection ou d'anti-magie autour de laville, régulez la difficulté de la montée en fonction des sorts disponibles pour vos PJ. Et la deuxième méthode, qui nécessite un brin de réflexion, mais qui est plus simple (au moins on ne risque pas de se briser l'échine en cas d'échec) : si lavilleest coupée du monde depuis trois semaines, comment fait-elle pour subvenir aux besoins de ses habitants ? Et bien, il suffit d'observer quelques temps les alentours du cratère. (...)
Si on les suit (discrètement ou pas, ces gueux n'ont pas conscience d'être suivis tant ils discutent et bavardent), on notera qu'ils avancent jusqu'à une clairière où trône une arche en pierre, au milieu d'un dense banc de brouillard. Des hommes qui semblent être des gardes de lavilleles y attendent et les font passer sous l'arche, en ligne. Au bout d'une dizaine de minutes, tous les gardes et les paysans ont disparu. (...)
Seules restent l'arche et la clairière, où le brouillard se dissipe lentement. Là, les PJ peuvent normalement comprendre que cette arche mène à lavilleplus haut. Un jet de connaissances de mystères, de légendes ou tout autre chose approchant permet de savoir qu'on était utilisait autrefois ce genre de passage magique pour passer directement et magiquement à l'intérieur des murailles de certaines cités, pour ceux qui possédaient un certain passe (que les PJ ne possèdent bien entendu pas). (...)
Zax (voir description) écoutera depuis son trône ce qu'ils ont à dire et les renverra presque immédiatement sur le plancher des vaches s'ils parlent du duc, ou leur proposera sinon de rester dans laville. LavilleLes PJ arrivent donc, quoi qu'il arrive, dans cettevilleflottante. Elle est bien protégée du vent par ses hautes murailles rasées par le soleil couchant. Il va bientôt faire sombre et personne ne se trouve dans Aux PJ de partir en conjectures, d'espionner peutêtre, ou de se documenter. Les espions seront emprisonnés s'ils sont découverts (Zax n'a pas lésiné sur le service d'ordre à l'entrée des catacombes, et tout le monde est fouillé avant d'entrer et avant de sortir). (...)
Les rats de bibliothèque découvriront dans la bibliothèque de Braniol, un mage décédé depuis une décennie et passée dans le droit commun (sa maison est souvent visitée par des confrères et d'autres érudits, qui replacent soigneusement les ouvrages consultés), des ouvrages parlant de la fondation de lavillede Breinfelbourg : Au début, seul un sanctuaire souterrain fut construit, afin de protéger une très vieille roche, qui avait été extraite au début des temps par les premiers représentants du clergé. (...)
Cette pierre blanche et légèrement luisante, connue sous le nom du Todstein, a servi maintes fois à repousser les vagues d'assaut de nécromants et de leurs hordes mort-vivantes. Toute lavilles'est donc construite autour de ce sanctuaire souterrain, sur lequel on avait construit une confrérie de templiers qui en assuraient la garde et le fonctionnement, confrérie à laquelle on a greffé maintes ailes et tours, pour en faire le palais de l'archidiacre que l'on connaît. (...)
Et elle vit d'ailleurs bien, grâce à un peu de magie et beaucoup d'organisation. Les conditions du mage sont simples : il ne rendra lavilleque lorsque le clergé n'aura plus aucun droit d'exercer aucune régence dans tout le duché, et que les populations obtiennent un droit de vote pour élire un bourgmestre. Si l'on questionne les gens de laville, on reconnaîtra qu'Hyltern est bien le frère de Zax, mais qu'il n'a, à la connaissance de personne, servi le clergé d'aucunemanière... Les PJ peuvent décider de rentrer en avertir le duc, et ceci intéressera Zax, car tout ce qui l'intéresse est de gagner du temps. (...)
Bien entendu, le duc se sentira bafoué dans son honneur et celui du clergé, car ces conditions sont tout à fait inacceptables. Sans négociation aucune. Le duc renverra les PJ à lavilleen les disputant, car il ne les a pas envoyés pour négocier, mais pour régler le problème par le fer ! (...)
Pourquoi n'ont-ils donc pas tué Zax lorsqu'il était à portée ? Les PJ peuvent également rester quelques temps envilleet écouter les rumeurs. --> Les travaux de réhabilitation intérieure et souterraine du palais de l'archidiacre avancent bien --> Ces travaux ont été ordonnés par Zax dès sa prise de pouvoir --> La population mange à sa faim, et semble plus ou moins heureuse, malgré quelques décès accidentels (seize en tout) causés par des éboulement et pièges dans les catacombes du palais de l'archidiacre --> La population aime bien Zax et Hytern, mais les plus perspicaces trouvent qu'ils n'ont justement rien à se reprocher, et de fait, leurs nouveaux maîtres leur paraissent louche --> Zax a contrôlé magiquement plusieurs gardes de lavilledésirant rester fidèles à l'archidiacre Là, on se demande ce qu'il se passe vraiment dans ce palais. Les gardes en poste diront qu'une opération de démantèlement des pièges disposés dans les catacombes par l'archidiacre a lieu ici, et qu'il est interdit d'entrer. (...)
On peut bien sûr imaginer une solution couplée de la seconde et de celle-ci (les soldats viennent rétablir l'ordre grâce aux portes de transport et les PJ devancent les prêtres et récupèrent le Todstein) ou une autre solution loufoque et torturée, telle que seuls les PJ savent en inventer ! Le problème majeur avec cette solution est : comment faire redescendre rapidement laville, sans tuer personne ? Le clergé compétent est à deux heures de marche, et lavillen'a que deux heures devant elle avant de choir (mais cela, les PJ ne le savent pas...). Mission impossible ? (...)
En dernier recours, l'évacuation par les portes de transport semble être la solution la plus simple, mais un vent de panique entraîne toujours le piétinement de malheureuses victimes innocentes... Et comment le duc verra-t-il la destruction entière d'uneville? On pourra toujours faire porter le chapeau à Zax, mais comme il sera aux abonnés absents, il faudra beaucoup de bagout et de diplomatie pour faire cela. (...)
Le Todstein permet à son porteur de repousser, quelle que soit sa classe et sa race, un mort-vivant par dé de vie (ou niveau) et par pour une conférence secrète ayant pour thème le manque de reproduction des dragons et leur raréfaction (ce qui revoit le niveau de la trame magique à la baisse), une raréfaction due aux exploits et actes de bravoure trop souvent répétés d'aventuriers en mal de sensations fortes... Ceux-là pourront aider, à partir du moment où ils sauront de quoi il retourne (les mages arrivés par voies magiques ne savent même pas que lavillelévite à mille mètres du sol, quelle bande d'autistes, ces mages !). Si un des PJ est un mage, ils l'écouteront comme un confrère et superviseront le problème avec lui. (...)
Les mages décideront unanimement à la fin de l'opération et au terme de la réaction violente de Zax et Hyltern (voir plus bas) qu'en paiement de leur service, et parce que le Todstein n'a pas su être protégé par le clergé, ce sont eux qui seront désormais les gardiens de l'artefact. Les mages auront les moyens magiques de faire redescendre lavillesans chocs violents. [Ici, on peut facilement imaginer de retrouver le Todstein plus tard dans la campagne, perdu, volé, ou encore qui a corrompu son porteur, devenu un fou mégalo... A vous de voir pour les autres caractéristiques de la pierre, le fait qu'elle repousse et contrôle les mort-vivants peut n'être que son utilisation basique] Autre solution : une fois la porte de transfert découverte dans le bois, les gardes neutralisés et la clé découverte, on peut, grâce aux troupes que le duc de Brein aura mis à disposition des PJ une fois l'affaire expliquée aux autorités ducales, instaurer une sympathique et violente loi martiale dans le bourg volant. (...)
L'opération se passera très vite et les prêtres, connaissant un passage secret qui va des fortifications jusqu'à la salle de l'artefact, localiseront et mettront le Todstein en sécurité, tandis que les gardes ayant trahis seront arrêtés, et les autres verront leur contrôle magique exorcisé par les prêtres. Ces derniers connaîtront aussi un moyen de faire descendre lavillesans dégâts. [Là, pas question de retrouver l'artefact plus tard dans la campagne... Maints honneurs seront rendus aux PJ, ainsi que leur récompense bien méritée. (...)
Bien sûr, une fois que l'opération aura capoté, les deux frères (encore bons amis, Zax ne sait rien du véritable plan de son frère) iront panser leurs plaies et échafauder un nouveau plan ailleurs, après s'être enfuis de lavillepar magie, une fois leur objectif perdu de vue. Il est très probable qu'on reverra bientôt ces deux là, par la suite... round. (...)
Les buts de ces deux frangins (Zax est l'aîné, de quatre ans) sont simples : récupérer le Todstein, se placer en lévitation, faire tomber lavilledepuis son kilomètre d'altitude avec tous ses habitants à l'intérieur et les faire se relever sous forme mort-vivante, puis les contrôler avec l'artefact pour razzier les environs, faire grossir l'armée deux fois née, et menacer directement la Couronne pour placer le Grand-Maître de la Confrérie des Nécromants (dont Hyltern fait partie) sur le trône, quitte à écraser tout le monde connu et ne régner que sur des tas d'ossements (ils sont plus dociles que des vivants). (...)Synopsis Cette aventure générique entraînera les personnages six cent mètres au-dessus du plancher des vaches pour enquêter sur la prise en otage et la mise en lévitation d'une ville et ses environs par un puissant mage... Aventure C'est la panique au palais du duc de Brein. Tous les services des renseignements sont sur les dents. Mais les espions n'ont pas d'ailes. Donc, le duc recherche d'intrépides et vaillants aventuriers qui pourraient l'aider, de préférence de passage et pas de la ...