La Main Occulte
sur Les Croisades d'Unnord au format
Résumé des épisodes précédents : Pour ceux qui n'étaient pas là l'an dernier (ou qui dormaient, ou qui jouaient à Magic), on va réexpliquer un peu ce qui se passe. Dans l'épisode 1, nos preux héros meurent comme des imbéciles dans un donjon obscur. Ils libèrent au passage un gros démon qui s'empare du corps de l'un d'entre eux. Comme ils le constatent très vite, ils sont doués d'une grande mobilité pour des morts, et du coup cette joyeuse bande de squelettes et zombies nouveau-nés décident ...Contient : classe (34)(...) Pour lui, les morts-vivants sont des élus qui ont tous les droits. Les mortels ne sont que des animaux pour lui. Si ce principe est partagé par laclassedirigeante - goules et vampires en tête - il semble moins universel qu'il n'y paraît de prime abord. (...)
Bref, un méchant dans la grande veine des archi-vilains mégalomanes, comme on aime ! For : 18 (+4) Dex : 16 (+3) Con : -- Int : 18 (+4) Sag : 20 (+5) Cha : 18 (+4).Classe: Clerc Niveau : 16 Alignement : Loyal mauvais Pts de vie : 130 Attaque : (base +12/+7/+2) Mêlée : +16/+11/+6 Tir : +15/+10/+5 Jets de sauvegarde : Endurance : -- ; Réflexes : +8 ; Volonté : +15 Initiative : +7Classed'armure : 25 (dont le +8 d'armure naturelle). Compétences : Concentration 15 (+15) ; Connaissance des mystères 19 (+23) ; Connaissance (religion) 15 (+19) ; Scrutation 9 (+13) ; Connaissance des sorts 10 (+13) ; Détection 8 (+21) ; Perception auditive 8 (+21) ; Déplacement silencieux* 3 (+14) ; Discrétion 0 (+11) ; Fouille 0 (+12) ; Psychologie 0 (+13) ; Diplomatie 10 (+17) ; Bluff 9 (+13) Dons : Science de l'initiative, Emprise sur les morts-vivants, Puissance divine (+4 aux dommages pendant 4 rounds, coûte 1 turn undead) ; Vengeance divine (coûte 1 turn undead, +2D6 aux dommages contre les morts-vivants durant ce round), magie de combat, attaque en puissance Capacités spéciales : Désespoir (Su) : la vue de la momie paralyse de peur ceux qui rate un jet de Volonté DD 22 Pourriture de la momie (Su) : maladie surnaturelle (Endurance DD 24, incubation 12h, dommages 1D6 force et constitution temporaire, dure jusqu'à la mort ou la guérison) Improved grab (Ex) : la momie peut initier une prise automatiquement si elle touche avec une de ses attaques de coup de poing. (...)
Il va devoir jouer serrer, mais ils lui apportent la Paume et sa vengeance sur un plateau. For : 19 (+4) Dex : 16 (+3) Con : 18 (+4) Int : 21 (+5) Sag : 12 (+1) Cha : 18 (+4)Classe: Guerrier/Mage Niveau : 8/8 Alignement : Neutre mauvais Pts de vie : 98 Attaque : (base +12/+7/+2) Mêlée : +16/+11/+6 Tir : +15/+10/+5 Jets de sauvegarde : Endurance : +12 ; Réflexes : +7 ; Volonté : +11 Initiative : +7Classed'armure : 21 (dont le +3 d'armure naturelle). Compétences : Concentration 15 (+19) ; Connaissance des sorts 15 (+20) ; Diplomatie 15 (+23) ; Connaissance des mystères 15 (+20) ; Détection 10 (+11) ; Psychologie 15 (+16) ; Déplacement silencieux* 12 (+15) ; Acrobatie* 10 (+13) ; Bluff 16 (+20) ; Intimidation 10 (+16) Dons : Science de l'initiative, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Enchaînement, Science du critique (épée longue), Arme de prédilection (épée longue), Spécialisation martiale (épée longue), Arme en main, Magie de guerre, Volonté de fer, Ecole renforcée (enchantement), Ecole renforcée (illusion) Capacités spéciales : Immunités : Poion et acide, Résistance 20 au feu, froid et électricité Télépathie : le yuggoloth peut communiquer par télépathie avec toutes les créatures intelligentes. (...)
Ils lui sont fidèle jusqu'à la mort. For : 18 (+4) Dex : 14 (+2) Con : -- Int : 10 (+0) Sag : 12 (+1) Cha : 10 (+0)Classe: Guerrier Niveau : 6 Alignement : Loyal mauvais Pts de vie : 40 Attaque : (base +6/+1) Mêlée : +10/+5 Tir : +8/+3 Jets de sauvegarde : Endurance : -- ; Réflexes : +4 ; Volonté : +3 Initiative : +6Classed'armure : 22 Compétences : Saut* 5 (+9) ; Détection 4 (+5) ; Bluff 3 (+3) ; Déplacement silencieux* 4 (+6) ; Discrétion* 4 (+6) Dons : Science de l'initiative, Attaque en puissance ; Enchaînement ; Arme de prédilection (épée bâtarde) ; Spécialisation martiale (épée bâtarde) ; Arme en main ; Attaques réflexes ; Arme exotique (épée bâtarde) Capacités spéciales : Mort-vivants : les maudits ont toutes les immunités classiques des morts-vivants Immunité au renvoi : les maudits sont insensibles à l'emprise des prêtres sur les morts-vivants Immunités : au feu et au froid Résistance magique : 18. Régénération : Les maudits récupèrent 1 pv par niveau et par heure et régénère même les membres tranchés. (...)
Certains d'entre eux sont sous l'influence d'un Charme personne et donc resteront avec la reine quoiqu'il arrive. For : 16 (+3) Dex : 12 (+1) Con : 14 (+2) Int : 10 (+0) Sag : 10 (+0) Cha : 10 (+0)Classe: Guerrier Niveau : 5 Alignement : Loyal neutre Pts de vie : 40 Attaque : (base +5) Mêlée : +8 Tir : +6 Jets de sauvegarde : Endurance : +6 ; Réflexes : +1 ; Volonté : +1 Initiative : +1Classed'armure : 15. Compétences : Intimidation 4 (+4) ; Saut* 6 (+9) ; Détection 2 (+4) ; Perception auditive 0 (+2) Dons : Expertise du combat ; Attaque en puissance ; Enchaînement ; Science du combat à mains nues ; Tir à bout portant ; Tir de précision ; Vigilance Armes : Epée longue (attaque : +8 ; dommages : 1D8+3 ; critiques : 19-20/x2) Arc court (attaque : +6 ; dommages : 1d6 ; critique : x3) Armure : Armure de cuir clouté et rondache. (...)
Lassiter, voleur squelette : For : 9 (-1) Dex : 19 (+4) Con : -- Int : 14 (+2) Sag : 12 (+1) Cha : 12 (+1)Classe: voleur Niveau : 10 Alignement : Neutre Points de vie : 101. Attaque : (base +7/+2) Mêlée : +6/+1 Tir : +11/+6 Jets de sauvegarde : Endurance : -- ; Réflexes : +10 ; Volonté : +4 Initiative : +8Classed'armure : 19 (20 avec Esquive). Compétences : Bluff 10 (+11) ; Connaissance (folklore local) 5 (+7) ; Contrefaçon 6 (+8) ; Crochetage 11 (+15) ; Déguisement 10 (+11, +13 si observé, -2 pour passer pour un humain ou un zombi, +2 pour passer pour un type de squelette) ; Déplacement silencieux* 13 (+15) ; Discrétion* 13 (+19) ; Escalade* 5 (+4) ; Estimation 10 (+14) ; Evasion 11 (+17) ; Perception auditive 6 (+7) ; Profession (marchand d'osselets) 5 (+6) ; Renseignement 13 (+14) ; Utilisation d'objets magiques 5 (+6) ; Vol à la tire 6 (+10) Les compétences marqués d'une * sont sujette à la pénalité d'armure. (...)
Konrad, bretteur squelette : For : 12 (+1) Dex : 17 (+3) Con : -- Int : 15 (+2) Sag : 10 (+0) Cha : 13 (+1).Classe: guerrier/voleur Niveau : 6/4 Alignement : Chaotique bon Pts de vie : 110 Attaque : (base +9/+4) Mêlée : +10/+5 Tir : +12/+7 Jets de sauvegarde : Endurance : -- ; Réflexes : +9 ; Volonté : +3 Initiative : +3Classed'armure : 17 (dont le +2 de la broche). Compétences : Acrobatie* 9 (+14) ; Bluff 11 (+12) ; Crochetage 7 (+10) ; Déguisement 7 (+8, +10 si observé, -2 pour passer pour un être de chair, +2 sinon) ; Déplacement silencieux* 9 (+12) ; Détection 11 (+11) ; Diplomatie 7 (+10) ; Discrétion* 7 (+10) ; Equilibre 11 (+16) ; Escalade* 7 (+8) ; Perception auditive 7 (+7) ; Psychologie 7 (+7) ; Représentation 7 (+8) ; Saut* 11 (+14) Les compétences marqués d'une * sont sujette à la pénalité d'armure. Capacités declasse: Attaque sournoise +2D6 ; Esquive totale ; Esquive instinctive (Bonus de Dex à la CA). Dons : Expertise du combat ; Science du désarmement ; Combat à deux armes ; Ambidextrie ; Off-Hand Parry (ce don permet d'augmenter sa CA de 2pts en échange de ses attaques avec la main gauche) ; Botte secrète (Rapière) ; Arme de prédilection : rapière ; Spécialisation : Rapière Armes : Rapière +1 (attaque : +13/+7 (+15/+9 sans la dague) ; Dommages : 1D6+4 ; Critiques : 18-20 (x2)). (...)
Shakar M'Bwe, barbare zombi : For : 18 (+4) Dex : 15 (+2) Con : -- Int : 10 (+0) Sag : 10 (+0) Cha : 8 (-1).Classe: Barbare Niveau : 11 Alignement : Chaotique bon Pts de vie : 152 Attaque : (base +11/+6/+1) Mêlée : +15/+10/+5 Tir : +13/+8/+3. Jets de sauvegarde : Endurance : -- ; Réflexes : +5 ; Volonté : +3. Initiative : +2Classed'armure : 19. Compétences : Artisanat (ébénisterie) 5 (+5) ; Escalade* +5 (+9) ; Intimidation 13 (+12, bonus spéciaux non comptés) ; Renseignement 3 (+2) ; Saut* 7 (+11) ; Sens de l'orientation 10 (+10) ; Sens de la nature 10 (+10) Les compétences marqués d'une * sont sujette à la pénalité d'armure. Capacités declasse: Rage (3/jours) ; Esquive instinctive (Bonus de Dex à la CA, ne peut être pris en tenaille, +1 contre les pièges) ; Réduction de dommages (1/-) Dons : Attaque en puissance ; Course ; Enchaînement ; Robustesse (gratuit) ; Arme de prédilection (lance) ; Succession d'enchaînements Armes : Lance +1 (attaque : +17/+12/+7 ; dommages : 1d8+5 ; critiques : x3). (...)
Ulthar, guerrier zombi : For : 20 (+5) Dex : 10 (+0) Con : -- Int : 13 (+1) Sag : 9 (-1) Cha : 12 (+1)Classe: Guerrier Niveau : 10 Alignement : Loyal bon Pts de vie : 132. Attaque : (base +10/+5) Mêlée : +15/+10 Tir : +9/+4. Jets de sauvegarde : Endurance : -- ; Réflexes : +2 ; Volonté : +4. Initiative : -1Classed'armure : 22 Compétences : Bluff 6 (+7) ; Diplomatie 8 (+13) ; Equitation 11 (+10) ; Psychologie 6 (+7). (...)
Lothar, clerc zombi : For : 16 (+3) Dex : 10 (+2) Con : -- Int : 10 (+0) Sag : 15 (+2) Cha : 10 (+0)Classe: Clerc Niveau : 10 Alignement : Neutre bon Pts de vie : 112. Attaque : (base +7/+2) Mêlée : +10/+5 Tir : +9/+4 Jets de sauvegarde : Endurance : -- ; Réflexes : +5 ; Volonté : +9. Initiative : +2Classed'armure : 21 Compétences : Profession Brasseur 5 (+7) ; Connaissance des sorts 6 (+6) ; Psychologie 7 (+7) ; Artisanat Herboristerie 6 (+8) ; Connaissance du Folklore local 3 (+3) ; Premiers secours 5 (+7) ; Connaissance de la Religion 5 (+5) ; Concentration 10 (+10) ; Embaumement 8 (+12) Dons : Emprise sur les morts-vivants ; Talent (Embaumement) ; Arme de prédilection (Etoile du Matin) ; Robustesse (gratuit) ; Endurance ; Magie de guerre Armes : Etoile du Matin +1 de Disruption (attaque : +12/+7 ; dommages : 1d8+4 ; critiques : x2) Arbalète Lourde (attaque : +9 ; dommages : 1D10 ; critiques : 19-20 x2) Armure : cottes de maille + écu ( pénalité de compétence -7). (...)
Philibert, mage desincarné : For : 9 (-1) Dex : 11 (+0) Con : -- Int : 18 (+4) Sag : 12 (+1) Cha : 15 (+2)Classe: Mage Niveau : 10 Alignement : Neutre Pts de vie : 95 Attaque : (base +5) Mêlée : +4 Tir : +5 Jets de sauvegarde : Endurance : -- ; Réflexes : +3 ; Volonté : +8. Initiative : +0Classed'armure : 12 Compétences : Connaissance des sorts 11 (+15) ; Alchimie 6 (+10) ; Connaissance des Arcanes 13 (+17) ; Connaissance des Morts Vivants 8 (+12) ; Décryptage 5 (+9) ; Bluff 5 (+7) ; Scrutation 5 (+9) ; Concentration 11 (+13) ; Intimidation 5 (+9, bonus spéciaux non comptés) ; Psychologie 3 (+4) ; Diplomatie 3 (+5) Dons : Ecriture de Parchemins ; Efficacité de sorts accrue ; Incantation Silencieuse ; Maîtrise des Sorts ; Extension de portée ; Arme de prédilection (Sorts de Rayons) ; Extension d'effet ; Quintessence des sorts ; Augmentation d'intensité Armes : Macache, il est immatériel. (...)
Vous cherchez souvent à pousser les autres à faire ce que vous voulez qu'ils fassent, discrètement, par la séduction, les compliments et la flatterie Maître Zheng, moine goule : For : 14 (+1) Dex : 17 (+3) Con : -- Int : 15 (+2) Sag : 16 (+3) Cha : 14 (+2)Classe: Moine Niveau : 7 Alignement : Loyal bon Pts de vie : 123 Attaque : (base +8/+3) Mêlée : +9/+4 Tir : +11/+6 Jets de sauvegarde : Endurance : -- ; Réflexes : +9 ; Volonté : +9 Initiative : +3Classed'armure : 19. Compétences : Concentration 7 (+9), artisanat origamis 5 (+7), acrobatie* 11 (+16), connaissance arcanes 8 (+10), décryptage 3 (+5), déguisement 3 (+3), déplacement silencieux* 11 (+14), détection 8 (+11), discrétion* 6 (+9), équilibre* 11 (+16), escalade* 6 (+7), intimidation 5 (+7, bonus spéciaux non comptés), premiers secours +5 (+8), saut* 6 (+9) Les compétences marqués d'une * sont sujette à la pénalité d'armure. Capacités declasse: Attaque à mains nues ; Attaque étourdissante (7/jour, DD 15) ; Esquive totale ; Sérénité ; Chute ralentie (10m) ; Pureté physique ; Plénitude physique ; Envol du héron ; Déplacement 13m Dons : Botte secrète (morsure), attaques multiples, attaque en puissance, enchaînement ; Parade de projectile (bonus) ; Science du croc-en-jambe (bonus) ; Volonté de fer Armes : Mains Nues (attaque : +9/+6/+3 ; dommages : 1D8+1 ; critiques : x2) Bâton +1 (attaque : +10/+5 (compte comme arme double) ; dommages : 1d6+2 ; critiques : x2) Armure : aucune Equipement magique : Bâton +1, bracelets d'armure +1. (...)
Meggarane l'Extravagante, barde squelette : For : 11 (+0) Dex : 16 (+3) Con : -- Int : 16 (+3) Sag : 12 (+1) Cha : 16 (+3)Classe: Barde Niveau : 11 Alignement : Chaotique bon Pts de vie : 113 Attaque : (base +8/+3) Mêlée : +8/+3 Tir : +11/+6 Jets de sauvegarde : Endurance : -- ; Réflexes : +9 ; Volonté : +9 Initiative : +3Classed'armure : 19. Compétences : Histoire ancienne 13 (+16), Performance 14 (+17), Diplomatie 6 (+15), Psychologie 6 (+7), Perception auditive 11 (+12), Discrétion* 6 (+11), Utilisation objets magiques 11 (+14), Estimation 6 (+9), Lecture sur les lèvres 6 (+9), Bluff 11 (+14), 2 connaissances au choix 6 (+9), Renseignement 8 (+13) Les compétences marqués d'une * sont sujette à la pénalité d'armure. (...)
Armure et attaques naturelles : Tous les morts-vivants jouables ont une armure naturelle de +2. L'apparition n'a pas ce bonus, mais applique son bonus de Charisme à saclassed'armure. Chacun d'eux - à l'exception de l'apparition, toujours - dispose de plus d'attaques naturelles (2 griffes pour le squelette, 1 coup de poing pour le zombi et 2 griffes et 1 morsure pour la goule). (...)
Mais il est tout de même considéré comme armé lorsqu'il choisit de s'en servir. Pour finir, le zombi possède naturellement une "classede monstre" (Cf. le Manuel du Maître pour les détails). En plus de ses niveaux et avantages declasse, il a 2 niveaux de zombi, avec les jets de sauvegarde et d'attaque qui vont avec. Désavantages : Il pue. (...)
Elle gagne gratuitement le don Botte secrète (morsure) (qui lui permet d'utiliser son bonus de dextérité pour attaquer avec sa gueule). Et enfin, la goule - comme le zombi - possède naturellement une "classede monstre" (Cf. le Manuel du Maître pour les détails). En plus de ses niveaux et avantages declasse, elle a 3 niveaux de goule, avec les jets de sauvegarde et d'attaque qui vont avec. Désavantages : Le principal désavantage de la goule, c'est sa réputation. (...)
Comme il reste quand même supérieure aux autres races présentée ici, le personnage goule subit une pénalité en terme de niveau (comme décrit dans le Manuel du Maître). Son niveau réel est égal à la somme de ses niveaux declasseet de ses niveaux de goule (ça, c'est donc son niveau de personnage), plus un nieau fictif qui sert que pour les points d'expériences. (...)