Terrain d'Etincelle
sur Les Croisades d'Unnord au format
Synopsis : La meute prend connaissance de son nouveau territoire; ils devront vite prendre conscience des dangers qui les attend ou sombrer dans la folie ambiante. Scénario Introduction : La pluie battante martelait la roche de la falaise où s'écrasait vague après vague l'océan Atlantique. Des éclairs zébraient le ciel noir d'encre. Sur la crête de cette blanche falaise, cinq grands loups hurlaient à la lune. Celle-ci semblant entendre leur complainte se dévoila du drap ...Contient : compétence (18)(...) Auspice: Elodothe Tribu: Griffe de sang Attribut Mentaux: Intelligence 2; Astuce: 2; Résolution 2; Attribut Physique: Force 2; Dextérité 2; Vigueur 3; Attribut Sociaux: Présence 3; Manipulation 2; Calme 3 (4);CompétenceMentales: Artisanats 2; Erudition (Religion) 4; Occultisme (esprit) 2; Politique 2CompétencePhysiques: Bagarre (tai shi) 4; Sports 2; Survie1CompétenceSociales: Empathie (motivation) 1; Entregent 1; Persuasion 1; Subterfuge 1 Atouts: Brawling Dodge; Geant; Natural Immunity 1; Statut (prêtre) 3 Instint Primal: 3 {-2 dés pour tout relation sociale avec des humains} Volonté: 5 (6); Harmony 7 Essence/par tour: 12/1 Vice: fierté; Vertu: foi Santé: 9; Initiative: 5; Défense 2; Vitesse: 9 Renom: Gloire 1; Honneur 3; Pureté 3; Sagesse 3 Dons: Voir sous la surface; Les bons mots; Sentir la corruption; Rituels (3) Rite: Rite funéraire; Bénédiction de l'esprit de la chasse; Chasse sacré L'elodothe acquiert automatiquement 2 dés bonus pour tout les jets d'Empathie, Expression, Persuasion, Politique effectué pour négocier avec les esprits. Ce bonus ne s'applique pas pour menacer ou malmener des esprits. L'elodothe doit connaître les paroles d'apaisement qui conviennent et démontrer sa capacité à percevoir les choses du point de vue de l'esprit. (...)
Auspice: Ithaeur Tribu: Maître de fer Attribut Mentaux: Intelligence 2; Astuce: 2; Résolution 3; Attribut Physique: Force 2; Dextérité 4; Vigueur 2; Attribut Sociaux: Présence 2; Manipulation 2; Calme 2 (3);CompétenceMentales: Erudition (art) 3; Informatique (Infographie) 3; Investigation 2; Occultisme2; Science 1CompétencePhysiques: Arme blanche 2; Discrétion 3; Survie 1CompétenceSociales: Animaux (besoin des animaux) 3; Empathie 1; Entregent 1; Expérience de la rue 2; Expression (violoncelle) 2; Subterfuge 2 Atouts: Beauté du diable 4; Barfly; Ressource 2 Instinct Primal: 2 {-1 dés pour tout relation sociale avec des humains} Volonté: 5 (6); Harmony: 6; Essence/par tour:11/1 Vertu: Temperance; Vice: Epicurisme. Santé: 7, Init: 6; Défense: 2; Vitesse: 11; Renom: Pureté 1; Ruse 1; Sagesse 3; Dons: Oeil entre les deux mondes; connaissance du nom; Endommager. Daniel « Morsure de Corail » Oketto : alpha; tahitien; jeune. (...)
Auspice: Cahalite Tribu: Seigneur des Tempêtes Attribut Mentaux: Intelligence 2; Astuce: 3; Résolution 2; Attribut Physique: Force 3; Dextérité 3; Vigueur 2; Attribut Sociaux: Présence 2; Manipulation 2; Calme 2 (3);CompétenceMentales: Artisanats 1; Investigation (traque) 2; Médecine 1; Occultes 1CompétencePhysiques: Arme blanche 3; Bagarre 2; Sport (natation) 3; Survie 3CompétenceSociales: Animaux 2; Empathie 1; Intimidation (menace physique) 2; Persuasion(inspiration) 2 Atouts: Strong back; Strong lungs: Direction Sense; Disarm; Fétiche (conque « retour au foyer ») 4; Fétiche (Tatouage-Masque de la vie) 4 Instinct Primal: 3 {-2 dés pour tout relation sociale avec des humains} Harmonie: 8; Essence 12/1 Vertu: Courage; Vice: Colère Santé: 7; Initiative: 5; Défense: 3; Vitesse: 11; Volonté: 4 (5) Renom: Gloire 2; Honneur 4; Pureté 1; Sagesse 1 Dons: Consciente de meute; Résister à la douleur; Invoquer du vent; cri de ralliement Une fois par histoire, le Cahalite peut demander au conteur de faire un rêve prophétique, lui donnant un indice sur les épreuves qu'il devra surmonter. Le cahalite doit dormir au moins quatre heures pou pouvoir rêver du futur. En plus, le cahalite obtient 1 dé a tout test d'occultisme pour interpréter des présages ou résoudre des énigmes occulte. (...)
William (Bill) « Sagesse Sanglante » Arkam : Ancien; sage; vigoureux Auspice: Rahu Tribu: Os de l'ombre Attribut Mentaux: Intelligence 2; Astuce: 3; Résolution 3; Attribut Physique: Force 3; Dextérité 2; Vigueur 3; Attribut Sociaux: Présence 2; Manipulation 2; Calme 3 (4);CompétenceMentales: Investigation 2; Manipulation 2; Occultisme 4; Politique 1;CompétencePhysiques: Arme à feu 2; Arme blanche 2; Bagarre 2; Conduite 1; Discrétion 1; Sports 2; Survie 1CompétenceSociales: Animaux 2; Empathie 1; Expérience de la rue 1; Intimidation 1; Persuasion 1; Subterfuge 1 Atouts: Danger Sense; Boxing 4; meditative mind Instinct Primal: 4 {-2 dés pour tout relation sociale avec des humains} Volonté: 6 (7); Harmonie: 6; Essence/ par tour: 13/ 2 Vertu: Prudence; Vice: Luxure Santé: 8; Initiative: 5; Défense: 2; Vitesse: 10 Renom: Gloire 1; Honneur 2; Pureté 3; Sagesse 2 Dons: Coup fracassant; Vision de la mort; Rituel (4- tous les rites) L'oeil du guerrier: Une fois par session, le rahu peut tenter de « lire » un ennemi pour déterminer qui est le meilleur guerrier. Le joueur test son Astuce+ Instinct Primal François Demerand : Inspecteur de police; froid; méthodique. Auspice: Irraka Tribu:Chasseur des Ténèbres Attribut Mentaux: Intelligence 2; Astuce: 4; Résolution 2; Attribut Physique: Force 2; Dextérité 4; Vigueur 2; Attribut Sociaux: Présence 2; Manipulation 2; Calme 3 (4);CompétenceMentales: Informatique 2; Investigation (langage corporel) 3; Occultisme 1; Politique 2CompétencePhysiques: Armes à feu (arme de poing) 2; bagarre 2; Conduite 1; Discrétion (forêt) 2; Larcin 1; Sport 1; Survie 4CompétenceSociales: Empathie1; Expérience de la rue 2; intimidation 2; Subterfuge (reconnaître le mensonge) 1 Atouts: Ressource 2; Statut: Lieutenant de Police 3; barfly ; Direction sense Instinct Primal 1 {-1 dés pour tout relation sociale avec des humains} Volonté: 5 (6); Harmonie: 7; Essence/par tour : 10/1 Vice: Colère ; Vertu: Justice Santé: 7; Initiative: 6; Défense: 4; Vitesse: 11 Renom: Honneur: 1; Pureté: 2; Ruse 3; Sagesse: 1 Don: Trouver la faiblesse; Fusion; Langue animale; Communion avec la foret; Ombre mouvante Trouver la voie: En tant qu'éclaireur des déchus, les irraka ont des facilité pour reconnaître l'influence des esprits. 2 dés bonus pour regarder d'un monde vers l'autre, percevoir les esprits ou percevoir dans quel direction se trouve un locus lorsqu'il se trouve dans la zone d'influence d'un locus. Phillipe : Jaggling. Pécheur; calme; puissance Duguthime - colonise Choeur: Eau Déchant: vague Attribut Mentaux: Intelligence 3; Astuce: 4; Résolution 3; Attribut Physique: Force 4; Dextérité 4; Vigueur 5 ; Attribut Sociaux: Présence 4; Manipulation 4; Calme 4;CompétenceMentales: Artisanats (pêche) 2; Occulte 2CompétencePhysiques: Sports (nage) 3; Survie (mer) 3; Bagarre 2;CompétenceSociales: Empathie 3; Expression (violon) 4; Entregent 1; Expérience de la rue 1; Subterfuge 2 Influence: océan 2; sérénité 1 Bénédiction: Choeur; Entrave vivante; invoquer l'eau; déluge; Portée; Brèche dans le goulet; Trouver le point faible. Atouts: Meditative Mind; Fleet of foot 3; Fast Reflexes 2; Fresh Start Vice:Wrath Vertu:Prudence Volonté: 7; Morality: 5; Essence/par tour : 20 Santé: 10; Initiative: 10; Défense: 4; Vitesse: 15. Annexe 2 : Aides diverses. Rhasnak magathe de la folie foudroyante : jagglin supérieur. (...)