Mission capitolienne
sur Les Croisades d'Unnord au format
Background historique de la situation : J-8 : le conseil des directeurs capitoliens se réunit à Luna pour un bilan annuel de la situation actuelle de l'ensemble de la mégacorporation. Les bilans, comptes rendus et décisions d'actions sont envoyé dans toutes les colonies capitoliennes du système solaire. Sean Drick est donc envoyé sur Mars par le conseil avec les informations destinées à Mars. C'est un ex-flic, maintenant employé de bureau vivant entre Luna est Mars. Sean part donc pour Mars ...Contient : joueurs (45)(...) * Bryan Smith (33 ans) : brillant agent secret capitolien, son but dans le groupe est de veiller au bon déroulement des opérations. Sa couverture pour son intégration dans le groupe est un franc tireur capitolien. Convocation desjoueurs: Le soir même, lesjoueurssont contactés. On les convoque le lendemain matin à 6h00 aux « Onze Tours », le centre administratif et décisionnel capitolien sur Mars. Rick et Bob sont convoqués ensembles, leur supérieur les attend dans son bureau avec un gradé de l'armée régulière capitolienne. (...)
Bryan Smith est briffé par son supérieur, il connaît l'importance des informations recherchées et sa mission est de surveiller le bon déroulement des opérations et la récupération de la mallette. Les informations de 20h00 : Si lesjoueurssont devant la télé à l'heure du dîner voici les informations qu'ils glanent : Nouvelle année : le conseil des directeurs souhaitent une bonne nouvelle année à tous les habitants du système solaire, l'année passée s'est révélée prospère pour Capitol, nous remercions les consommateurs qui apprécient nos produits. (...)
Les Dark Vizigoths en tournée : pour leur deuxième tournée interplanétaire, les Dark Vizigoths seront à San Dorado tout le week-end. Plus que deux jours pour acheter vos places. Convocation collective : A 6h00 le lendemain, lesjoueurssont réunis dans une salle de briefing. Un gradé de l'armée capitolienne et un col bleu en costard leur explique à tours de rôle le but de leur mission : Récupérer une mallette contenant des informations importantes. La mallette a été perdue à l'astroport de San Dorado hier en fin de matinée (lesjoueursqui ont regardé les infos feront peut être le rapprochement). Les responsables de la mission leur donne une première piste : le fugitif a quitté l'astroport dans un HUMMER noir. (...)
La réunion est volontairement écourtée par les capitoliens, ils ne savent pas grand-chose sur cette affaire et n'ont pas d'informations à donner. Les pistes de départ : Les Hummers : L'astroport : si lesjoueursdécident d'aller jeter un coup d'oeil à l'astroport, lesjoueursaperçoivent la carcasse du transport spatial en bout de piste. Aux abords de l'astroport, des traces de roues se remarquent dans la terre. La piste mène vers la route où elle se perd sur le bitume. Si lesjoueurss'intéressent à la cause du crash, ils devront faire quelques investigations dans les bureaux de la police scientifique. (...)
Disons que sur l'ensemble des propriétaires de Hummer sur Mars on a : trois richissimes propriétaires qui n'ont absolument rien à se reprocher et un appartenant au propriétaire d'un garage de voiture dans la périphérie de San Dorado. Le Garage : au bout d'un moment, lesjoueurstrouveront le hummer qu'il cherche. Le propriétaire du Hummer noir et du garage de voitures a été contacté il y a environ trois semaines. (...)
Il a été payé pour aider à la fuite de Sean Drick à l'aéroport de San Dorado. Après une petite fusillade (l'affrontement est inévitable) dans le garage lesjoueurspourront commencer à poser des questions. Les garagistes flingueurs ne savent absolument rien de la mallette et de son contenu. (...)
CARACT : pour les pnjs prévoyez 4 à 6 personnes armés de pistolets mitrailleurs ou de fusil à pompe quelconques, avec des compétences de tir et combat d'environ 12/13 et une armure de 2 points partout. Enfin après, master is master you decide. L'hôtel : Lesjoueurs, une fois informés devraient essayer de se rendre à l'Hôtel.de l'Union. A l'hôtel : premièrement, si lesjoueursse pointent à l'hôtel, il ne vont pas passer inaperçus ! Tout le monde est fringué très chic : costard, robe de soirée, tailleur ... la grande classe. Les combattants aguerris que sont lesjoueurs(gilets par balle, ...) vont faire fureur. S'il se pointent directement à la réception, le réceptionniste les regarde et leur parle d'un air gêné. Lorsqu'ils commencent à demander sur une personne arrivée la veille dans l'hôtel, lesjoueursse font sympathiquement rembarer : « excusez nous monsieur mais nous ne sommes pas autorisés à divulguer le nom de nos clients ». (...)
Il va falloir être convaincant ou diplomate, voir musclé. Mais autant dire tout de suite que la sécurité de l'hôtel a remarqué lesjoueurset ne les quitte plus des yeux. La police n'est jamais loin en centre ville, attention aux comportements dangereux. (...)
CARACT : pour la sécurité (prévoir une douzaine d'homme) : tir = 14/15, avec des pistolets au choix et une armure de 2 partout ; pour la police qui arrive quelques tours après les premiers coups de feu (et le renfort un peu après) : tir = 12/13 avec des pistolets ou des fusils à pompe, armure de 3 ou 4. LOGIQUEMENT, LESJOUEURSNE DEVRAIENT PAS EN ARRIVER LA !! Il est inutile d'éveiller les soupçons en commençant à faire du bruit autour de la mallette. (...)
D'une manière ou d'une autre : intimidation suffisante, infiltration la nuit dans les fichiers de l'hôtel, ... lesjoueursvont apprendre le numéro de chambre de Sean Drick. Comme ils ne connaissent pas son nom, il doivent chercher dans les gens arrivés dans l'après midi d'hier et accessoirement son nom (trois personnes sont arrivées à l'hôtel dans l'après midi). (...)
Les chambres concernées par un arrivée dans la journée d'hier sont la 385 au troisième étage, la 271 au deuxième et la 324 pour la troisième. La visite des chambres n'apprendra pas grand-chose auxjoueurs(à part déjà le nom de la personne qu'ils recherchent). Sean Drick est descendu dans la chambre 324. (...)
Chambre 324 : Sean n'est pas dans sa chambre d'hôtel, il a beaucoup de gens à rencontrer, il a des informations de premier choix à vendre ! Lesjoueurstrouvent dans sa chambre certains effets personnels. NB : Les allers et venues desjoueursen ville et leur curiosité commencent à faire parler. Rien que la descente dans le garage intrigue : l'objet de la recherche desjoueurscommence à attirer les convoitises (mais que peuvent-ils bien chercher de si important ?). A partir de maintenant, s'ils sont attentifs, lesjoueursremarqueront qu'ils sont suivis, surveillés. Des agents d'Impérial et de Capitol les épient dans l'espoir d'en apprendre un peu plus. Si les nerfs desjoueurslâchent, qu'ils en ont marre d'être suivis et qu'ils essayent d'entrer en contact, les agents corporatiques essayeront de s'esquiver. (...)
MAIS ATTENTION : chaque accrochage ne fera qu'augmenter l'attrait des agents (surtout Impériaux) pour lesjoueurset leur objectif. NE PAS HESITER A BIEN METTRE LA PRESSION AUJOUEURSUne fois qu'ils ont une idée du visage de Sean, lesjoueursne vont pas arrêter de l'apercevoir en ville, montant dans un taxi et filant en sens inverse de leur route (surtout s'ils sont en planque du côté de l'hôtel). Il faut que lesjoueursaient toujours l'impression de pouvoir choper Sean Drick mais qu'il leur échappe toujours au dernier moment (en effet, il se déplace avec des complices qui prennent à sa place pendant qu'il s'enfuit). Sean va se rendre compte à moment ou à un autre qu'il est suivi par lesjoueurs. La seule chose qu'il peut faire pour réagir est d'envoyer contre lesjoueursdes petites frappes (de quoi faire quelques combats de rue à la sortie d'une voiture ou au détour d'une ruelle). La chute : Une fois que tout le monde c'est bien amusé, après des heures de recherches volontairement infructueuses, lesjoueursau hasard de leurs recherches et de leurs planques, voient à nouveaux Sean sortir avec une personne qu'ils n'ont jamais vu. Sean tient dans sa main droite une mallette menottée à son poignet. Les deux personnes montent dans une voiture qui les emmène vers une zone industrielle fumante et suintante. Le véhicule s'arrête devant un entrepôt désaffecté hors d'âge. Lorsque lesjoueursdescendent de leur voiture, ils voient un flot de légionnaires mort-vivants (p 168 livre de base) sortir du hangar (prévoir une vingtaine de mutant). Après un affrontement sanguinolent lesjoueurss'engouffrent dans l'entrepôt rouillé pour y voir Sean Drick finir d'échanger quelques mots avec une silhouette sombre et inquiétante. Plusieurs formes se déplacent dans les coins d'ombre et convergent vers le groupe dejoueurs: c'est la baston finale !!! Lesjoueurss'ils ne sont pas trop endormis, ils devraient griller que la symétrie obscure est lié à toute cette histoire. Prévoir un gros hérétique (pouvoir obscurs du type : cécité, douleur, insensibilité à la douleur, ...) et quelques mutants « classiques » (prévoir une réserve de monstres suffisantes pour bien se marrer). Pendant l'affrontement Sean en profite pour filler en douce. Lesjoueursl'aperçoivent s'esquiver par la porte de derrière. La course poursuite n'est pas finie ! S'ils courent après lui, lesjoueursvoient Sean monter dans la voiture qu'il avait laissé devant le bâtiment (ou une moto qu'il avait planqué, l'important c'est qu'il arrive à s'enfuir). Lesjoueurssuivent donc, logiquement, Sean. Ils se rendent vite compte qu'il se dirige vers l'astroport. Lesjoueurspeuvent décider de prévenir leurs « employeurs » de la fuite de leurs informations si précieuses par l'astroport de San Dorado. De toute façon, l'astroport est déjà surveillé, lorsque lesjoueursdescendent de voiture et commence à courir après Sean, des coups de feu sont rapidement échangés entre eux et Sean Drick. (...)
L'astroport est bondé, les balles perdues sifflent et de nombreux civils sont blessés dans l'affrontement (si lesjoueursont la gâchette aussi facile que Sean). Ce dernier étant tout seul, l'affrontement devrait tourner rapidement en faveur desjoueurs. Une fois que Sean est hors combat et que la sécurité de l'astroport commence à encercler doucement le groupe dejoueurs, les forces d'intervention spéciales capitoliennes débarquent en force dans l'astroport. Le bâtiment est rapidement sécurisé. Lesjoueursdoivent maintenant avoir récupéré la mallette des mains de Sean Drick. Lorsqu'ils l'ont en leur possession, les forces d'intervention capitoliennes s'approchent desjoueurspour récupérer la mallette. Dès qu'ils la récupère, une voix métallique les remercie à travers un casque : « Vous avez fourni un travail exceptionnel, nous vous remercions de votre coopération ». Le gradé tourne les talons et l'ensemble des forces d'intervention ouvre le feu sur lesjoueurs. Les coups de feu ne devraient pas être très longs, les policiers étant en surnombre et bien mieux armés que le groupe de joueur. (...)