Jeux dangereux
sur Les Croisades d'Unnord au format
Le Synopsis : « Jeux Dangereux » commence dans une ambiance troublée. Les disparitions étranges de shadowrunners se sont faites ces derniers temps plus fréquentes que d'habitude. Pour l'heure, les PJs ne s'en préoccupent pas trop. Ils sont contactés par leur arrangeur et ont un rendez-vous avec un employeur. Ce dernier, un simple cadre corpo pas très riche, veut retrouver sa fille, Noah Pitfall, disparue il y a quelques temps. Il charge les PJs de l'affaire. Après une enquête brève qui ...Contient : gardes (11)(...) Krueger n'est pas, en effet, un modèle de savoir-vivre, il passe le plus clair de son temps devant sa console, entre ses deuxgardesdu corps. Il crie sur tout le monde et exige qu'on lui parle avec respect. En plus, il est raciste : tout ce qui n'a pas de crocs ne vaut rien. (...)
Au bout de quelques heures, ils seront escortés dans une salle de réunion, pieds et poings liés, par lesgardessusnommés et un mage. Là, ils seront reçus par Solann/Dallemby - que les PJs reconnaissent sûrement comme étant l'homme qu'ils cherchent - et sa cour, composée d'une dizaine de personnes en costumes de chasse, mais dont le physique et le maintien révèlent leur appartenance au milieu très aisé de la haute société. (...)
Solann fera une dernière remarque, espérant que nos personnages leur fournissent un grand amusement, à lui et à ses invités. Puis il dira au PJs de courir pour leurs vies. S'il le faut, lesgardeset les autres invités tireront à leurs pieds pour les motiver. A partir de là, ils ont une heure avant que les choses sérieuses ne commencent (ou plus, si vous le jugez nécessaire). (...)
Bien sûr, le hangar de l'hélicoptère sera fermé, et les PJs devront passer par l'intérieur. La maison est gardée par une douzaine degardeset au moins deux mages. Peut-être qu'un ou deux de leurs poursuivants sont revenus au pavillon aussi. Lesgardestireront à balles réelles, cette fois, et les mages ne se contenteront pas de sorts d'étourdissement. (...)
Totem : Loup toxique Grade d'initiation : 4 Constitution : 6 Rapidité : 3 Force : 6 Charisme : 4 Intelligence : 5 Volonté : 5 Essence : 2D6 Magie : 2D6 Réaction : 4 Initiative : 4+1D6 Compétences : Sorcellerie : 7 ; Théorie magique : 5 ; Invocation : 6 ; Armes à feu : 6 ; Combat à mains nues : 5 ; Négociation : 6 ; Intimidation : 7 ; Etiquette (rue) : 4 ; Etiquette (Haute société) : 6 ; Etiquette (Corpo) : 6 ; Survie (Forêt) : 5 ; Pistage : 4 ; Furtivité : 4 ; Athlétisme : 3 ; Informatique : 4 ; Gestion : 6 ; Biotech : 5 ; Médecine : 4 ; Voiture : 3 Pouvoirs : Augmentation d'attributs physiques ; Sens améliorés (vision nocturne, vue, ouïe, odorat) ; Drain d'essence ; Immunité (âge, agents pathogènes, poison) ; Infection ; Influence ; Régénération Faiblesses : Allergie (grave, soleil) ; Perte d'essence ; vulnérabilité (métaux ferreux) Sortilèges : Masque physique 7 ; Boule de feu 7 ; Eclair mana 7 ; Eclair de force 7 ; Invisibilité améliorée 5 ; Monde chaotique 6 ; Contrôle des pensées : 5 ; Sens du combat 5 ; Diminution de constitution -2 : 6 ; Réflexes augmentés +2 : 5 ; Barrière mana : 7 ; Barrière physique : 6 Equipement : Fusil de chasse + visée laser ; tenue de camouflage renforcée (5/3) ; couteau de survie Indice de danger : 6 Niveau professionnel : 4.Gardes: Ce sont lesgardesaux services de Solann. Ce sont eux qui attaqueront les PJs et qui gardent le pavillon de chasse. Ils ignorent la vrai nature de Solann. (...)
Constitution : 4/5 ; Rapidité : 3 ; Force : 3 ; Charisme : 2 ; Intelligence : 3 ; Volonté : 4 Essence : 4 ; Réaction : 3/5 ; Initiative : 5 + 2D6 Compétences : Armes à feu : 6 ; Combat armé 6 ; Combat à mains nues : 5 ; Furtivité 2 ; Athlétisme 4 ; Voiture : 4 Cyberware : Interface d'armes ; Réflexes câblés niveau 1 ; armure dermale niveau 1 Equipement : HK 227 interfacé (+ balles gel) ; Tasers ; Electro-matraque ; Protection légère : 5/3 Indice de danger : 3 Niveau professionnel : 3. Magesgardes: Lesgardesmagiciens de Solann. A utiliser selon votre bon plaisir. Comme lesgardesnormaux, ils ignorent qui est réellement leur patron. Constitution : 3 ; Rapidité : 5 ; Force : 3 ; Charisme : 4 ; Intelligence : 5 ; Volonté : 6 Essence : 6 ; Magie : 6 ; Réaction : 5 ; Initiative : 5 + 2D6 Compétences : Sorcellerie 6 ; Armes à feu : 5 ; Athlétisme 2 ; Combat armé : 4 ; Combat à mains nues : 3 ; Théorie magique : 3 ; Invocation : 5 Sortilèges : Eclair : 5 ; Eclair étourdissant : 5 ; Sommeil : 5 ; Poing mana : 5 ; Réflexes augmentés +1 : 4 Equipement : Ares Predator + visée laser ; Manteau renforcé (4/2) ; Focalisateur : Réflexes augmentés. Indice de danger : 3 Niveau professionnel : 3. (...)
Ils sont classés par ordre de compétences au combat et comportent un ou deux chasseurs « spéciaux » destinés à rajouter du piquant à la traque. Vous pouvez aussi utiliser les caractéristiques desgardesci-dessus, avec l'armement des chasseurs et les compétences de Survie (forêt) et Pistage à 3 en plus, notamment si vous voulez un mage pas trop puissant parmi vos traqueurs. (...)