Visions de l'Enfer
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La poursuite d'un ennemi insaisissable, hybride d'humain et de créature de la nuit, sera le prétexte pour attirer les aventuriers dans le voyage le plus périlleux qu'ils feront jamais : au-delà de Ravenloft, ils seront confrontés dans les limbes à tous les vices qui se cachent en eux, dans un Enfer tel qu'il est conçu par Dante, c'est-à-dire peuplé des créatures de la mythologie grecque qui gardent les lieux mais aussi instruisent les mortels... Introduction Ce scénario fait suite à « On l ...Contient : armé (2), arme (5)(...) Couardise Si son adversaire porte des objets magiques, des sorts de protection ou ce genre d'artifice, le souffle rauque de Couardise équivaut à un Cri de la Banshee tous les cinq rounds ; il faut à sa vue faire un Js contre les Baguettes avec un malus de 8 ou fuir de terreur en lâchant tout ce qui est tenu en main, pendant 12 tours, après quoi la victime perd 100000 PX et son honneur, en plus d'être frappée par un sort de Croisade choisi par le MD ; dans cette configuration, Couardise aura quatre fois plus de PV que son adversaire, une armure meilleure de 8 points de CA et 10 niveaux de plus pour déterminer le TAC0. Si l'adversaire s'estarmésimplement, sans aucun objet magique, et porte une armure légère, Couardise nécessite un Js contre les Baguettes avec malus de 3, sans quoi la victime fuira 3 tours et perdra 10000 PX ; dans cette configuration, Couardise a autant de PV que son adversaire, une armure meilleure de 5 points de CA et 5 niveaux de plus pour déterminer le TAC0. Si l'adversaire arrive en habit sur son cheval,arméde son seul courage et sans même un bouclier pour se protéger, Couardise aura l'air d'une pâle ombre bancale. (...)
L'un des talus est l'entrée secrète d'un réseau de grottes sinistres. Les ténèbres y sont impénétrables, et ni une torche, ni unearmemagique, ni un sort n'y changera quoi que ce soit (notez que même les créatures douées d'infravision y sont aveugles) ; les aventuriers sont donc condamnés à suivre les murs aux arêtes tranchantes avec leurs mains. (...)
2 (griffes 2d8), regard provoquant le Chaos avec un malus de 4 au jet de sauvegarde, Rayon Débilitant tous les trois rounds,arme+3 ou meilleure pour toucher, RM 60%, 18000 PX. 12. Cupidité « Je suis la Cupidité qui pousse les puissants à accumuler les richesses comme s'ils allaient en manquer le lendemain, tandis que ceux qui en ont besoin agonisent. (...)
1 (1d10), cri de la demi-liche tous les cinq rounds (affecte les créatures dans un rayon de 7 mètres, celles qui ratent un jet de sauvegarde contre la Mort à -1 sont détruites pour toujours, à l'exception des créatures portant une amulette de vie ou immunisée contre le plan négatif) ; n'est affectée que par les armes +4 ou meilleures et les Masse de Disruption +2 qui lui causent 1 point de dégât, sauf les armes +5 et meilleures maniées par un guerrier, et les armes +4 et meilleures maniées par un paladin qui causent des dégâts normaux ; insensible à la magie sauf Dissipation du Mal(1d4+4), Fracassement (3d6), Parole Divine (5d6), Rayon de Soleil (6d6), et Mot de Pouvoir - Mort jeté par un mage depuis le plan astral ou le plan éthéré (destruction si la demi-liche échoue son jet de sauvegarde contre les Sorts, qu'elle effectue comme un mage N20) ; toute créature mordue est victime d'un Emprisonnement de l'Ame sans jet de sauvegarde, son âme demeurant intacte à l'intérieur d'une des 1d4+4 dents de la demi-liche qui ont été remplacées par des gemmes ; chaque coup porté à la demi-liche doit être ajusté (soit réussir avec 2 unités de mieux que nécessaire pour toucher) sans quoi il frappera la robe magique, et y créera une brèche, le personnage ayant frappé se trouve aspiré dans un Labyrinthe et les autres devront affronter 1d4 Frelons Géants qui s'échappent de la robe ; un paladin qui porte le dernier coup gagne 200000 PX, 1d4 pts de CHA et une Protection contre le Mal permanente, dans tous les cas la baronne rapporte 75000 PX, ses dents valent 30000 pièces d'or, et sa dépouille renferme une fiole d'Huile Ethérée, un Elixir de Jouvence, un Anneau de Commande des Elémentaux (Feu), un Bâtonnet de Puissance Altière, un Bâton de Puissance, une Broche Mortelle, des Bracelets de Défense (CA 2), un Phylactère de Foi, une Pierre Ionique (lavande et vert),une Flèche Meurtrière (Dragons), et enfin un artefact unique, le fer de lance d'unearmeoubliée depuis des millénaires et provenant d'un plan inconnu, qui peut être utilisé par un combattant ou un voleur comme une épée courte +6 (1d6+6) qui paralyse si un jet de sauvegarde à -2 est échoué, et trois fois par jour peut flétrir un membre frappé, sans jet de sauvegarde, le rendant inutilisable. Cettearmedoit être maniée par quelqu'un qui est protégé contre le mal, sans quoi son alignement basculera vers le Chaotique Mauvais pour chaque semaine d'utilisation, et il refusera obstinément de s'en séparer. Les paladins n'ont pas le droit d'utiliser une tellearme. Dix rounds après avoir détruit la Baronne, les aventuriers verront les murs se déformer autour d'eux. (...)