Marionettes Humaines
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Arkham, petite ville tranquille des Etats Unis de l'état du Massachusetts, est en liesse. En ce jour du 12 juin 1921, le Professeur Théodor Sharpman, son fils Stanley et sa gouvernante Elisabeth Bradford reviennent d'un long voyage en Amérique du Sud. Ce périple de trois mois au Pérou, d'abord touristique, s'est transformé en action humanitaire, le professeur ayant été bouleversé par la pauvreté de la population locale. Comme le mentionne plus en détail l'article du journaliste Henri Thomas ...Contient : joueurs (31)(...) Pleurons tous sa mort et que Dieu lui ouvre les portes du paradis. Henri Thomas. Cet article de la 'Gazette d'Arkham' ne manquera pas d'intéresser vivement lesjoueurs. Car un desjoueursfait partie de la famille de Peter Owen (au Maître de jeu de choisir le joueur). Il est son neveu par alliance et Peter Owen n'ayant pas d'autre famille que lui il est son seul héritier. (...)
Croyez que j'en suis sincèrement désolé. Si choqués par l'assassinat de Peter Owen et intrigués par les déclarations du notaire lesjoueursse posent des questions. Voici les pistes qu'ils pourront suivre: Docteur Algernon Busley. Médecin légiste. (...)
Mais ce n'est que si on le questionne à ce sujet que le Docteur Busby parlera du professeur Sharpman. Commissaire Miles Garett. Directeur de la police d'Arkham Il est fort probable que lesjoueurstenteront tout d'abord de rencontrer les policiers qui ont découvert les corps. Malheureusement, Garett a déjà fait passer la consigne: « Toute personne, quelle qu'elle soit, cherchant à en savoir plus long sur cette affaire, devra m'être adressée. (...)
Le très sympathique Tom Tomkins proposera aux personnages d'aller 'boire un coup quelque part'. Complaisant il s'étendra largement sur cette sinistre affaire et donnera auxjoueursl'adresse de Jack Tork (83 Rue Pickan). Certes, la police a laissé des scellés sur la porte, mais, d'après lui, ce qui reste sur place vaut le déplacement. Puis, sans ajouter un mot de plus, il quittera lesjoueurs, pensant peut-être en avoir dit suffisamment. Certes l'attitude de ce jeune policier peut paraître bizarre mais attendez encore quelques minutes et vous comprendrez pourquoi il agit ainsi. (...)
Peut-être est-ce pour cela que Peter lui a légué sa fortune, la moitié de notre compagnie? Allez savoir ce qui se passe dans la tête d'un homme. » Si lesjoueursessaient de se renseigner auprès des chauffeurs de l'entreprise, ils s'apercevront bien vite que les nouveaux chauffeurs forment un petit groupe à part, n'entretenant aucune relation avec les autres employés. (...)
Et dans l'hypothèse où les personnages se retrouveraient à nouveau au poste de police, Mike Garett se ferait une joie 'd'enguirlander' copieusement lesjoueurset de leur faire passer une nuit au poste. En dehors du notaire, l'une des dernières personnes à avoir vu Peter Owen est Stanley Sharpman, peut-être que lesjoueurséprouveront-ils l'envie d'aller lui rendre visite. Stanley Sharpman. Fils de bonne famille. Stanley Sharpman ne recevra par lesjoueursà son domicile mais uniquement à son bureau situé à la 'maison de la pauvreté et de la miséricorde'. Le voir à la résidence familiale des Sharpman est impossible, la gouvernante, Miss Bradford opposant systématiquement une fin de non recevoir. (...)
» Si par mégarde quelqu'un le questionne au sujet de ses affaires ou de son père, Stanley Sharpman restera impassible mais cependant il fera poliment mais fermement comprendre auxjoueursqu'ils feraient mieux de se mêler de leurs affaires. Peut-être cependant avec beaucoup de tact parviendront-ils à apprendre qu'effectivement Stanley Sharpman a confié à la Compagnie 'Owenet Marshall' le transport du matériel pour Lima et des marchandises de Boston pour sa 'maison de la pauvreté' à Arkham. (...)
Si les personnages insistent, Stanley Sharpman excédé demandera à un de ses employés de les faire sortir manu militari et de plus il avertira son ami Miles Garett. Le directeur de la police convoquera une fois de plus lesjoueurset les tancera vertement. Pour terminer ce tour d'horizon il ne nous reste plus qu'à rendre visite à Henri Thomas journaliste à la gazette d'Arkham. (...)
L'information concernant le domicile de Jack Tork est évidemment complètement fausse, le but étant de compromettre les personnages. D'ailleurs,l'agent Tomkins ne tardera pas à relancer lesjoueurs. PARTIE I : Le 15 septembre 1923 : Le neveu de Peter Owen recevra dans la matinée un appel téléphonique de Tom Tomkins. (...)
Celui-ci lui apprendra que le lendemain toutes les preuves laissées au domicile de Jack Tork seront transférées au commissariat central et qu'il sera alors impossible d'y avoir accès. Pour lui, une seule solution, il faut à tout prix que lesjoueurscambriolent nuitamment la chambre de bonne de l'assassin présumé de Peter Owen. Il est fortement conseillé aux personnages de ne pas s'y rendre. (...)
Bien entendu, aucune preuve ni papier compromettant ne se trouvent au logis du gangster mais pour s'en rendre compte, il faudra aux investigateurs rompre les scellés de la police et fracturer la porte située au cinquième et dernier étage de l'immeuble; cette chambre de bonne ne possède pas de fenêtre. Dès qu'ils verront lesjoueurspénétrer dans l'immeuble les policiers sortiront de leur cachette et se disposeront tout autour de la porte d'entrée. (...)
Puis, quatre de ces courageux représentants de l'ordre grimperont l'escalier afin de coincer les autresjoueurs, Tom Tomkins en tête. Celui-ci, dès qu'il apercevra les personnages fera feu sans sommation, prétextant après s'il le faut un moment de panique. (...)
Si rien de tout cela n'arrive, les policiers attendront bien gentiment en bas de l'immeuble pour cueillir lesjoueursà leur sortie. Par contre Tom Tomkins saisissant le moindre prétexte tentera de faire usage de son arme. (...)
Les personnages pourront alors comprendre, si ce n'est déjà fait, que le directeur de la police essaie de couvrir le vrai coupable et que celui-ci pourrait tout aussi bien s'appeler Sharpman. Il serait bon alors d'enquêter plus particulièrement sur cette charmante famille. Lesjoueursont le choix entre plusieurs pistes. Comme tous les habitants d'Arkham, ils savent que le fils du professeur a beaucoup changé après son retour du Pérou et qu'il est devenu « un jeune homme sérieux ». (...)
Vif comme un serpent, Stanley, d'une seule main, l'a attrapé à la gorge, soulevé de sa chaise et plaqué contre le mur du fond. Jo étouffait et ne pouvait rien faire. Jack Tork et ses copains, les autresjoueursde poker ont assisté comme moi à la scène. Ils n'en croyaient pas leurs yeux. Au bout d'une dizaine de secondes, le fils Sharpman a lâché Jo et s'est tourné vers tous. (...)
Ainsi, Stanley Sharpman, ou plutôt Elisabeth Bradford, dispose encore de cinq hommes de main dévoués et sûrs. Un petit aller-retour à Boston peut aussi tenter lesjoueurs. N'oublions pas que c'est dans cette ville que sont enregistrées les deux sociétés appartenant à Elisabeth Bradford. (...)
Un service de la mairie s'occupe tout spécialement d'enregistrer les sociétés nouvelles et les commerces récents. Un fonctionnaire affable se fera une joie d'apporter son aide auxjoueurs. Après une bonne demi-heure passée aux archives, il sera en mesure de les renseigner efficacement. (...)
Elles se contentent de faire appel réglementairement à des négociants ou des promoteurs privés louant leurs services à plusieurs compagnies à la fois. Je dois reconnaître que c'est souvent le plus facile et surtout le moins onéreux. » Si lesjoueurstentent d'en savoir plus sur cette Juliana Jansen et qu'ils interrogent encore cet employé, celui-ci se mettra en quatre pour leur rendre service. (...)
Si on jette un coup d'oeil à l'intérieur on constate qu'il est vide. L'examen du corps du médecin légiste pourra fournir auxjoueursdes données intéressantes. Tout d'abord, il semble qu'avant de mourir, Busley ait eu le temps d'écrire un bref message avec son sang. (...)
De plus, l'assassin semble avoir serré la gorge de sa victime assez fort puisque, sur les lambeaux de chair encore présents, des « bleus » et des contusions apparaissent. Si lesjoueursont bonne mémoire, ce type d'assassinat n'est pas sans rappeler l'épisode du « Blue Moon » raconté par le patron du tripot. (...)
ne signifient rien de particulier pour quelqu'un qui ne cornait pas toute l'affaire. De plus rien ne prouve de façon certaine que ce soit la victime qui ait tracé ce message. Lesjoueurs, je l'espère, auront compris que ces quelques mots signalent que Miles Garett s'est rendu à la « maison de a pauvreté et de la miséricorde ». (...)
Ces cinq gaillards sont là pour mettre les personnages en miettes, ou du moins tenter de le faire. Après les avoir menacés, ces 'clochards' passent à l'action. Un seul moyen, si lesjoueursveulent sortir intacts de cette confrontation, se battre. Durant la bagarre, personne n'interviendra. (...)
Miles se chargeant d'occuper encore un peu les personnages, le temps qu'Elisabeth batte le rappel des troupes. Lesjoueursdevront faire preuve de rapidité une fois l'accrochage avec les 'clochards' terminé. Après avoir passé son coup de fil, le directeur de la police commencera à brûler les rapports d'Algernon Busley. (...)
De plus, elle a quand même du mal à comprendre tous les tenants et les aboutissants de cette sinistre affaire. PARTIE II : Quelques conseils techniques : Lors de leur enquête lesjoueursrencontreront toutes les personnalités de cette histoire. A vous de les mettre en scène, il est bien évident que vous n'allez pas vous contenter de leur lire leurs témoignages. (...)
N'oubliez pas non plus que chacune de ces 'personnalités' a son propre caractère, sa propre personnalité. Lesjoueursdevront faire preuve de tact, il leur faudra même parfois procéder à des jets de 'baratin' ou 'd'éloquence' s'ils veulent ne pas s'en sortir trop mal. Si lesjoueursdécident sans avoir réuni toutes les preuves nécessaires de 'visiter' la maison familiale des Sharpman, la police interviendra aussitôt et ne leur permettra pas de découvrir quoique ce soit. Si lesjoueursinsistent lourdement ils passeront en jugement et seront accusés de violation de domicile. Fiches techniques des créatures : Clochard n°1 : Pts de vie : 13 Armes : poings : attaque : 60 % dommage : 1d 3 barre de fer : attaque : 40 % dommage : 1d 8 Clochard n°2 : Pts de vie : 12 Armes : poings : attaque : 55 % dommage : 1d 3 cran d'arrêt : attaque : 45 % dommage : 1d 4 Clochard n°3 : Pts de vie : 9 Armes : poings : attaque : 65 % dommage : 1d 3 matraque : attaque : 50 % dommage : 1d 6 Clochard n°4 : Pts de vie : 11 Armes : poings : attaque : 55 % dommage : 1d 3 matraque : attaque : 45 % dommage : 1d 6 Les différents serviteurs de Glaaki : Note : voir ces créatures sortir de corps humains coûtent plus de points de santé mentale que la simple apparition d'une de ces créatures. (...)