Liste officielle des atouts
sur Editions John Doe au format (12.6 Mo)
Un an après sa sortie (et donc près d'un an et demi après bouclage des textes), le dK system a pu profiter tous les apports de la communauté de joueurs et de conteurs qu'il a réuni. Orlanth (et son futur dK) ont été essentiels dans l'évolution du dK system mais de nombreux autres membres du forum dK seraient ici à remercier. Voici donc une liste dépoussiérée, mise à jour, réorganisée, réécrite, des atouts du dK. Si vous n'avez pas suivi les discussions sur le forum, vous constaterez de nombreux ...Contient : compétence (75)(...) Grand - Vous recevez un malus permanent de -2 en défense et de -4 en discrétion mais faites +1d6 points de dégâts avec toutes les armes de mêlée et à mains nues. En outre, vous recevez un bonus de +4 à votrecompétenceIntimidation. Grande éducation - Vous avez reçu la meilleure éducation qui soit. Vous gagnez cinq degrés decompétencesupplémentaires à répartir uniquement dans les connaissances, plus un degré à chaque fois que vous prenez l'atout Apprentissage. Héritier - Vous avez hérité d'un objet particulier, magique ou non. (...)
X est un chiffre qui peut varier de 6 à 10 selon les campagnes et le nombre de compétences à développer. Unecompétencene peut être augmentée que d'un degré à chaque fois que vous prenez l'atout. Unecompétencequi ne possède aucun degré ne reçoit pas les bonus de caractéristique. Attaques multiples - Vous obtenez une attaque supplémentaire à -5. (...)
Cette armure ne peut pas s'ajouter aux protections que vous pourriez porter mais se cumule avec les armures naturelles. Conditions : Arts martiaux amateurs, 6 degrés dans lacompétencede combat, Constitution/Vigueur +2. Arts martiaux de brutasse - Vous venez d'atteindre un nouveau palier dans la voie martiale. (...)
Vos poings sont si puissants désormais que vos dégâts sont considérés de taille 1 sur l'échelle de taille. Conditions : Arts martiaux professionnels, 12 degrés dans lacompétencede combat, Force/Puissance +3. Attaque dévastatrice - Vous pouvez choisir de prendre un malus de -2 en Attaque et de gagner un bonus de +1d6 aux dégâts. (...)
Cet atout peut-être utilisé en conjonction avec l'atout Combat à deux armes et même à mains nues. Condition : 8 degrés dans lacompétencede combat. Attaque à répétition - Lorsque vous vous battez à mains nues ou que vous utilisez une arme d'amateur, vous pouvez choisir de porter deux coups de votre meilleure attaque, mais à -2 pour chacun de ces coups. Condition : 3 degrés dans lacompétencede combat. Attendrissant - Une fois par combat et par adversaire, vous pouvez essayer de faire les yeux doux. (...)
Les personnes qui ratent se retrouvent au sol et sont contraintes de perdre leurs actions pour se relever ou de dépenser des dK. Condition : 10 degrés dans lacompétencede combat, Sur-spécialisation, Brutasse professionnel. Cape et accessoires - Vous avez un style vestimentaire pas forcément en phase avec vos activités. (...)
Par ailleurs, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts. Condition : Combat à deux armes amateur, 5 degrés dans lacompétencede combat. Combat à deux armes de brutasse - Vous infligez 4 points de dégâts supplémentaires lorsque vous vous battez avec deux armes et avez un bonus de +4 en défense. Condition : Combat à deux armes professionnel, 10 degrés dans lacompétencede combat. Si vous combattez avec une arme longue - bâton, lance, naginata, etc. - vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire avec la deuxième extrémité. (...)
Cette capacité s'ajoute aux attaques données par l'atout Attaques multiples (un personnage possédant deux attaques supplémentaires peut donc attaquer quatre fois au total : une armée à 0, une armée à -5, une à main nue à -5 et une armée à -10). Condition : 3 degrés dans lacompétencede combat. Cri de guerre - Vous pouvez pousser un terrible rugissement en début de combat. (...)
Avec un troisième atout, vous relancez les 4. Conditions : Spécialisation, Sur-spécialisation pour le deuxième atout, 10 degrés dans lacompétencede combat pour le troisième atout. Embuscade - Vous pouvez organiser une embuscade contre un groupe au maximum dix fois plus nombreux que le vôtre. (...)
Si vous possédez les atouts Spécialisation (ou Arts martiaux amateurs) puis Sur-spécialisation (ou Arts martiaux professionnels), vous pouvez tenter une puis deux attaques supplémentaires dans le même tour tant que vous remplissez les conditions (continuer à faire tomber vos adversaires). Condition : 3 degrés dans lacompétencede combat. Esquive acrobatique - Vous pouvez éviter les coups à force de saut et de cabrioles. (...)
Une fois par tour, si vous ne portez pas d'armure ou seulement une armure légère, vous pouvez dépenser 1d6 points d'énergie et refaire un jet d'esquive que vous jugez mauvais en utilisant à la place votrecompétenceAcrobatie. Cet atout peut être pris plusieurs fois (jusqu'à trois fois au total) - chaque atout supplémentaire accorde un bonus de +2 au jet d'Acrobatie et vous autorise à tenter cette action une fois de plus par tour. (...)
En outre, vous recevez un bonus de +1 au jet d'attaque quand vous en maniez une. Condition : 3 degrés dans lacompétencede combat, Armes et armures de professionnel. Expert professionnel - Même surpris, vous savez faire jaillir immédiatement vos armes d'amateur pour vous protéger. (...)
Vous faites maintenant 3d6 points de dégâts avec votre simple couteau. Condition : Expert professionnel, Spécialisation, 10 degrés dans lacompétencede combat, Dextérité/Précision +3. Feinte - Une fois par combat et par adversaire, sur un jet de Bluff réussi contre un jet de sauvegarde/Réflexe d'un adversaire, vous pouvez ajouter vos degrés de Bluff soit à votre attaque, soit à votre défense pour le tour complet. (...)
Si le jet de Discrétion est un échec ou que la cible n'est pas morte sur le coup, les personnes à proximité de la scène vont sans doute remarquer quelque chose. Conditions : Attaque sournoise, 5 degrés en Discréton, 5 degrés dans lacompétencede combat. Opportuniste - Vous savez délivrer des coups « surprises » en profitant des erreurs tactiques de vos adversaires. (...)
Précision contrôlée - Vous êtes un tireur d'exception. Vous pouvez dépenser 1d6 points d'énergie pour ajouter les degrés de votrecompétenced'attaque aux dégâts que vous infligez sur un coup à distance. Vous ne pouvez utiliser cet atout qu'une seule fois par combat. (...)
Puissance contrôlée - Vous savez où taper pour faire mal. Vous pouvez dépenser 1d6 points d'énergie pour ajouter les degrés de votrecompétenced'attaque aux dégâts que vous infligez sur un coup en mêlée. Vous ne pouvez utiliser cet atout qu'une seule fois par combat. (...)
Repousser la douleur - Une fois par combat, lorsque vous êtes touché, vous pouvez reculer le moment de subir les dégâts d'un tour par degré dans lacompétenceSauvegarde/Résistance plus un tour par dK dépensé à ce moment-là. Lorsque les dégâts sont effectivement enregistrés, à la fin de l'effet, ils provoquent automatiquement une blessure s'ils suffisent à réduire vos points de vie à 0. (...)
Cela vous permet de réduire les dégâts de 2 points. Le bonus accordé augmente de +1 par cinq degrés dans lacompétenceAcrobatie et s'ajoute à toute autre protection. Ces points de protection ne peuvent pas être réduits par la propriété Percearmure. (...)
Sur-spécialisation - Vous obtenez un bonus supplémentaire de +2 en Attaque et en dégâts quand vous maniez une arme précise (l'épée à deux mains ou la spatule en résine par exemple). Conditions : Spécialisation dans cette arme, 6 degrés dans lacompétencede combat. Sursaut final - Si vous ratez un jet de blessure grave et tombez dans l'inconscience, vous avez le droit d'effectuer une ultime action, même si vous avez déjà agi ce tour. (...)
Si un adversaire tente de l'attaquer durant ce tour, vous pouvez effectuer un tir préemptif sur cet adversaire, sans krâsses de circonstance pour la distance et ce juste avant qu'il puisse agir. Si vous reprenez cet atout, vous pouvez désigner une personne couverte par degré de votrecompétencePerception. Vous pouvez alors effectuer un tir sur chaque adversaire qui tente d'attaquer vos compagnons. (...)
Cet atout ne peut pas se cumuler avec Combat à deux armes. Condition : Dextérité/Précision +2, 3 degrés dans lacompétencede tir. Tir rapide professionnel - Vous effectuez désormais deux attaques à distance avec votre arme sans malus et vous avez un bonus de +2 aux dégâts. (...)
Tireur d'élite (Distance) - En combat, vous savez utiliser les armes à feu au maximum de leur efficacité. Entre vos mains, elles délivrent 3d6 points de dégâts. Condition : 10 degrés dans lacompétenceutilisée, Tireur expert. Tireur expert - Vous avez été confronté au feu, vous maîtrisez vos nerfs et pouvez désormais faire des dégâts impressionnants avec les armes à feu. (...)
Vous pouvez utiliser cet atout ou l'atout Armes et armures de professionnel pour manipuler les arcs, arbalètes et autres armes de distance archaïque. Condition : 3 degré dans lacompétenceutilisée. Tireur sûr - Vous savez vous trimballer, courir même, avec des armes à feu ou archaïques chargées et prêtres à l'emploi. (...)
Apnée - Le personnage peut retenir sa respiration un nombre de tours égal à sa Constitution/Vigueur + ses degrés dans lacompétenceNatation. Bibliothécaire amateur - Vous lisez plus vite et bien mieux que la plupart. Les recherches en bibliothèque ou dans les archives ou encore la recherche sur internet est moitié moins longue pour vous. (...)
Coupez on la refait - La plupart du temps, vous réussissez ce que vous entreprenez. C'est un peu plus compliqué, mais c'est faisable. Choisissez unecompétencetechnique ou un métier au moment ou vous prenez l'atout. Vous pouvez dépenser une krâsse pour refaire immédiatement un jet que vous venez de rater. (...)
En cas de nouvel échec, c'est définitivement foiré. A chaque fois que vous prenez cet atout, il s'applique à unecompétencedifférente. Cuistot roboratif - Lorsque vous surveillez des malades ou des blessés qui se reposent, vous pouvez leur donner, chaque jour, 1d6 points de vie et d'énergie par degré dans votrecompétenceMétier (cuisinier) (à la place d'un seul d6 en temps normal). Condition : un degré dans lacompétence. D'une main - Lorsque vous conduisez, vous pouvez effectuer deux actions (conduite, combat, manoeuvre, etc. (...)
Erudit amateur - Choisissez une connaissance ou un domaine technique. Même si vous n'avez qu'un seul degré dans lacompétence, vous êtes connus comme un spécialiste - et surtout reconnus par les autres spécialistes qui vous considèrent comme fréquentable. (...)
Le temps que vous devez passer à créer la copie dépend du type de document - quelques minutes pour une lettre ou un laisser-passer, plusieurs heures pour une carte d'identité ou un passeport. Condition : 1 degré dans lacompétenceMétier (scribe) ou Faussaire selon les époques. Faussaire professionnel - En vous basant sur des exemples éparts, des fragments, des bouts, des témoignages, vous pouvez reconstituer un document officiel et faire un faux même si vous ne l'avez pas sous les yeux. (...)
Si vous avez l'occasion de jouer au moins un air de musique, vous obtenez un bonus de +4 à tous les jets de Diplomatie et Bluff sur les personnes qui l'ont entendu. Condition : un degré dans unecompétencemusicale. Laboratoire - Vous possédez un laboratoire et des ateliers équipés, avec une bibliothèque extensive. (...)
Tant que vous travaillez sur place, vous avez un bonus de +4 à tous vos jets de sciences et techniques. Maîtrise - Choisissez unecompétencepour laquelle vous gagnez un bonus de +2. De plus, votre seuil de réussite automatique passe à 19-20 pour cettecompétence. A chaque fois que vous prenez cet atout, vous pouvez l'appliquer à une nouvellecompétenceou améliorer votre maîtrise dans lacompétenceen question - gagnant un bonus de +1 supplémentaire et augmentant le seuil de réussite automatique de 1 (avec un maximum de 16-20). Condition : au moins un degré dans lacompétence. Monte-en-l'air amateur - Vous êtes parfaitement à l'aise sur les toits et les terrasses des cités. Vous ne risquez jamais de glisser en combat ou lorsque vous vous déplacez dessus à vive allure. (...)
Si vous ratez votre jet, il vous faut deux tours mais vous ne tombez pas (il y a assez de corniches et de cariatides pour vous aider). Vous ne pouvez pas grimper ainsi plus d'un étage par degré de lacompétenceEscalade. Ensuite, c'est à la force du poignet, comme tout le monde... Condition : Monte-en-l'air amateur, 3 degrés en Escalade. (...)
Il ne vous faut qu'un tour pour venir à bout de n'importe quelle serrure simple (avec un trou pour la clef et un mécanisme à titiller). Vous devez néanmoins réussir un jet decompétencecontre la difficulté demandée. Perceur de coffre professionnel - Si vous tombez malencontreusement sur une serrure piégée que vous n'avez pas détectée auparavant, vous pouvez dépenser un dK pour tenter de la désamorcer en même temps que vous l'ouvrez. Cela vous prend deux tours au lieu d'un et vous devez toujours réussir un jet decompétencecontre la difficulté demandée. Néanmoins, cela vous permet d'aller de plus en plus vite et de forcer les serrures sans vous préoccuper de leur éventuelle protection. (...)
) Par ailleurs, si vous prenez deux fois plus de temps pour agir, vous donnez un malus de -2 à tous les jets de Fouille et de Perception pour retrouver vos traces. Le malus augmente de 2 par cinq degrés dans lacompétenceDiscrétion. Rat d'atelier - Parce que vous avez visité moult ateliers dans votre enfance, demandant aux uns et aux autres comment ils travaillent, vous pouvez toujours ajouter votre bonus d'Intelligence/ Mémoire à tous les jets de compétences techniques et de métiers où vous n'avez pas le moindre degré decompétence. Résistant - Votre métabolisme est plus efficace ou bien vous avez essayé beaucoup de choses, toujours est-il que vous résistez particulièrement bien aux agressions. (...)
La réussite d'un jet de Perception/Commandement, difficulté 20, vous permet de gagner un dK + un autre dK par degré dans lacompétenceà utiliser pendant le combat. Les compagnons qui écoutent vos indications peuvent aussi bénéficier des dK obtenus par cet atout. (...)
Tactique - Vous pouvez ajouter votre niveau au seuil de valeur des têtes à claques qui combattent à vos côtés s'ils suivent vos ordres. Talentueux - Vous avez un bonus de +4 à tous vos jets dans unecompétenceque vous choisissez. Si un autre atout donne déjà un bonus, vous pouvez prendre Talentueux. Vous ne pouvez cependant pas le prendre deux fois sur la mêmecompétence. Condition : un degré dans lacompétencechoisie. Trucs qui font boum - Vous savez improviser des engins explosifs et incendiaires avec ce que vous avez sous la main. Lancez un nombre de dK égal au nombre de d6 de dégâts que vous voulez causer. (...)
Trouver un autre contact prend une heure, et ainsi de suite en doublant le temps de recherche sans pour autant dépasser une journée ou une nuit. Condition : un degré dans lacompétenceRenseignements. Accès illimité - Vous êtes assez connu pour pouvoir vous glisser sans problème dans tous les carrés VIP, les concerts, les backstages, les boîtes de nuit, les hôtels (y compris sans réservation). (...)
Si vous réussissez, la personne prend une attitude neutre jusqu'à ce qu'elle soit agressée par vous ou vos alliés (ou un adversaire si vous calmiez un des vôtres). Si vous reprenez cet atout, vous pouvez toucher une personne par degré dans lacompétenceDiplomatie ou Impression. Carte de visite - Dépensez un dK. Vous avez toujours une carte de visite à montrer qui vous accrédite, dans une certaine mesure, à poser des questions ou à être présent là où vous ne devriez pas. (...)
Vous pouvez, une fois par séance et par atout, donner des dK gratuits aux gens qui se placent sous votre autorité, pour un usage précis (l'utilisation d'unecompétenceprécise, un bonus de combat, etc.). Le nombre de dK est égal aux degrés de votrecompétenceDiplomatie/Commandement que vous divisez comme vous le souhaitez parmi votre équipe. Condition : Charisme/Aura +3. (...)
Il s'agit d'un personnage de FD 1 et de niveau 1, de type figurant non-aventurier. Le serviteur gagne un niveau à chaque fois que vous gagnez deux degrés dans lacompétenceDiplomatie. Vous pouvez reprendre cet atout pour augmenter le FD du serviteur (FD 3 maximum) ou pour engager un autre serviteur. (...)
Vous obtenez un bonus de +2 à toutes les compétences sociales et les sauvegardes avec les membres de ce groupe. Fascination - Vous avez l'art de capter l'attention. Choisissez unecompétencesociale à laquelle appliquer cet atout, comme Bluff, Diplomatie ou Métier (musicien). Quand vous voulez fasciner quelqu'un, faites un jet de cettecompétenceopposé à sa sauvegarde/Volonté. Si vous réussissez, la cible ne prête plus attention à rien d'autre que vous. (...)
Vous pouvez maintenir l'effet en consacrant votre tour à la fascination, et ce pendant un nombre de tours égal à vos degrés dans lacompétence. Si votre victime est potentiellement menacée (par exemple si un de vos amis s'approche silencieusement pour l'assommer), vous devez refaire le jet opposé. (...)
Une menace directe (comme quelqu'un qui dégaine une arme) interrompt automatiquement la fascination. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois, en le liant à une nouvellecompétenceà chaque fois. Fascination des foules - Maintenant, vous pouvez capter l'attention de tout un auditoire. Choisissez unecompétencepour laquelle vous avez déjà l'atout Fascination. Vous affectez autant de personnes que vos degrés dans lacompétenceliée. Condition : Fascination. Faveur - Une fois par aventure et par atout, vous pouvez demander une faveur à un personnage secondaire que vous connaissez. (...)
Première impression - Lorsque vous entrez dans une pièce, vous pouvez désigner un nombre de personnes égal à vos degrés de Bluff ou d'Impression. Faites un jet decompétencecontre un jet de sauvegarde/Volonté de leur part. Chaque personne qui échoue vous donne un dK que vous pouvez utiliser contre eux durant la scène à suivre, en confrontation sociale ou physique. (...)
Plusieurs 6 peuvent indiquer des aides supplémentaires ou un peu de célérité dans le traitement des affaires. Condition : un degré dans lacompétenceConnaissance (région). Réputation - Vous jouissez d'une excellente réputation. Si vous êtes reconnu, vous recevez un bonus de +4 à tous vos jets de Bluff, Impression et Diplomatie. (...)
A chaque fois que vous reprenez cet atout, vous pouvez prendre un autre animal équivalent ou augmenter le FD de celui-ci de 1 point - ce qui lui donne deux nouvelles capacités spéciales à choisir. Le compagnon animal gagne 1 niveau tous les deux degrés dans lacompétenceDressage. Parmi les capacités que vous pouvez lui donner, vous pouvez en choisir parmi la liste suivante : Vitesse (le compagnon obtient un bonus de +4 en Acrobatie) ; Résistance (le compagnon obtient un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde) ; Sens aiguisés (le compagnon reçoit un bonus de +2 en Survie et Perception) ; Langage (il comprend tous les langages parlés par son maître et peut, en fonction de ses capacités naturelles, se faire comprendre en retour) ; Transfert (le compagnon et son maître peuvent utiliser leurs réserves de points d'énergie réciproques) ; Lien empathique (le compagnon et son maître savent toujours où ils se trouvent l'un par rapport à l'autre). (...)
Fanatique - Vous avez un bonus de +2 aux dégâts quand vous attaquez l'objet de votre haine. Malheureusement vous avez aussi un malus de -4 à tous vos jets decompétencesociale pour interagir avec eux ainsi que pour résister à l'effet de l'atout Provocateur. (...)
Vous pouvez ajouter +1 à votre jet de sort par point d'énergie dépensé en plus, limité par le nombre de degrés de votrecompétencede style. Condition : 6 degrés dans lacompétencede style. Dissipation malaisée - Le magicien adverse doit ajouter vos degrés dans lacompétencede style à sa difficulté pour dissiper un de vos sorts (soit difficulté du sort + 10 + vos degrés). Domaines magiques - Choisissez deux nouveaux domaines magiques si vous êtes un magicien - un seul si vous êtes un adepte. Vous ne pouvez pas avoir plus de domaines que la somme de votre Sagesse et de votre Intelligence. (...)
Cet atout peut être acheté plusieurs fois, mais pas plus d'une fois par tranche de 3 degrés dans lacompétencede style. Effets cumulés - Vous pouvez cumuler plusieurs effets dans un seul sort (par exemple, un sort de froid qui fait des dégâts et paralyse à la fois). (...)
Pour vous, jeter un sort est une affaire d'instinct, d'intuition et de pas mal de chance. Vous devez toujours faire votre jet decompétencede style avant de déterminer les effets du sort. Ce qui veut dire que vous réussissez toujours vos sorts, même si vous n'avez aucune idée de la puissance qu'ils auront. (...)
Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois en choisissant un ou deux domaines différents. Condition : Sorts de professionnel, 12 degrés dans unecompétencede style. Sorts de professionnel - Vous avez atteint un palier dans l'utilisation de votre magie. (...)
Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois en choisissant un ou deux domaines différents. Condition : 6 degrés dans unecompétencede style. Sorts discrets - Vous êtes capable d'un exploit rarissime : utiliser votre magie sans être vu. (...)
Par point de difficulté supplémentaire, il vous en coûte un point d'énergie. La difficulté additionnelle maximum est égale à votre nombre de degrés dans lacompétencede style utilisée. Condition : 9 degrés dans unecompétencede style. Stock d'énergie - Vous avez appris à utiliser des réceptacles pour vos points d'énergie afin d'en avoir une réserve supplémentaire. Vous avez besoin d'un objet d'artisanat de valeur spécialement préparé à cette intention, comme une pierre précieuse ou une amulette en or. (...)
Vampirisme énergétique - Vous êtes capable de pomper l'énergie magique des êtres vivants que vous touchez. Vous prenez 1 point par degré de votrecompétenceConcentration. Si vous dépassez votre score d'énergie maximum, vous perdez les points excédentaires au rythme de 1 par tour. (...)
Volonté magique - Votre force de volonté est peu commune, et cela se ressent quand vous utilisez la magie. Quand vous faites un jet decompétencepour activer un sort, ajoutez +2 au jet. Vous pouvez prendre plusieurs fois cet atout (pas plus d'une fois par niveau), mais vous ne gagnez que +1 à vos jets par atout supplémentaire. (...)