Classes et compétences
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Contient : oubliez (9)(...) Dressage : Voilà une compétence dont vous pourriez totalement vous passer la plupart du temps, mais qui sera utile à certains barbares. Si vous évoluez en solitaire, c'est-à-dire sans monture ou compagnon animal,oubliez-la tout de suite. Sinon, songez éventuellement à y dépenser jusqu'à 5 points. Ainsi, vous aurez des chances raisonnable d'apprendre la plupart des tours à un animal, leur DD dépassant rarement 15. (...)
Equitation : Là encore, selon votre façon de jouer, cette compétence peut-être indispensable ou totalement inutile. Si vous ne combattez pas monté,oubliez-la ou ne dépensez pas plus de 5 points si vous voulez à tout prix réussir les manoeuvres de base. (...)
Equitation : Ne cherchez pas midi à quatorze heures. Si vous chevauchez votre compagnon animal, dépensez sans compter dans cette compétence. Sinon,oubliez-la vite. Natation : Seule compétence physique qui soit de classe pour vous, elle semble destinée aux seuls druides marins ou des bords de mer. (...)
Dressage : Voilà une compétence dont vous pourriez totalement vous passer la plupart du temps, mais qui sera utile à certains guerriers. Si vous évoluez en solitaire, c'est-à-dire sans monture ou compagnon animal,oubliez-la tout de suite. Sinon, songez éventuellement à y dépenser jusqu'à 5 points. Ainsi, vous aurez des chances raisonnable d'apprendre la plupart des tours à un animal, leur DD dépassant rarement 15. (...)
Equitation : Là encore, selon votre façon de jouer, cette compétence peut être indispensable ou totalement inutile. Si vous ne combattez pas monté,oubliez-la ou ne dépensez pas plus de 5 points si vous voulez réussir les manoeuvres de base. Si vous passez votre vie à cheval, placez-y un maximum de points. (...)
Fort peu utile en comparaison de vos autres compétences, et un prêtre y excellera mieux que vous. Même le bonus de synergie ne vous servira à rien. Donc à moins d'être un fervent croyant,oubliez-la tout de suite. Déplacement silencieux : Il est toujours bon de savoir se mouvoir sans être ni vu ni entendu. (...)
Connaissance (nature) : Accessible aux prêtres ayant choisi le domaine de la Faune ou de la Flore, elle peut vous apporter quelques informations intéressantes sur la nature. Si vous évoluez en plein environnement sauvage, l'investissement peut être rentable. Mais sinon,oubliezou contentez vous du minimum syndical pour la synergie. Déguisement : Accessible aux prêtres ayant choisi le domaine de la duperie, son utilité est toute relative. (...)
Equitation : Ne cherchez pas midi à quatorze heures. Si vous chevauchez votre compagnon animal, dépensez sanscompter dans cettecompétence. Sinon,oubliez-la vite. Escalade : Qu'il s'agisse de grimper aux arbres, aux rochers ou aux bâtiments, vous devriez faire partie du peloton de tête, du groupe d'exploration, plutôt que de la réserve composée des guerriers en armure lourde et des magiciens impotents. (...)
Si vous aimez faire les poches des passants, subtiliser des documents importants ou camoufler une arme sur vous, investissez massivement dans cette compétence pour ne pas vous faire repérer au cours de la manoeuvre. Sinon,oubliez-la et économisez quelques points. Estimation : Aucun roublard n'a pour habitude de se faire avoir, en société ou pendant un échange. (...)Cette aide de jeu est destinée aux joueurs de D&D édition 3.5 qui n'ont jamais eu le temps ou l'envie de traiter amplement le problème des compétences. Car s'il est un domaine déséquilibré dans Donjons et Dragons, c'est bien celui des compétences. Acrobaties, Bluff et Utilisation d'objets magiques offrent des possibilités très intéressantes en terme de jeu, tandis qu'Artisanat, Maîtrise des cordes et Profession ne servent que rarement. Aussi, compte tenu du nombre de points de compétence ...