Ecologie des Gobelins
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Contient : armes (23), armés (2)(...) * Les artisans sont chargés de traiter les matières premières, comme le fer récupéré sur les cadavres d'ennemis, les os ou le cuir d'animaux sauvages, voire le bois ou la pierre, pour fabriquer toutes sortes d'outils utiles à la communauté. Les vêtements, lesarmes, les tentes, les palissades, les armures, sont généralement fabriqués par les artisans. * Les génitrices sont les gobelines enceintes. (...)
Une fois le lien créé, l'esclave se révèle obéissant et efficace, ce qui permet de se contenter d'une surveillance limitée. Toutefois, les chamans gobelins sont prudents et affectent souvent quelques gardes, dotés d'armesempoisonnées, à leur surveillance au cas où leur sortilège venait à faiblir. Représentation : On distingue quatre grands types de communautés gobelines, même si certaines sont plus rares que d'autres et s'il existe bien d'autres possibilités. (...)
C'est dans ce cas qu'on a le plus de chance de voir apparaître un véritable savoir faire gobelin et une évolution technologie notable dans la fabrication d'armeset d'armures ou la maîtrise de la magie. Il arrive parfois que des groupes de gobelins demeurent à un état primitif, organisés en tribus sauvages et nomades. (...)
Ils ne sont pas nécessairement plus idiots que leurs congénères civilisés, mais ils font davantage confiance à leur instinct qu'à leur intellect, avec raison. Le plus souvent, ces tribus se passent d'esclaves et se servent d'armeset d'armures primitives ou récupérées sur les cadavres de leurs victimes. Ils ne pensent pas souvent à préparer des provisions pour l'hiver et nombreux sont les groupuscules à être quasiment exterminés par un coup de froid trop sévère. (...)
Le clan Hakkor : Les gobelins de ce clan vivent au Dargûn depuis longtemps déjà, bien avant qu'il obtienne son indépendance sous la domination des hobgobelins. Sédentaires depuis de nombreuses années, ils ont abandonné lesarmescontre un outil bien plus efficace : l'argent. Constatant que leursarmesavaient peu d'effet face à celles, bien plus redoutables, de leurs grands cousins, et que leur considération n'avait aucune chance d'être acquise par cette voie, ils se sont orientés vers des activités pour lesquelles leur taille ne serait pas un handicap. Actuellement, les membres du clan sont des aubergistes, des hôteliers, des taverniers, des esclavagistes et des directeurs de bordel, tandis que le groupe Hakkor est réputé dans tout le Dargûn pour la qualité de ses services. (...)
Le clan est dirigé par Ythek Hakk (gobelin, expert 7), le patriarche, fils du dernier chef du clan de tradition guerrière. Cela fait plusieurs années que le clan Hakkor n'a plus pris lesarmes, et rares sont ses membres à encore manier l'épée ou le couteau. Toutefois, pour asseoir sa position dans certains domaines de la société gobelinoïde, le clan a parfois besoin d'employer des mesures draconiennes, et leurs hommes d'armessont là pour ça. Ils ont pour principale mission de s'occuper des notables hobgobelins qui leur sont hostiles, dans une grande discrétion, mais ils sont également les gardiens des trésors et recettes des différents établissements régis par le clan. (...)
Les éclaireurs gobelins sont également discrets, rapides et silencieux, ce qui leur permet de prendre facilement l'ennemi à revers. Enfin, les tribus gobelins disposant de pièges, d'armesde sièges et d'autres machines de guerre ont toujours des artilleurs qualifiés qui sèment la terreur dans les rangs serrés ennemis. (...)
Une composition d'unité d'infanterie typique : 1 guerrier hobgobelin niveau 6, 8 guerriers hobgobelins niveau 4, 6 barbares gobelours niveau 5, 1 ensorceleur hobgobelin niveau 4, 1 prêtre hobgobelin niveau 5, 1 barde hobgobelin niveau 5, 6 guerriers gobelins niveau 1, 8 barbares gobelins niveau 1, 4 rôdeurs gobelins niveau 1, 4 éclaireurs gobelins niveau 1, 10 roublards gobelins niveau 1, 50 hommes d'armesgobelins niveau 1. Perception auditive : Voici quelques exemples de combattants gobelins de niveau moyen. (...)
Attaque de base/lutte : +5/+3. Attaque : coutille de maître (+10 corps à corps, 1d8+5/x3) ; ou hache d'armesde maître (+9 corps à corps, 1d6+3/x3). Attaque à outrance : coutille de maître (+10 corps à corps, 1d8+5/x3) ; ou hache d'armesde maître (+9 corps à corps, 1d6+3/x3). Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m. Particularités : traits des gobelins, vision dans le noir (18 m). (...)
Dons : Arme de prédilection (coutille), Attaque en puissance, Combat en nuée CM, Enchaînement, Spécialisation martiale (coutille). Facteur de puissance : 416 Equipement : coutille de maître, hache d'armesde maître, chemise de mailles +2, 20 po. Gobelin Rôdeur 4 : Humanoïde (gobelinoïde) de taille P. (...)
Un pont branlant traverse une crevasse gigantesquetandisquedeuxrenfoncementsmènent à d'autres cavernes. Deux gobelins (Guerrier 4) se trouvent dans cette pièce, à fourbir leursarmes. Ils viennent à la rescousse de leurs congénères rôdeurs si les aventuriers se font entendre. 4. (...)
La grande salle des gobelins est remplie de champignons, de coffres et de sacs troués, contenant nourriture etarmes, entre autres choses. Le centre de la pièce est occupé par une rangée de tables, sur lesquelles sont disposées le butin de la journée (dont une partie de l'équipement des aventuriers le cas échéant). (...)
Lorsque les bruits de bataille résonnent, il faut 3 rounds pour que cinq autres gobelins surgissent d'un des trois dortoirs 18, sans armure maisarméset avec leur bouclier. 16. Cette petite estrade menant à une pièce bien séparée est joliment aménagée, signe qu'un personnage important y réside, sans doute le chef. (...)
Un barbare prenant le premier niveau de substitution raciale abandonne une partie de sa mobilité habituelle (il perd Déplacement facilité), au profit d'une défense plus efficace contre lesarmesde ses ennemis. Sa peau se durcit à force de scarifications rituelles et lui confère une amélioration de +2 de son bonus d'armure naturelle à la classe d'armure. (...)
Invocateur gobelin : Les invocateurs gobelins sont de puissants conjurateurs dont les effets magiques et les créatures asservies sont parmi lesarmesles plus redoutables. En choisissant cette substitution raciale, ils renoncent à une partie de leur puissance magique en échange de pouvoirs de convocation renforcés. (...)
Au niveau 12, le rôdeur gobelin et sa monture bénéficient tous deux d'un bonus de +2 aux dégâts desarmeslorsqu'il chevauche une créature magique et le bonus aux tests passe à +6. Au niveau 18, le rôdeur gobelin bénéficie d'un don supplémentaire pour lequel Combat monté est un prérequis. (...)
En revanche, ils doivent apprendre à travailler ensemble et à exécuter des manoeuvres complexes pour prendre l'avantage sur les autres cavaliers, souvent plus grands et plus lourdementarméssur le champ de bataille. Les PNJ chevaucheurs de worgs se rencontrent principalement dans le Dargûn, où cette élite est considérée avec un certain respect et s'entraîne régulièrement pour la guerre. (...)
Points de compétence à chaque niveau : 4+ modificateur d'Int. Aptitudes de classe : Voici les aptitudes de classe de prestige de chevaucheur de worg :Armeset armures. Un chevaucheur de worg ne reçoit aucune formation au maniement desarmesou au port des armures. Bonus à l'équitation. Un chevaucheur de worg bénéficie d'un bonus d'aptitude sur les tests d'Equitation égal à son niveau de classe. (...)
A la manière des charognards, ils préfèrent récupérer de l'équipement sur leurs ennemis tombés au combat, et parfois s'en inspirer pour leurs propres créations. En matière d'armes, les gobelins apprécient les haches et les gourdins, qu'ils savent reproduire plus facilement que les épées ou autresarmescomplexes. En matière d'armures, ils préfèrent le cuir et les peaux de bêtes aux lourds clibanions et autres harnois qui handicapent sérieusement leur furtivité. (...)
Toutefois, certains lanceurs de sorts de talent se montrent capables d'imiter avec une certaine réussite les créations d'incantateurs de races plus civilisées. Lorsqu'ils créent desarmesmagiques, les lanceurs de sorts gobelins apprécient les propriétés acérée, précision mortelle et tueuse d'humains. (...)Les gobelins sont parmi les créatures les plus emblématiques de Donjons et Dragons après les dragons eux-mêmes. Petits, vicieux, intrinsèquement mauvais, ils sont la piétaille servant à l'entraînement des aventuriers débutants, avant qu'ils ne s'orientent vers de plus glorieux horizons. Figure incontournable du monstre ringard, ils sont répandus dans tous les univers et dans de nombreux jeux au-delà de D&D. Leur invariable faiblesse et leur stupidité congénitales sont généralement compensées ...