Teziir
sur Le Scriptorium au format (292 Ko)
Contient : aventuriers (8)(...) Parallèlement, elle a créé un système civique favorisant l'installation des migrants. Ainsi, tout migrant peut s'affilier gratuitement à une guilde d'aventurierset se voir remettre son « talisman du Brave ». Ce faisant, il bénéficie d'une réduction de prix sur certains produits des échoppes d'armes ou d'armures ainsi que de la possibilité d'être hébergé dans les grands dortoirs de la guilde. Ces conditions extrêmement avantageuses amènent beaucoup d'aventuriersà faire escale en ville. Du fait de l'abondance de la demande de travail, les marchands locaux peuvent obtenir à bas prix des escortes pour leurs convois. (...)
De même les autorités de la ville disposent d'une réserve de combattants pour un coût modique, ce qui est toujours utile pour nettoyer les environs d'éventuels monstres ou bandits. Afin d'encourager lesaventuriersà rester, une solution originale a été adoptée. Si un employeur est satisfait des prestations d'un aventurier, il demande au corps des Urbanistes de graver une marque magique sur le talisman de son protégé. (...)
La ville a aussi recours aux bons offices des Urbanistes, un petit corps d'une vingtaine de lanceurs de sorts (niveaux 1 à10) qui s'occupe des questions d'urbanisme:entretien delavoirie et desbâtiments, pureté de l'air... Ne vous inquiétez donc pas si vous voyez des gobelins en train de s'affairer autour d'un bâtiment, ils auront sûrement été invoqués par un Urbaniste ! Les Urbanistes gravent aussi les marques sur les talismans desaventuriers. Population : 10.000 habitants environ. Les non-humains représentent environ 5% de la population, avec notamment une importante communauté gnome. (...)
Seuls les nobles exilés de Port-Ponant se sentent obligé d'afficher leur statut en édifiant des palaces à l'architecture chargée. En dehors de la ville : Campements desaventuriers: Ce fatras de tentes et de cabanes de fortune accueille une population nombreuse et bigarrée. Les «aventuriers» ne sont en fait pour la plupart que des mendiants ou des paysans venus tenter leur chance dans la grande ville. (...)
Sa réussite lui a valu de rejoindre le Conseil des Nantis. C'est lui qui a proposé l'idée d'appâter les compagnies d'aventuriers. S'il est désireux d'amener du sang neuf dans la ville, il est résolument contre la politique de tolérance religieuse professée par ses pairs. (...)
Pour ce faire, il peut compter sur la fidélité de la milice, dont le chef est un de ses amis, ainsi que sur le mécontentement des autres cultes. Son projet est d'embaucher quelquesaventurierset citoyens pour semer la zizanie lors d'une cérémonie publique de l'Ordre. La garde interviendra alors en vue de disperser la foule et d'arrêter les membres de l'ordre. (...)Note préliminaire : Une des rares régions non détaillées des Royaumes Oubliés, la côte des Dragons offre pourtant d'intéressantes opportunités d'aventure. Jusqu'à présent, Port-Ponant a reçu l'essentiel des maigres informations officielles. Afin de vous encourager à jouer dans la région, je vous livre ici une description succincte du port de Teziir. Je me suis vaguement inspiré des quelques lignes qui sont consacrées à la ville dans le livre Les Royaumes Oubliés -Univers, sans chercher ...