PNJ à thème : L'invocateur thayen
sur Le Scriptorium au format (302 Ko)
Contient : sorts (46)(...) Invocateur thayen 1 : Humain Invocateur 1 : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 1d4+2 (6 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 12 (+2 Dex), contact 12, pris au dépourvu 10 Attaque de base/lutte : +0/-1 Attaque : bâton (-1 corps à corps, 1d6-1) ; ou arbalète légère (+2 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance : bâton (-1 corps à corps, 1d61) ; ou arbalète légère (+2 distance, 1d8/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Particularités :sorts, écoles interdites (enchantement, évocation, illusion), spécialisation supérieure CM, convocation rapide AE Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +2, Vol +3 Caractéristiques : For 8, Dex 14, Con 14, Int 16, Sag 12, Cha 14 Compétences : Art de la magie (4) +7, Bluff (2) +4, Concentration (4) +6, Connaissances (mystères) (4) +7, Déchiffrage (4) +7, Intimidation (2) +4 Dons : Amélioration des créatures convoquées, Ecole renforcée (invocation), Ecriture de parchemins, Tatouage focaliseur Langues : Abyssal, Commun, Draconien, Infernal, Mulhorandi Environnement : Thay Organisation sociale : solitaire ou troupe (2-3 plus 5-10 esclaves) Facteur de puissance : 1 Equipement : bâton, arbalète légère, 20 carreaux, sac à dos d'équipement d'aventurier, grimoire en cuir et à feuilles de parchemin, sacoche à composantes, 20 po Alignement : généralement loyal mauvais Ajustement de niveau :Sorts. Niveau de lanceur desorts1 (+1 pour vaincre la résistance à la magie d'une cible avec un sort d'invocation).Sortspréparés (2+3/1+3 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort, +2 pour les invocations). 0 - Aspersion d'acide (x3), détection de la magie, lecture de la magie ; 1er - Armure de mage, bouclier, convocation de monstres I, orbe d'acide mineur CP . (...)
Humain Invocateur : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 2d4+4 (10 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 12 (+2 Dex), contact 12, pris au dépourvu 10 Attaque de base/lutte : +1/+0 Attaque : bâton (+0 corps à corps, 1d6-1) ; ou arbalète légère (+3 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance : bâton (+0 corps à corps, 1d61) ; ou arbalète légère (+3 distance, 1d8/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Particularités :sorts, écoles interdites (enchantement, évocation, illusion), spécialisation supérieure CM, convocation rapide AE Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +2, Vol +4 Caractéristiques : For 8, Dex 14, Con 14, Int 16, Sag 12, Cha 14 Compétences : Art de la magie (5) +10, Bluff (2) +4, Concentration (5) +7, Connaissances (mystères) (5) +8, Connaissances (plans) (2) +5, Déchiffrage (5) +8, Intimidation (2) +4 Dons : Amélioration des créatures convoquées, Ecole renforcée (invocation), Ecriture de parchemins, Tatouage focaliseur Langues : Abyssal, Commun, Draconien, Infernal, Mulhorandi Environnement : Thay Organisation sociale : solitaire ou troupe (2-3 plus 5-10 esclaves) Facteur de puissance : 2 Equipement : bâton, arbalète légère, 20 carreaux, perle de thaumaturgie (1er), sac à dos d'équipement d'aventurier, grimoire en cuir et à feuilles de parchemin, sacoche à composantes, 10 pp Alignement : généralement loyal mauvais Ajustement de niveau :Sorts. Niveau de lanceur desorts2 (+1 pour vaincre la résistance à la magie d'une cible avec un sort d'invocation).Sortspréparés (3+3/2+3 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort, +2 pour les invocations). 0 - Aspersion d'acide (x3), détection de la magie, lecture de la magie, prestidigitation ; 1er - Armure de mage, bouclier, convocation de monstres I (x2), orbe d'acide mineur CP . (...)
Invocateur thayen 3 : Humain Invocateur 3 : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 3d4+6 (15 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 12 (+2 Dex), contact 12, pris au dépourvu 10 Attaque de base/lutte : +1/+0 Attaque : bâton (+0 corps à corps, 1d6-1) ; ou arbalète légère de maître (+4 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance : bâton (+0 corps à corps, 1d6-1) ; ou arbalète légère de maître (+4 distance, 1d8/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : projection acide (2d6) Particularités :sorts, écoles interdites (enchantement, évocation, illusion), spécialisation supérieure CM, convocation rapide AE Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +4, Vol +5 Caractéristiques : For 8, Dex 14, Con 14, Int 16, Sag 12, Cha 14 Compétences : Art de la magie (6) +11, Bluff (2) +4, Concentration (6) +8, Connaissances (mystères) (5) +8, Connaissances (plans) (3) +6, Déchiffrage (6) +9, Intimidation (3) +5 Dons : Amélioration des créatures convoquées, Ecole renforcée (invocation), Ecriture de parchemins, Projection acide CM, Tatouage focaliseur Langues : Abyssal, Commun, Draconien, Infernal, Mulhorandi Environnement : Thay Organisation sociale : solitaire ou troupe (2-3 plus 5-10 esclaves) Facteur de puissance : 3 Equipement : bâton, arbalète légère de maître, 20 carreaux, perle de thaumaturgie (1er), cape de résistance +1, sac à dos d'équipement d'aventurier, grimoire en cuir et à feuilles de parchemin, sacoche à composantes, parchemin de ruse du renard, parchemin de grâce féline, parchemin de lévitation, parchemin de détection de l'invisibilité, 30 pp Alignement : généralement loyal mauvais Ajustement de niveau :Sorts. Niveau de lanceur desorts3 (+1 pour les sortsd'acide,+1pourvaincrelarésistanceàlamagie d'une cible avec un sort d'invocation).Sortspréparés (3+3/2+3/1+3 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort, +2 pour les invocations). 0 - Aspersion d'acide (x3), détection de la magie, lecture de la magie, prestidigitation ; 1er - Armure de mage, bouclier, orbe d'acide mineur CP (x3) ; 2e - Convocation de monstres II (x2), flèche acide de Melf, poigne tellurienne CP . (...)
Humain Invocateur : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 4d4+8 (19 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 12 (+2 Dex), contact 12, pris au dépourvu 10 Attaque de base/lutte : +2/+1 Attaque : bâton (+1 corps à corps, 1d6-1) ; ou arbalète légère de maître (+5 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance : bâton (+1 corps à corps, 1d6-1) ; ou arbalète légère de maître (+5 distance, 1d8/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : projection acide (2d6) Particularités :sorts, écoles interdites (enchantement, évocation, illusion), spécialisation supérieure CM, convocation rapide AE Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +4, Vol +6 Caractéristiques : For 8, Dex 14, Con 14, Int 17, Sag 12, Cha 14 Compétences : Art de la magie (7) +12, Bluff (3) +5, Concentration (7) +9, Connaissances (mystères) (5) +8, Connaissances (plans) (4) +7, Déchiffrage (7) +10, Intimidation (3) +5 Dons : Amélioration des créatures convoquées, Ecole renforcée (invocation), Ecriture de parchemins, Projection acide CM, Tatouage focaliseur Langues : Abyssal, Commun, Draconien, Infernal, Mulhorandi Environnement : Thay Organisation sociale : solitaire ou troupe (2-3 plus 5-10 esclaves) Facteur de puissance : 4 Equipement : bâton, arbalète légère de maître, 20 carreaux, perle de thaumaturgie (2e), cape de résistance +1, sac à dos d'équipement d'aventurier, grimoire en cuir et à feuilles de parchemin, sacoche à composantes, parchemin de ruse du renard, parchemin de grâce féline, parchemin de lévitation, parchemin de détection de l'invisibilité, 10 pp Alignement : généralement loyal mauvais Ajustement de niveau :Sorts. Niveau de lanceur desorts4 (+1 pour lessortsd'acide, +1 pour vaincre la résistance à la magie d'une cible avec un sort d'invocation).Sortspréparés (3+3/3+3/2+3 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort, +2 pour les invocations). 0 - Aspersion d'acide (x3), détection de la magie, lecture de la magie, prestidigitation ; 1er - Armure de mage, bouclier, feuille morte, orbe d'acide mineur CP (x3) ; 2e - Convocation de monstres II (x2), flèche acide de Melf, poigne tellurienne CP, poussière scintillante. Invocateur thayen 5 : Humain Invocateur 5 : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 5d4+10 (24 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 13 (+2 Dex, +1 parade), contact 13, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +2/+1 Attaque : bâton (+1 corps à corps, 1d6-1) ; ou arbalète légère de maître (+5 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance : bâton (+1 corps à corps, 1d6-1) ; ou arbalète légère de maître (+5 distance, 1d8/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : projection acide (2d6) Particularités :sorts, écoles interdites (enchantement, évocation, illusion), spécialisation supérieure CM, convocation rapide AE Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +4, Vol +6 Caractéristiques : For 8, Dex 14, Con 14, Int 17, Sag 12, Cha 14 Compétences : Art de la magie (8) +13, Bluff (3) +5, Concentration (8) +10, Connaissances (mystères) (5) +8, Connaissances (plans) (5) +8, Déchiffrage (8) +11, Intimidation (4) +6, Survie +1 (+2 sur un autre plan) Dons : Amélioration des créatures convoquées, Coordination de sort, Ecole renforcée (invocation), Ecriture de parchemins, Projection acide CM , Tatouage focaliseur Langues : Abyssal, Commun, Draconien, Infernal, Mulhorandi Environnement : Thay Organisation sociale : solitaire ou troupe (2-3 plus 5-10 esclaves) Facteur de puissance : 5 Equipement : bâton, arbalète légère de maître, 20 carreaux, perle de thaumaturgie (2e), cape de résistance +1, anneau de protection +1, sac à dos d'équipement d'aventurier, grimoire en cuir et à feuilles de parchemin, sacoche à composantes, parchemin de ruse du renard, parchemin de grâce féline, parchemin de lévitation, parchemin de détection de l'invisibilité, parchemin de dissipation de la magie, parchemin de vol, parchemin de rapidité, parchemin d'état gazeux, parchemin de lenteur, parchemin de protection contre les énergies destructives, 60 pp Alignement : généralement loyal mauvais Ajustement de niveau :Sorts. Niveau de lanceur desorts5 (+1 pour lessortsd'acide, +1 pour vaincre la résistance à la magie d'une cible avec un sort d'invocation).Sortspréparés (3+3/3+3/2+3/1+3 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort, +2 pour les invocations). 0 - Aspersion d'acide (x3), détection de la magie, lecture de la magie, prestidigitation ; 1er - Armure de mage, bouclier, feuille morte, orbe d'acide mineur CP (x3) ; 2e - Flèche acide de Melf (x3), poigne tellurienne CP , poussière scintillante ; 3e - Convocation de monstres III, dissipation de la magie, nuage nauséabond, tempête de neige. Humain Invocateur : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 6d4+12 (28 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 13 (+2 Dex, +1 parade), contact 13, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +3/+2 Attaque : bâton (+2 corps à corps, 1d6-1) ; ou arbalète légère de maître (+6 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance : bâton (+2 corps à corps, 1d6-1) ; ou arbalète légère de maître (+6 distance, 1d8/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : projection acide (3d6) Particularités :sorts, écoles interdites (enchantement, évocation, illusion), spécialisation supérieure CM, convocation rapide AE Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +7 Caractéristiques : For 8, Dex 14, Con 14, Int 19, Sag 12, Cha 14 Compétences : Art de la magie (9) +15, Bluff (4) +6, Concentration (9) +11, Connaissances (mystères) (6) +10, Connaissances (plans) (5) +9, Déchiffrage (9) +13, Intimidation (4) +6, Survie +1 (+2 sur un autre plan) Dons : Amélioration des créatures convoquées, Coordination de sort, Dédoublement de rayon CP , Ecole renforcée (invocation), Ecriture de parchemins, Projection acide CM, Tatouage focaliseur Langues : Abyssal, Commun, Draconien, Infernal, Mulhorandi Environnement : Thay Organisation sociale : solitaire ou troupe (2-3 plus 5-10 esclaves) Facteur de puissance : 6 Equipement : bâton, arbalète légère de maître, 20 carreaux, perle de thaumaturgie (2e), cape de résistance +1, anneau de protection +1, bandeau d'Intelligence +2, sac à dos d'équipement d'aventurier, grimoire en cuir et à feuilles de parchemin, sacoche à composantes, parchemin de ruse du renard, parchemin de grâce féline, parchemin de lévitation, parchemin de détection de l'invisibilité, parchemin de dissipation de la magie, parchemin de vol, parchemin de rapidité, parchemin d'état gazeux, parchemin de lenteur, parchemin de protection contre les énergies destructives, 70 pp Alignement : généralement loyal mauvais Ajustement de niveau :Sorts. Niveau de lanceur desorts6 (+1 pour lessortsd'acide, +1 pour vaincre la résistance à la magie d'une cible avec un sort d'invocation).Sortspréparés (3+3/3+3/3+3/2+3 ; DD de sauvegarde égal à 14 + niveau du sort, +2 pour les invocations). 0 - Aspersion d'acide (x3), détection de la magie, lecture de la magie, prestidigitation ; 1er - Armure de mage, bouclier, feuille morte, orbe d'acide mineur CP (x3) ; 2e - Flèche acide de Melf (x3), poigne tellurienne CP , poussière scintillante, protection contre les projectiles ; 3e - Convocation de monstres III, dissipation de la magie, nuage nauséabond, orbe d'acide mineur CP dédoublé (x2). Humain Invocateur / Magicien rouge 1 : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 7d4+14 (33 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 13 (+2 Dex, +1 parade), contact 13, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +3/+2 Attaque : bâton (+2 corps à corps, 1d6-1) ; ou arbalète légère de maître (+6 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance : bâton (+2 corps à corps, 1d6-1) ; ou arbalète légère de maître (+6 distance, 1d8/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : projection acide (4d6) Particularités :sorts, écoles interdites (enchantement, évocation, illusion, nécromancie), spécialisation supérieure CM, convocation rapide AE, défense spécialisée (+1) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +9 (+1 contre les invocations) Caractéristiques : For 8, Dex 14, Con 14, Int 19, Sag 12, Cha 14 Compétences : Art de la magie (10) +16, Bluff (5) +7, Concentration (10) +12, Connaissances (mystères) (6) +10, Connaissances (plans) (5) +9, Déchiffrage (10) +14, Déguisement +2 (+2 pour jouer un rôle), Diplomatie +4, Intimidation (6) +10, Saut +4, Survie +1 (+2 sur un autre plan) Dons : Amélioration des créatures convoquées, Coordination de sort, Dédoublement de rayon CP , Ecole renforcée (invocation), Ecriture de parchemins, Projection acide CM, Tatouage focaliseur Langues : Abyssal, Commun, Draconien, Infernal, Mulhorandi Environnement : Thay Organisation sociale : solitaire ou troupe (2-3 plus 5-10 esclaves) Facteur de puissance : 7 L'invocateur thayen Equipement : bâton, arbalète légère de maître, 20 carreaux, perle de thaumaturgie (2e), cape de résistance +1, anneau de protection +1, bandeau d'Intelligence +2, bottes de sept lieues, sac à dos d'équipement d'aventurier, grimoire en cuir et à feuilles de parchemin, sacoche à composantes, parchemin de ruse du renard, parchemin de grâce féline, parchemin de lévitation, parchemin de détection de l'invisibilité, parchemin de dissipation de la magie, parchemin de vol, parchemin de rapidité, parchemin d'état gazeux, parchemin de lenteur, parchemin de protection contre les énergies destructives, parchemin de porte dimensionnelle, 90 pp Alignement : généralement loyal mauvais Ajustement de niveau :Sorts. Niveau de lanceur desorts7 (+1 pour lessortsd'acide, +1 pour vaincre la résistance à la magie d'une cible avec un sort d'invocation).Sortspréparés (3+3/4+3/3+3/2+3/1+3 ; DD de sauvegarde égal à 14 + niveau du sort, +2 pour les invocations). 0- Aspersion d'acide (x3), détection de la magie, lecture de la magie, prestidigitation ; 1er - Bouclier, feuille morte, monture, orbe d'acide mineur CP (x3), rapetissement ;2e - Flèche acide de Melf (x3), poigne tellurienne CP, poussière scintillante, protection contre les projectiles ; 3e - Armure de mage suprême CP, dissipation de la magie, nuage nauséabond, orbe d'acide mineur CP dédoublé (x2) ; 4e - Convocation de monstres IV, explosion de flammes CP, orbes d'acide CP, tentacules noirs d'Evard. Humain Invocateur / Magicien rouge : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 8d4+16 (37 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 14 (+3 Dex, +1 parade), contact 14, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +4/+3 Attaque : bâton (+3 corps à corps, 1d6-1) ; ou arbalète légère de maître (+8 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance : bâton (+3 corps à corps, 1d6-1) ; ou arbalète légère de maître (+8 distance, 1d8/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : projection acide (4d6) Particularités :sorts, écoles interdites (enchantement, évocation, illusion, nécromancie), spécialisation supérieure CM, convocation rapide AE, défense spécialisée (+1), puissance magique (+1) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +5, Vol +10 (+1 contre les invocations) Caractéristiques : For 8, Dex 16, Con 14, Int 20, Sag 12, Cha 14 Compétences : Art de la magie (11) +18, Bluff (5) +7, Concentration (11) +13, Connaissances 10 (mystères) (6) +11, Connaissances (plans) (5) +10, Déchiffrage (11) +16, Déguisement +2 (+2 pour jouer un rôle), Diplomatie +4, Intimidation (10) +14, Saut +4, Survie +1 (+2 sur un autre plan) Dons : Amélioration des créatures convoquées, Coordination de sort, Dédoublement de rayon CP , Ecole renforcée (invocation), Ecriture de parchemins, Projection acide CM, Tatouage focaliseur Langues : Abyssal, Commun, Draconien, Infernal, Mulhorandi Environnement : Thay Organisation sociale : solitaire ou troupe (2-3 plus 5-10 esclaves) Facteur de puissance : 8 Equipement : bâton, arbalète légère de maître, 20 carreaux, perle de thaumaturgie (3e), cape de résistance +1, anneau de protection +1, bandeau d'Intelligence +2, gantelets de Dextérité +2, bottes de sept lieues, sac à dos d'équipement d'aventurier, grimoire en cuir et à feuilles de parchemin, sacoche à composantes, parchemin de ruse du renard, parchemin de détection de l'invisibilité, parchemin de dissipation de la magie, parchemin de vol, parchemin de rapidité, parchemin d'état gazeux, parchemin de lenteur, parchemin de protection contre les énergies destructives, 80 pp Alignement : généralement loyal mauvais Ajustement de niveau :Sorts. Niveau de lanceur desorts8 (+1 pour les invocations, +1pourles sortsd'acide, +1 pour vaincre la résistance à la magie d'une cible avec un sort d'invocation).Sortspréparés (3+3/5+3/3+3/3+3/2+3 ; DD de sauvegarde égal à 15 + niveau du sort, +2 pour les invocations). 0 - Aspersion d'acide (x3), détection de la magie, lecture de la magie, prestidigitation ; 1er - Bouclier (x2), feuille morte, monture, orbe d'acide mineur CP (x3), rapetissement ; 2e - Flèche acidedeMelf(x3), poignetellurienne CP,poussièrescintillante, protection contre les projectiles ; 3e - Armure de mage suprême CP, dissipation de la magie, nuage nauséabond, orbe d'acide mineur CP dédoublé (x3) ; 4e - Convocation de monstres IV, explosion de flammes CP, orbes d'acide CP, porte dimensionnelle, tentacules noirs d'Evard. Humain Invocateur / Magicien rouge 3 : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 9d4+18 (42 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 14 (+3 Dex, +1 parade), contact 14, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +4/+3 Attaque : bâton (+3 corps à corps, 1d6-1) ; ou arbalète légère de maître (+8 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance : bâton (+3 corps à corps, 1d6-1) ; ou arbalète légère de maître (+8 distance, 1d8/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : projection acide (5d6) Particularités :sorts, écoles interdites (enchantement, évocation, illusion, nécromancie), spécialisation supérieure CM, convocation rapide AE, défense spécialisée (+2), puissance magique (+1) Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +11 (+2 contre les invocations) Caractéristiques : For 8, Dex 16, Con 14, Int 20, Sag 12, Cha 14 Compétences : Art de la magie (12) +19, Bluff (6) +8, Concentration (12) +14, Connaissances (mystères) (6) +11, Connaissances (plans) (6) +11, Déchiffrage (12) +17, Déguisement +2 (+2 pour jouer un rôle), Diplomatie +4, Intimidation (12) +16, Saut +4, Survie +1 (+2 sur un autre plan) Dons : Amélioration des créatures convoquées, Invocation nauséabonde CM, Coordination de sort, Dédoublement de rayon CP, Ecole renforcée (invocation), Ecriture de parchemins, Projection acide CM , Tatouage focaliseur Langues : Abyssal, Commun, Draconien, Infernal, Mulhorandi Environnement : Thay Organisation sociale : solitaire ou troupe (2-3 plus 5-10 esclaves) Facteur de puissance : 9 L'invocateur thayen Equipement : bâton, arbalète légère de maître, 20 carreaux, perle de thaumaturgie (4e), cape de résistance +2, anneau de protection +1, bandeau d'Intelligence +2, gantelets de Dextérité +2, bottes de sept lieues, sac à dos d'équipement d'aventurier, grimoire en cuir et à feuilles de parchemin, sacoche à composantes, parchemin de ruse du renard, parchemin de dissipation de la magie, parchemin de rapidité, parchemin d'état gazeux, parchemin de lenteur, parchemin de protection contre les énergies destructives, 30 pp Alignement : généralement loyal mauvais Ajustement de niveau :Sorts. Niveau de lanceur desorts9 (+1 pour les invocations, +1 pour lessortsd'acide, +1 pour vaincre la résistance à la magie d'une cible avec un sort d'invocation).Sortspréparés (3+3/5+3/4+3/3+3/2+3/1+3 ; DD de sauvegarde égal à 15 + niveau du sort, +2 pour les invocations). 0- Aspersion d'acide (x3), détection de la magie, lecture de la magie, prestidigitation ; 1er - Bouclier (x2), feuille morte, monture, orbe d'acide mineur CP (x3), rapetissement ;2e - Flèche acide de Melf (x3), poigne tellurienne CP, poussière scintillante, protection contre les projectiles, vision dans le noir ; 3e - Armure de 11 mage suprême CP, dissipation de la magie, orbe d'acide mineur CP dédoublé (x3), vol ;4e - Explosion de flammes CP, orbes d'acide CP (x2), porte dimensionnelle, tentacules noirs d'Evard ;5e - Brume mortelle, convocation de monstres V, sphère au vitriol, télékinésie. Humain Invocateur / Magicien rouge : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 10d4+20 (46 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 14 (+3 Dex, +1 parade), contact 14, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +5/+4 Attaque : bâton (+4 corps à corps, 1d6-1) ; ou arbalète légère de maître (+9 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance : bâton (+4 corps à corps, 1d6-1) ; ou arbalète légère de maître (+9 distance, 1d8/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : projection acide (5d6) Particularités :sorts, écoles interdites (enchantement, évocation, illusion, nécromancie), spécialisation supérieure CM, convocation rapide AE, défense spécialisée (+2), puissance magique (+2) Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +12 (+2 contre les invocations) Caractéristiques : For 8, Dex 16, Con 14, Int 22, Sag 12, Cha 14 Compétences : Art de la magie (13) +21, Bluff (9) +11, Concentration (13) +15, Connaissances 1 (mystères) (6) +12, Connaissances (plans) (6) +12, Déchiffrage (13) +19, Déguisement +2 (+2 pour jouer un rôle), Diplomatie +4, Intimidation (13) +17, Saut +4, Survie +1 (+2 sur un autre plan) Dons : Amélioration des créatures convoquées, Invocation nauséabonde CM, Coordination de sort, Dédoublement de rayon CP, Ecole renforcée (invocation), Ecriture de parchemins, Projection acide CM , Tatouage focaliseur Langues : Abyssal, Commun, Draconien, Infernal, Mulhorandi Environnement : Thay Organisation sociale : solitaire ou troupe (2-3 plus 5-10 esclaves) Facteur de puissance : 10 Equipement : bâton, arbalète légère de maître, 20 carreaux, perle de thaumaturgie (4e), cape de résistance +2, anneau de protection +1, bandeau d'Intelligence +4, gantelets de Dextérité +2, bottes de sept lieues, sac à dos d'équipement d'aventurier, grimoire en cuir et à feuilles de parchemin, sacoche à composantes, parchemin de dissipation de la magie, parchemin de rapidité, parchemin d'état gazeux, parchemin de protection contre les énergies destructives, parchemin d'ancre dimensionnelle, parchemin de scrutation, parchemin de téléportation, parchemin de contact avec les plans, 30 pp Alignement : généralement loyal mauvais Ajustement de niveau :Sorts. Niveau de lanceur desorts10 (+2 pour les invocations, +1 pour lessortsd'acide, +1 pour vaincre la résistance à la magie d'une cible avec un sort d'invocation).Sortspréparés (3+3/5+3/5+3/3+3/3+3/2+3 ; DD de sauvegarde égal à 16 + niveau du sort, +2 pour les invocations). 0- Aspersion d'acide (x3), détection de la magie, lecture de la magie, prestidigitation ; 1er - Bouclier (x2), feuille morte, monture, orbe d'acide mineur CP (x3), rapetissement ; 2e - Flèche acide de Melf (x3), poigne tellurienne CP, poussière scintillante, protection contre les projectiles, vision dans le noir ;3e - Armure de mage suprême CP, dissipation de la magie, orbe d'acide mineur CP dédoublé (x3), toile d'araignée, vol ; 4e - Explosion de flammes CP, métamorphose, orbes d'acide CP (x2), porte dimensionnelle, tentacules noirs d'Evard ; 5e - Brume mortelle, contrat, convocation de monstres V, sphère au vitriol, télékinésie. Une aide de jeu pour D&D 3.5, par Aegis. Pour utiliser cette aide, vous aurez besoin du manuel suivant : les Arcanes Exhumées, Complete Mage, Codex Profane.Cette aide de jeu présente l'invocateur thayen (et sa progression des niveaux 1 à 10), un redoutable adversaire potentiel pour vos PJ, adepte de l'invocation de démons et autres créatures maléfiques, ainsi que puissant lanceur de sortilèges destructeurs. Il exploite une règle optionnelle lui conférant un don supplémentaire au premier niveau, que vous pouvez décider de supprimer à votre convenance. Pour bien utiliser cette aide de jeu, vous aurez besoin du Guide du Maître pour la ...