DRS Psionique - les Facultés
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Contient : armure (36)(...) Arme métaphysique A. Une arme obtient un bonus de +1. Arme toxique A. L'arme du psionique est légèrement venimeuse.Armureinertielle A. Confère un bonus d'armurede +4 à la CA. Biorétroaction A. Accorde une réduction des dégâts (2/-). Caméléon. Bonus d'altération de +10 aux tests de Discrétion. (...)
Facultés de psion/prodige : Facultés de psion/prodige de 1er niveau : Agitation de la matière. Chauffe une créature ou un objet.Armureinertielle A. Confère un bonus d'armurede +4 à la CA. Assaut mental A. Inflige 1d10 points de dégâts. Attraction A. Crée chez la cible une attirance précise. (...)
Facultés de discipline de l'égoiste (psychométabolisme) 1. Epaississement de la peau A. Augmente de +1 le bonus d'armurenaturelle à la CA pour 1 min/niveau. 2. Affinité animale A. Confère un bonus d'altération de +4 à une caractéristique. (...)
Ce poison disparaît lorsqu'il est inoculé à un adversaire, si la faculté arrive à son terme ou si l'arme quitte la main du psionique.Armureinertielle : Psychokinésie Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : visuel (voir description) Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 heure/niveau (T) Points psi : 1 (voir description) L'esprit du psionique génère un champ de force solide qui lui assure un bonus d'armurede +4 à la CA. Contrairement aux armures ordinaires, l'armureinertielle n'impose aucun malus d'armureaux tests et ne réduit pas la vitesse. Parce qu'elles sont composées de forces psychokinétiques, les créatures intangibles ne peuvent passer au travers comme elles le feraient avec unearmureclassique. L'armureinertielle du psionique peut être invisible ou peut apparaître comme une sorte de luminescence colorée, à la discrétion du psionique. Le bonus d'armureconféré par cette faculté ne se cumule pas avec les bonus conférés par les armures classiques. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, le bonus d'armureà la CA augmente de 1. Assaut mental : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 1 Le psionique assène brusquement un impact massif à l'esprit d'une créature ciblée, lui infligeant aussitôt 1d10 points de dégâts. (...)
Les attributs physiques comprennent la taille naturelle, les capacités de mouvements ordinaires (comme le creusement, l'escalade, lamarcheou lanage jusqu'à unevitessemaximale de 18 mètres, ainsi que le vol à l'aide d'ailes jusqu'à une vitesse maximale de 36 mètres), le bonus d'armurenaturelle, les armes naturelles (comme les griffes et la morsure), les bonus raciaux sur les tests de compétences, les dons supplémentaires raciaux et tous les attributs anatomiques (présence ou absence d'ailes, nombre de membres, etc. (...)
La cible de cette faculté ne peut porter d'attaque d'opportunité. Elle n'a plus de bonus à la classe d'armurelié à la Dextérité mais le remplace par le bonus d'Intelligence du psionique. Même si le corps de la cible est sous contrôle, ce n'est pas le cas de son esprit. (...)
/niveau (T) Points psi : guerrier psychique 9, psion/prodige 13 Cette faculté transforme le corps du psionique en chêne vivant, ce qui lui donne un certain nombre d'avantages. Il bénéficie d'une réduction des dégâts de 10/tranchant et d'un bonus d'armurenaturelle de +5, qui coexiste (ne se cumule pas) avec les autres bonus d'armurenaturelle dont le psionique pourrait déjà bénéficier. Il est immunisé contre 91 l'affaiblissement temporaire de caractéristique, la cécité, la surdité, les maladies, la noyade, les poisons, l'étourdissement et tous les sorts, facultés ou attaques affectant sa physiologie ou sa respiration. (...)
Il peut parler, mais pas boire (ou utiliser des potions), ni jouer d'un instrument à vent. Il a un malus d'armureaux tests de -4 et un risque d'échec aux sorts profanes de 25%. Son attaque à mains nues inflige des dégâts égaux à un gourdin de sa taille (1d4 pour les personnages de taille P et 1d6 pour les personnages de taille M). (...)
* Le psionique gagne le type du corps emprunté. * Il gagne les valeurs de Force, de Dextérité et de Constitution du corps emprunté. * Il obtient l'armurenaturelle, les armes naturelles, les vitesses de déplacement et d'autres traits simples du corps d'emprunt. (...)
/niveau Points psi : 1 Le psionique crée un disque de force invisible et mobile qui plane devant lui. L'écran de force octroie un bonus de bouclier de +4 à la classe d'armure(qui s'applique aussi contre les attaques de contact intangible puisque l'écran de force est un effet de force). Puisqu'il plane devant le psionique, cet effet n'impose aucun malus d'armureaux tests. Amélioration. Tous les 4 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, le bonus de bouclier à la classe d'armureaugmente de 1. Ectoplasme d'enchevêtrement : Métacréativité (création) Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature de taille M ou inférieure Durée : 5 rounds Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 1 Le psionique tire du plan Astral une sphère de substance visqueuse faite d'ectoplasme. (...)
/niveau Points psi : 1 L'armurenaturelle ou lapeau du psionique s'épaissit sur tout le corps, lui assurant un bonus d'altération de +1 au bonus d'armurenaturelle à la classe d'armure. Amélioration. Il est possible d'améliorer cette faculté de l'une ou des deux façons suivantes. 1. (...)
Il possède toutes ses caractéristiques, mais pas son équipement magique ou psionique (il possède par contre une réplique de tout le matériel normal, des vêtements, de l'armureet ainsi de suite, ainsi qu'une copie ordinaire des objets psioniques ou magiques). Le psionique et son double se partagent à égalité les points psi, les utilisations quotidiennes restantes de pouvoirs spéciaux, etc. (...)
Celui-ci bénéficie d'une réduction des dégâts de 10/psioniques ainsi qu'une immunité contre les poisons et les coups critiques. Sonarmurematérielle perd toute utilité, 111 bien que sa taille, sa Dextérité, son bonus de parade et son bonus d'armureprovenant d'effets de force (comme ceux que confèrearmured'inertie) s'appliquent toujours à la CA. Le psionique peut manifester des facultés lorsqu'il utilise la forme ectoplasmique, mais il doit réussir un test de Concentration (DD 20 + niveau de faculté) pour chaque nouvelle faculté qu'il tentera de manifester. Il ne peut plus attaquer physiquement, perd ses pouvoirs surnaturels (s'il en a) et ne peut pas parler lorsqu'il est sous forme ectoplasmique. (...)
Les objets constamment actifs restent actifs même si dans certains cas leurs effets peuvent être inutiles (comme ceux qui donnent des bonus d'armureou d'armurenaturelle). Forme éthérée psionique : Psychoportation Niveau : nomade 7 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 round/niveau (T) Points psi : 13 Identiqueàformeéthérée (voirpage243duManuel des Joueurs), à ces indications près. Forteresse d'intellect : Psychokinésie Niveau : psion/prodige 4 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action immédiate Portée : 6m Zone d'effet : étendue de 6 m de rayon centrée sur le psionique Durée : 1 round Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : oui Points psi : 7 Le psionique s'enferme avec d'éventuels alliés dans une forteresse chatoyante de forces télékinésiques. (...)
Une fois affecté par inamovibilité, le psionique ne peut plus bouger du lieu où il se trouve à moins qu'il n'arrête sa concentration, ce qui arrêtera en même temps la faculté. Le psionique ne peut appliquer son bonus de Dextérité à sa classe d'armure, par contre son corps ainsi ancré obtient une réduction des dégâts de 15/-. Il ne peut pas tenter d'attaque physique ou effectuer d'autres mouvements d'envergure. (...)
Il est même possible manipuler de l'adamantium pour lui donner une solidité de 25. On peut également renforcer ou affaiblir une arme, unearmureou un autre objet manufacturé déjà forgé. Coût en PX. 250 PX pour chaque point ajouté ou retranché à la solidité d'un objet. (...)
En raison des remous qu'elles subissent à l'intérieur du marcheur, à la fin de chaque round, les créatures recouvertes subissent 1 point de dégâts par tranche de 2 niveaux de manifestation du psionique, quelle que soit leur classe d'armure. Quiconque tente de manifester une faculté ou de lancer un sort alors qu'il est recouvert doit réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de faculté ou de sort) sous peine de perdre sa faculté ou son sort. (...)
Si le psionique est pris dans une situation où il est privé de son (éventuel) bonus de Dextérité à la classe d'armure, il perd également le bonus octroyé par cette faculté pour la CA et les jets de sauvegarde. Amélioration. (...)
* Electricité. Manifester un rayon d'électricité octroie un bonus de +2 au jet d'attaque si la cible porte unearmuremétallique et un bonus de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistance psionique. (...)
Présence effrayante est un effet mental et de terreur. La forme terrifiante du psionique lui assure un bonus d'armurenaturelle de +5, une réduction des dégâts de 5/-, et un bonus de +4 à la Force. De plus, sa vitesse de déplacement au sol de base augmente de 3 mètres et il obtient un bonus de +10 aux tests d'Escalade et de Saut. (...)Le début de ce chapitre contient les listes de facultés des classes psioniques. Lorsqu'un A est ajouté à la fin du nom de la faculté, c'est que cette dernière peut être améliorée. Un X indique qu'une composante en PX doit être payée lors de sa manifestation. Le reste de ce chapitre contient la description des facultés, dans l'ordre alphabétique. Chaînes de facultés. Certaines facultés font référence à d'autres, dont elles découlent. Seules les informations qui diffèrent de la ...