DRS Psionique - les Facultés
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Contient : vie (103)(...) Sauf mention contraire, le niveau de manifestation des créatures ne possédant pas de classe est égal à leur nombre de dés devie. Le terme « niveau » dans les listes de facultés se réfère toujours au niveau de manifestation. Créatures et personnages. (...)
Percevoir un type de sensation alors que c'est un autre sens qui agit. Vigueur A. Confère 5 points devietemporaires. Vision elfique. Confère la vision nocturne, +2 aux tests de Détection et Fouille, aide à trouver les portes secrètes. (...)
Immunise contre la scrutation et les effets mentaux. Souffle du dragon noir A. Souffle d'acide infligeant 11d6 points de dégâts. Suspension de lavie. Ralentit les fonctions vitales du psionique jusqu'à ce qu'elles deviennent imperceptibles. Visage de la malédictionA. (...)
Percevoir un type de sensation alors que c'est un autre sens qui agit. Vigueur A. Confère 5 points devietemporaires. Voyageur astral. Permet de se joindre à une caravane astrale. Yeux lumineux A. Les yeux du psionique émettent un cône de lumière d'une longueur de 6 m. (...)
Double la zone de critique possible d'une arme. Ajustement corporel A. Le psionique se soigne de 1d12 points devie. Annulationde l'invisibilité A. Annule l'invisibilité dans un rayon de 15 m. Barrière mentale A. (...)
Bélier mental. Annule les effets d'un esprit impénétrable Broyage psychique A. Amène une cible à -1 points devie, ou lui inflige 3d6 points de dégâts. Catapsi A. Des parasites psychiques perturbent la manifestation de facultés. (...)
Inflige 8d6 points de dégâts d'électricité à ceux qui tentent d'espionner à distance. Souffle du dragon noir A. Souffle d'acide infligeant 11d6 points de dégâts. Suspension de lavie. Ralentit les fonctions vitales du psionique jusqu'à ce qu'elles deviennent imperceptibles. Usurpation de concentration. (...)
Manipulation de la matière X. Affaiblit ou renforce un objet. Métabolisme véritable. Régénère 10 points devie/round. Rappel de mort. Le sujet meurt ou subit 5d6 points de dégâts. Téléportation psionique suprême. (...)
Création d'un vêtement ou d'un objet de bois. 2. Réparation psionique. Répare une créature artificielle de 3d8 points devie+1/niveau. 3. Cocon ectoplasmique A. Enfermer un adversaire et l'empêcher de bouger. Membrane de dissimulation suprême. (...)
Fait repousser des doigts, membres ou autres appendices perdus. Revitalisation psionique A, X. Redonne lavieà un mort avant que la psyché ne quitte le corps. 6. Restauration psionique. Restaure les niveaux et les caractéristiques diminués de façon permanente. (...)
Assimilation : Psychométabolisme Niveau : psion/prodige 9 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une créature vivante touchée Durée : instantanée et 1 heure (voir description) Jet de sauvegarde : Vigueur, demi-dégâts Résistance psionique : oui Points psi : 17 Un des doigts du psionique devient noir comme l'obsidienne, et lui permet d'absorber le corps de la créature qu'il touche à l'intérieur du sien. La victime subit 20d6 points de dégâts. S'il lui reste au moins 1 point devie, elle n'est que partiellement assimilée, mais si cela l'amène à 0 point devieou moins, elle meurt et son corps est entièrement absorbé par celui du psionique. Elle ne laisse derrière elle qu'une fine trace de poussière, ainsi que son équipement (qui n'est nullement affecté). (...)
Lorsque le psionique assimile partiellement sa victime, il gagne en même temps un nombre de points devietemporaires égal à la moitié des dégâts infligés par la faculté. Ces points devietemporaires disparaissent au bout d'une heure. Lorsque le psionique assimile totalement sa victime, il gagne un nombre de points devietemporaires égal aux dégâts infligés, ainsi qu'un bonus de +4 à toutes ses caractéristiques pour une heure. Si la créature assimilée avait des facultés psioniques, 73 le psionique gagne en outre la connaissance de l'une de ces facultés (choisie par le MJ) pendant 1 heure. (...)
/niveau (T) pour une créature, 1 heure/niveau (T) pour un objet Points psi : 7 Cette faculté permet au psionique de prendre la forme d'une autre créature du même type que le sien ou de n'importe quel autre type à l'exception de créature artificielle, élémentaire, Extérieur et mortvivant. Cette nouvelle forme peut avoir autant de dés devieque le niveau de manifestation du psionique (maximum 15 DV). Ce dernier ne peut pas prendre une forme plus petite qu'infime (I), pas plus qu'il ne peut prendre une forme intangible, ectoplasmique ou gazeuse. (...)
Le type et le sous-type du psionique (si besoin est) changent pour correspondre à la nouvelle forme. En se transformant, le psionique regagne des points deviecomme s'il s'était reposé une nuit complète (mais il n'obtient aucun des autres avantages d'une nuit de sommeil, comme la guérison des affaiblissements temporaires de caractéristiques). (...)
Le psionique peut aussi utiliser cette faculté pour prendre la forme d'objets inanimés. Il gagne la solidité de l'objet mais garde ses propres points devie. Il peut prendre la forme de n'importe quel objet sortant de son imagination comme une chaise, une épée ou une carpette. (...)
Cette faculté autorise le psionique à prendre la forme d'un objet ou d'une créature de n'importe quel type de taille Infime à Colossale (qui ne soit pas unique). La nouvelle forme ne peut avoir plus de dés devieque le niveau de manifestation du psionique (maximum 25 DV). Contrairement à automorphose, cette faculté permet de prendre des formes intangibles, ectoplasmiques ou gazeuses. (...)
Broyage psychique : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 5 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, partiel (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 9 Le psionique peut écraser brusquement et avec violence l'essence mentale d'une créature, la débilitant totalement. La cible doit réussir un jet de Volonté avec un bonus de +4 ou tomber à -1 point devie, inconsciente et mourante. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle subit tout de même 3d6 points de dégâts. (...)
Par exemple, si le psionique subit 10 points de dégâts après avoir été frappé par une épée, toutes les créatures affectées perdent immédiatement 10 points devie. Inversement, si le psionique récupère 5 points deviegrâce à un sort de soins légers, toutes les créatures affectées regagnent immédiatement jusqu'à 5 points devieperdus. Les pertes ou gains de points deviesubsistent au terme de la faculté. Les créatures affectées sont également soumises aux effets magiques et psioniques de 3e niveau ou moins que le psionique utilise sur lui-même. Elles ont droit à un jet de sauvegarde contre chaque nouvel effet transféré via le champ d'affinité comme si elles en étaient les cibles. (...)
Lorsque le champ d'affinité s'achève, tous les effets magiques et psioniques transférés aux autres créatures prennent immédiatement fin (à l'exception des effets instantanés, comme la plupart des pertes de points devie). Le 81 champ d'affinité ne peut transférer des effets auxquels le psionique est immunisé (et le transfert s'interrompt si jamais le psionique acquiert cette immunité après coup, par exemple en manifestant corps de fer). (...)
Contrôle d'objet : Psychokinésie Niveau : savant 1 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : un objet non porté, d'un poids maximal de 50 kg Durée : concentration, jusqu'à 1 round/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 1 Cette faculté permet de « donnervie» de manière télékinésique à des objets inanimés. Bien qu'ils ne soient pas réellement envie, ils se déplacent sous le contrôle du psionique. La végétation vivante ne peut être contrôlée de cette manière, pas plus qu'un objet déjà animé ou qu'un mort-vivant. (...)
Lorsque le psionique utilise corps d'ombre, il peut être repéré par des facultés lisant les pensées, repérant lavieou les présence (y compris vision lucide), ou par la simple vue s'il se déplace dans la lumière de façon suspecte pour une ombre. (...)
Chaque round, l'adversaire secondaire subit la moitié des dégâts infligés à l'adversaire principal, pour toute la durée de la faculté. Si l'adversaire principal ou secondaire tombe à moins de 0 point devie(ou s'il échappe complètement à l'effet grâce à un pouvoir spécial ou une faculté), le courant d'énergie formera un arc, aléatoirement, vers un nouvel adversaire principal ou secondaire, tant que continuera l'effet. (...)
Crise cardiaque : Télépathie [mental, mort] Niveau : télépathe 7 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 13 Le psionique arrête le rythme cardiaque de la cible, la tuant instantanément si elle rate son jet de sauvegarde et qu'elle a moins de 11 dés devie. Si la cible réussit son jet de sauvegarde ou a plus de 11 dés devie, elle subit 7d6 points de dégâts. Amélioration. Pour chaque point psi dépensé en plus, cette faculté peut tuer une cible ayant 11 dés devie+ le nombre de points supplémentaires. Crise respiratoire : Télépathie (coercition) [mental] Niveau : télépathe 3 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : un humanoïde ayant besoin de respirer Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Vigueur, partiel (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 5 Le psionique force la cible à purger l'intégralité de ses réserves d'air en une brève expiration, puis perturbe son cycle respiratoire normal. (...)
Si la cible manque son jet de Vigueur, elle est hors combat (0 PV). Au round suivant, elle descend à -1 point devieet est mourante. Les facultés de guérison et les sorts peuvent normalement rappeler à lavieun sujet mourant si l'effet n'a plus cours. Si la faculté est encore active, la cible sera toujours soumise à un jet de Vigueur chaque round, à chaque fois qu'elle ne se forcera pas à respirer. (...)
En un clin d'oeil, les chairs de la cible semblent geler et ses fluides sont instantanément cristallisés. Après avoir subi les effets de cette faculté, la cible semble être sansvie. En fait, elle n'est pas morte (même si aucuneviene peut être détectée en elle à l'aide d'une faculté ou d'un sort qui le permet). La faculté peut être dissipée, mais uniquement par un personnage dont le niveau de manifestation est supérieur à celui du psionique lorsqu'il a utilisé ladite faculté. (...)
Il ne peut utiliser cette faculté que s'il se trouve à 9 mètres ou moins d'une flamme à découvert. Toute source de dégâts susceptible de réduire ses points devieà 0 ou moins a une chance de le désincarner au lieu de le tuer. Le psionique doit tenter un jet de Volonté (DD 5 + dégâts subis). (...)
La créature (ou l'objet) frappée par le rayon subit 22d6 points de dégâts si elle rate son jet de sauvegarde, et 5d6 si elle le réussit. Si elle est réduite à 0 point devieou moins, la créature est entièrement désintégrée, ne laissant derrière elle qu'un petit tas de cendres fines. (...)
A son prochain tour de jeu, la cible cherche la méthode la plus rapide pour mettre fin à ses jours et tente de l'appliquer. Elle ne peut rien faire d'autre durant ce tour de jeu sauf attenter à sa proprevie. Si elle est armée, la cible s'attaque elle-même lors d'une action complexe. L'attaque réussit automatiquement et inflige les dégâts d'un coup critique. (...)
Si le psionique cible une créature ou un objet qui est le résultat d'un effet en cours ou qui est sous l'effet d'une faculté en cours (comme une création astrale créée par la faculté éponyme, ou un psionique ayant des points devietemporaires acquis grâce à la faculté vigueur), il devra faire un test de dissipation pour arrêter la faculté ou ses effets. (...)
/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 11, PX Grâce à cette faculté, le psionique peut tenter de prendre le contrôle d'une créature vivante proche, en envoyant son esprit (et son âme) dans le corps de la cible, tandis que son propre corps reçoit l'esprit (et l'âme) de la cible. Il peut cibler toute créature dont le nombre de dés devieet égal ou inférieur à son niveau de manifestation. Si la victime réussit un jet de Volonté, l'échange n'a pas lieu. (...)
* Il obtient les possessions ainsi que l'équipement du corps d'emprunt. * Il conserve ses propres points devie, ses sauvegardes (éventuellement modifiées par ses nouvelles caractéristiques), ses compétences de classe, ses pouvoirs magiques et surnaturels, ses sorts, ses facultés, ses compétences et ses dons (bien que les tests de compétences utilisent les nouvelles caractéristiques et que le psionique sera peut-être incapable d'utiliser des dons incompatibles avec les traits de son nouveau corps). (...)
Ces dégâts peuvent éventuellement le conduire dans les négatifs mais ne peuvent faire descendre les points devieau-delà de -9. Si la copie meurt avant la fin de la durée de l'effet, il n'y a pas de réunion et le psionique reçoit un niveau négatif. Si le psionique meurt, la copie reste envie, contrôlée par le même joueur, mais conserve ses 2 niveaux négatifs. Lorsque la durée de la manifestation arrive à son terme, l'un des niveaux négatifs est immédiatement converti en niveau perdu. (...)
Toutes les facultés qui affectent une créature issue d'une fission (l'original ou la copie) cessent lorsque la fission cesse. Tous les dégâts, y compris les pertes de points devie, les affaiblissements temporaires de caractéristique, les diminutions permanentes de caractéristique et les dégâts de feu sont additionnés. (...)
Mais aussitôt qu'il l'a abandonné, il ne peut le reprendre tant que la créature ne le lui rend pas. L'être fusionnel possède le nombre de points devieactuel du psionique en plus du nombre de points devieactuel de la créature. L'être fusionnel maîtrise toutes les facultés connues par le psionique et la créature, obtient la somme de leurs points psi et connaît ou a préparé tous les sorts que l'un et l'autre possèdent (le cas échéant). De même, tous les dons, les pouvoirs de race et les aptitudes de classe sont mis en commun (si les deux créatures ont ces aptitudes en communs, l'être fusionnel ne les aura qu'en un exemplaire). (...)
Pour chacune des six caractéristiques, l'être fusionnel obtient la plus haute des valeurs des deux créatures. De même, il aura le plus grand nombre de dés deviedes deux ou le plus haut niveau de manifestation. Cela implique que l'être fusionnel utilise les meilleurs jets de sauvegarde, bonus d'attaque et modificateurs de compétence des deux créatures. (...)
Les dégâts subis par l'être fusionnel sont répartis entre le psionique et la créature lorsque la faculté arrive à terme. Le psionique ne peut quitter une fusion avec plus de points deviequ'il ne possédait avant d'y entrer (sauf s'il était blessé avant la fusion et que pendant sa durée, il a été soigné). (...)
Il détermine des caractéristiques comme l'atmosphère, l'eau, la température et la forme générale du terrain. Cette faculté ne saurait créer lavie(ce qui exclut autant la faune que la flore), pas plus que des constructions telles que bâtiments, routes, puits, donjons, etc. (...)
A chaque attaque de griffes réussie contre une créature vivante de taille P ou supérieure, le psionique récupère un certain nombre de points devie. Il récupère un nombre de points devieégal à la moitié des dégâts de base infligés par les griffes du vampire (arrondis à l'inférieur). Les dégâts additionnels infligés du fait d'une grande Force et autres altérations ne comptent pas dans le nombre de points devieregagnés. De plus, le transfert ne se fait que tant qu'il reste au moins 1 point devieà sa cible. Tous les dégâts réduisant les points deviede cette dernière à 0 ou moins ne bénéficient pas au psionique. Le psionique ne guérit pas si son attaque n'inflige que des dégâts non-létaux (comme, par exemple, lorsqu'il attaque une créature qui a une capacité de régénération). (...)
Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, la faculté peut affecter une créature ayant un dé deviede plus. Hypercognition : Clairsentience Niveau : prophète 8 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple ou 1 action immédiate (voir description) Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : instantanée Points psi : 15 Cette faculté permet de faire des déductions à la vitesse de la lumière, en se fondant sur le plus petit indice, motif ou bribe de souvenir présent à l'esprit du psionique. (...)
/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 5 Cette faculté permet de lier de manière temporaire les destins de deux créatures (si les deux ratent leur jet de sauvegarde). Si l'une d'elles souffre, l'autre souffre également. Lorsque l'une perd des points devie, l'autre en perd le même nombre. Si l'une subit des dégâts non-létaux, l'autre aussi. Si une créature est sujette à un effet auquel elle est immunisée (comme des dégâts d'énergie, par exemple), l'autre n'y est pas plus sujette. (...)
Cette faculté n'est pas efficace contre les dégâts infligés par la faim, la soif ou la suffocation. De plus, les attaques qui n'infligent pas une perte de points devie(comme la majorité des poisons) ignorent métabolisme véritable. Le psionique peut aussi utiliser cette faculté pour faire repousser des portions perdues de son corps et rattacher des morceaux arrachés et même des parties entières de corps. (...)
* Son nom, sa race, son alignement et sa classe de personnage. * Une estimation générale de son niveau ou de ses dés devie: bas (5 DV ou moins), moyen (6 à 11 DV), haut (12 à 20 DV), très haut (21 à 40 DV) ou divin (41 DV ou plus). (...)
Lorsque le psionique manifeste microcosme, il peut cibler soit une créature à portée, soit un groupe de créatures toutes rassemblées dans la zone d'effet. Cible unique. La créature ciblée n'est pas affectée si possède actuellement plus de 100 points devie. Ses sens sont entièrement coupés du monde réel. Ses perceptions sont entièrement créées par son propre esprit, bien qu'elle ne s'en rende pas compte. (...)
Les créatures de la zone d'effet ne sont pas affectées si elles possèdent actuellement plus de 30 points devie. Elle affecte d'abord les créatures possédant le moins de points devie, jusqu'à atteindre un total de 300 points devie(les créatures possédant des points devienégatifs sont considérées comme ayant 0 point devie). Les victimes plongent dans une catatonie commune (le monde dans lequel elles sont n'est qu'un fantasme, mais à l'intérieur de ce dernier, elles peuvent interagir entre elles). Une deuxième manifestation de microcosme sur la même cible libère ses voies sensorielles. Autrement, seules les facultés psioniques les plus puissantes (telles que chirurgie psychique ou rectification de la réalité) et autres effets similaires (tels que miracle ou souhait) sont capables de défaire le chaos mental naissant d'une immersion totale dans les tréfonds de son propre esprit. Amélioration. Pour chaque point psi additionnel dépensé par le psionique, le nombre de points deviedes individus ou du groupe affecté augmente de 10. Par exemple, si le psionique dépense 2 points psi supplémentaires, il pourra cibler soit une créature unique ayant jusqu'à 120 points devie, soit plusieurs créatures ayant 50 points devieou moins, pour un total de 320 points devie. Mise hors de combat : Télépathie (coercition) [mental] Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 6m Zone d'effet : émanation conique centrée sur le psionique Durée : 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 1 Grâce à cette faculté, le psionique émet une puissante onde mentale de persuasion, convainquant une ou plusieurs créatures de4 DV ou moins qu'elles sont hors de combat (voir page 309 du Manuel des Joueurs). Les créatures ayant le moins de DV sont affectées les premières. A DV égaux, les créatures les plus proches du point d'origine de la faculté sont affectées en premier. Les dés devieinsuffisants pour affecter une créature supplémentaire sont perdus. Les créatures qui sont sans défense ou détruites lorsqu'elles arrivent à 0 point devie(plutôt que mises hors de combat) ne peuvent être affectées. Les créatures affectées par cette faculté s'imaginent, d'une manière ou d'une autre, avoir perdu tous leurs points devieet agissent en conséquence. Même s'il est possible pour certains PNJ importants de tenter une dernière action « héroïque », la plupart sous l'effet de la faculté vont se recroqueviller ou tenter de se replier. (...)
Une créature qui subit des dégâts est elle aussi instantanément libérée (même si les dégâts comptent en ce qui concerne son nombre de points devieactuel). Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, la portée de la faculté augmente de 1,50 mètre, le DD de sauvegarde de 1 et la faculté peut affecter une cible ayant deux dé deviesupplémentaires. Missive : Télépathie [langage, mental] Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Effet : un message mental communiqué à la cible Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : oui Points psi : 1 Grâce à cette faculté, le psionique envoie un message télépathique d'un maximum de 10 mots à une créature vivante située à portée. (...)
Le psionique ne subit 133 que la moitié des dégâts que devraient lui infliger les attaques et la créature encaisse le reste. Les dégâts non subis par le psionique le sont par la créature. Si les points deviesont perdus suite à une baisse de Constitution, cette perte n'est pas partagée avec la créature car ce ne sont pas des dégâts. (...)
Rectification de la réalité ne peut redonner des points d'expérience perdus suite à la manifestation d'une faculté ou l'incantation d'un sort. Il ne peut redonner des niveaux ou des points de Constitution perdus suite à un retour à laviequi implique une réduction de niveau ou de Constitution. * Faire revivre un mort. Rectification de la réalité peut faire revenir une créature morte à lavieen dupliquant le sort de résurrection. Cette faculté peut redonnervieà une créature dont le corps a été détruit mais cette tâche implique deux manifestations de rectification de la réalité (une pour recréer le corps et la seconde pour permettre à lavied'entrer à nouveau dans ledit corps). Cette faculté ne peut empêcher à un psionique qui revient à laviede perdre un niveau. * Transporter des voyageurs. Cette faculté peut transporter une créature par niveau de manifestation depuis n'importe où, dans n'importe quel plan vers n'importe où ailleurs, dans n'importe quel plan aussi (peu importe la nature du point d'arrivée). (...)
Réparation psionique : Métacréativité Niveau : créateur 2 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une créature artificielle touchée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) Résistance psionique : oui (inoffensif ) Points psi : 3 Lorsque le psionique impose ses mains sur une créature artificielle possédant encore au moins 1 point devie, il remet en place sa structure pour réparer les dégâts qu'elle a subis. La faculté répare 3d8 points de dégâts +1 point par niveau de manifestation. (...)
Une fois le transfert achevé, les restes physiques du psionique (s'ils existent encore) se transforment en matière inerte et ne peuvent plus être ramenés à lavie. Le transfert depuis le cadavre jusqu'au cristal fonctionne à n'importe quelle distance, physique ou extradimensionnelle. (...)
Psychométabolisme (guérison) : Niveau : égoïste 5 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une créature touchée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, demi-dégâts (inoffensif ) Résistance psionique : oui (inoffensif ) Points psi : 9 Le psionique peut restaurer une extrémité à une personne qui a perdu un doigt, une main, un bras, une jambe et même la tête. Cette faculté ne donne pas laviemais redonne un membre perdu à une personne morte ou vive (si la créature est intacte par ailleurs). (...)
Dans ce cas, restauration psionique ramène la créature au minimum de points d'expérience nécessaire pour passer au niveau suivant (lui accordant les dés devieet les avantages du niveau en fonction de ce dernier). Revitalisation psionique : Psychométabolisme (guérison) [Bien] Niveau : égoïste 5 Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une créature morte touchée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : oui (inoffensif ) Points psi : 9, PX Revitalisation psionique autorise le psionique à reconnecter la psyché d'un cadavre avec son corps d'origine, redonnant ainsi lavieà une créature récemment décédée. La faculté doit être manifestée dans le round suivant la mort de la victime. (...)
Avant que la psyché de cette dernière ne quitte complètement son corps, la faculté arrête sa transmigration en soignant les dégâts infligés au corps. Cette faculté fonctionne comme rappel à lavie(voir page 279 du Manuel des Joueurs) hormis le fait que la créature affectée ne subit aucune perte de niveau, aucun affaiblissement temporaire de la Constitution et aucune perte de faculté. Après avoir été rappelée à lavie, la créature est à -1 point devie(mais stable). Coût en PX. 200 PX Amélioration. Tous les 100 points d'expérience supplémentaires dépensés par le psionique et la créature ciblée, la manifestation de cette faculté peut être reculée de 1 round supplémentaire. Par exemple, si le psionique et la cible payent 500 PX pour améliorer cette faculté, elle fonctionne encore sur la cible même si elle est morte il y a six rounds. (...)
Les types d'événements les plus susceptibles de laisser une marque psychique sont ceux qui ont provoquédefortesémotions: bataillesettrahisons,mariages et meurtres, naissances et grandes douleurs, ou tout autre événement où une émotion domine. Les événements de laviequotidienne ne laissent aucune marque détectable par le psionique. La vision de l'événement est vague et onirique. (...)
Chaque nouvelle cible ne peut être distante de plus de 4,50 mètres d'une autre cible. Suspension de lavie: Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 6, psion/prodige 6 Signes apparents : olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : permanent jusqu'à l'arrêt ou l'interruption (voir description) Points psi : 11 Cette faculté permet de se plonger dans une transe si profonde que toutes les fonctions vitales sont pratiquement à l'arrêt. Même les facultés détectant lavieou la pensée ne peuvent déterminer que le psionique est envie. Lorsque le psionique est dans cet état, il est conscient de son environnement. Chaque année qui passe lui semble durer un jour. (...)
La situation en question peut être générale (« si je suis attaqué. ») ou particulière (« si mes points devietombent à 9 ou moins. »). Téléportation psionique : Psychoportation (téléportation) Niveau : nomade 5 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle et contact Cible : le psionique et les objets ou créatures consentantes touchés Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (objet) Résistance psionique : non ou oui (objet) Points psi : 9 Identiqueàtéléportation (voir page295 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. (...)
Lorsqu'il manifeste cette faculté, le psionique peut soigner jusqu'à 2d10 points de dégâts. La cible regagne autant de points devieque le résultat indiqué par le jet et le psionique perd, lui, la moitié de cette somme. Cette perte peut l'amener à 0 point devieou moins. Les facultés ou les pouvoirs comme la réduction des dégâts ou la régénération ne peuvent amoindrir ou changer ces derniers. (...)
Dans ce cas, le psionique ne transfert pas les effets déjà subis par la victime (perte de points devieou affaiblissement de caractéristique), mais il devra seul effectuer le (ou les) jet de Vigueur suivants pour combattre le poison (ou la maladie). (...)
Lorsqu'il manifeste cette faculté et qu'il réussit une attaque de contact au corps à corps, il peut transférer 50 points de dégâts (ou moins s'il le désire) de sa personne vers la créature touchée. Il regagne immédiatement un nombre de points devieégal aux points de dégâts qu'il vient de transférer. Il ne peut utiliser cette faculté pour gagner des points devieexcédant son total normal. Ces dégâts sont empathiques par nature donc les facultés ou les capacités que pourrait avoir la cible pour les réduire ou régénérer ne les amoindrissent pas ou ne les changent pas. (...)
Vigueur : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : matériel et olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min./niveau (T) Points psi : 1 Le psionique s'imprègne de puissance et gagne 5 points devietemporaires. Utiliser une nouvelle fois cette faculté alors que la précédente n'a pas expiré ne fait que remplacer les anciens points devietemporaires par les nouveaux. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionique, le nombre de points devietemporaires qu'il obtient augmente de 5. Visage de la malédiction : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 6 Signes apparents : visuel (voir description) Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle (voir description) Cible : le psionique Durée : 1 round/niveau (T) Points psi : 11 Le psionique fait émerger de son subconscient le visage terrifiant d'une créature assoiffée de sang et ne fait qu'une avec elle. (...)
Le psionique obtient le pouvoir extraordinaire de présence effrayante, qui prend effet automatiquement lorsqu'il charge un adversaire. Les adversaires se trouvant à 9 mètres ou moins de lui, qui ont moins de dés devieou moins de niveaux que lui et qui le voient charger sont secoués pour 5d6 rounds s'ils ratent leur jet de Volonté (DD 16 + modificateur de Charisme du psionique). (...)
Le propriétaire de chaque aura est révélé, sauf si certains éléments sont hors de la ligne de vue. Si le psionique lit l'aura d'une créature ayant au moins 5 dés deviede plus que lui, il est submergé par sa puissance et hébété pendant 1 round (et la faculté s'arrête). (...)Le début de ce chapitre contient les listes de facultés des classes psioniques. Lorsqu'un A est ajouté à la fin du nom de la faculté, c'est que cette dernière peut être améliorée. Un X indique qu'une composante en PX doit être payée lors de sa manifestation. Le reste de ce chapitre contient la description des facultés, dans l'ordre alphabétique. Chaînes de facultés. Certaines facultés font référence à d'autres, dont elles découlent. Seules les informations qui diffèrent de la ...