DRS Psionique - les Classes de Prestige
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Contient : action (19)(...) Faisant appel à ses réserves de savoir et de dévouement, le génie belliciste peut bénéficier d'un bonus d'intuition de +2 en Force et en Constitution pendant 1 minute maximum. Le personnage peut faire appel à cette aptitude trois fois par jour. Activer ce pouvoir est uneactionlibre. Au niveau 7, le bonus d'intuition en Force et en Constitution passe à +4. Chaîne de posture défensive (Ext). (...)
Le génie belliciste peut utiliser ce pouvoir trois fois par jour. L'activation de ce pouvoir est uneactionlibre. Au niveau 8, le bonus d'intuition à la CA passe à +4. Résistance physique (Ext). Au niveau 3, le génie belliciste apprend le troisième principe de l'art du combat : libérer en soi l'esprit du corps endurant. (...)
Les textes talariiques décrivent avec précision l'état d'esprit nécessaire pour puiser dans cette énergie sous-jacente et l'appliquer à une attaque, qui inflige alors 10d6 points de dégâts supplémentaires. Un génie belliciste peut utiliser ce pouvoir une fois par jour, et son activation est uneactionlibre. Si l'attaque échoue, le pouvoir n'a aucun effet. Métamédium : Dés de vie. d4. Conditions : Pour devenir métamédium, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Compétences. (...)
A partir du niveau 2, le psion évanescent peut devenir intangible (ou « évanescent ») 1 fois par jour au prix d'uneactionsimple. Il peut rester évanescent pendant 1 minute au maximum. Pendant cette période, le corps du personnage laisse la place à une forme immatérielle qui conserve l'apparence de base du personnage. (...)
Un psion évanescent intangible qui se trouve à l'intérieur d'un objet bénéficie d'un abri total, mais s'il attaque une créature située à l'extérieur de l'objet, il ne jouit plus que d'un abri normal. De plus, une créature située à l'extérieur qui a préparé uneactionpourra le frapper lorsqu'il attaque. Un psion évanescent intangible ne peut pas traverser un effet de force. (...)
Il ne peut pas exécuter de croc-en-jambe ou de manoeuvre de lutte, et ne peut pas non plus être la cible de ce genre d'attaques. En fait, il ne peut entreprendre aucuneactionphysique impliquant de déplacer ou de saisir un adversaire ou son équipement, et il est immunisé contre ce genre de manoeuvres. (...)
A partir du niveau 4, un psion évanescent qui se rend intangible peut prendre l'apparence de n'importe quelle créature de taille P, M ou G. Ce changement d'apparence est uneactionsimple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Les caractéristiques du personnage ne sont pas modifiées, mais il prend l'apparence de la créature choisie, ce qui lui permet de ce se déguiser efficacement et de duper ceux qui pourraient s'interroger sur sa véritable nature. (...)
A partir du niveau 7, un psion évanescent intangible peut utiliser un effet de force télékinésique (voir la description de cette faculté page 135). Il s'agit d'uneactionsimple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Le DD de sauvegarde est égal à 14 + modificateur de la caractéristique primordiale du psion évanescent (Int, Sag ou Cha). (...)
Cela lui permet de se déplacer par le biais de l'esprit des créatures vivantes. Une fois par jour, le personnage peut utiliser uneactionsimple pendant qu'il est intangible pour pénétrer subrepticement dans l'esprit de n'importe quelle créature ayant une valeur d'Intelligence et passer dans l'esprit d'une autre créature intelligente se trouvant dans le champ de vision de la première. (...)
Ce pouvoir permet au pyrokinésiste de créer un fouet de feu de 4,50 mètres de long constitué d'ectoplasme instable (il y consacré uneactionde mouvement). Le personnage ne subit aucun dégât en maniant cette arme. Le fouet inflige 1d8 points de dégâts de feu à la cible lorsque le personnage réussit une attaque de contact à distance (maximum 4,50 mètres). (...)
Le poing de feu demeure actif tant que le pyrokinésiste garde le poing fermé. Eclair de feu (Psi). Par uneactionsimple, un pyrokinésiste de niveau 3 peut projeter un éclair de feu psionique vers n'importe quelle cible en vue située dans un rayon de 18 mètres. (...)
Il doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible et lui inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau de classe de pyrokinésiste. Arme defeu (Psi). Par uneactiondemouvement, un pyrokinésiste de niveau 4 peut enflammer une des armes qu'il a en main (y compris une pierre, une bille de fronde, une flèche ou un carreau d'arbalète) sans pour autant s'infliger de dégâts ou abîmer son arme. (...)
Celle-ci inflige 2d6 points de dégâts de feu en plus de ses dégâts habituels. L'arme demeure enflammée tant que le pyrokinésiste la tient en main. Nimbe (Psi). Par uneactionde mouvement, un pyrokinésiste de niveau 5 peut embraser son corps tout entier sans que son équipement ou lui ne subissent le moindre dégât. (...)
Marche de feu (Sur). A partir du niveau 6, le pyrokinésiste peut littéralement marcher dans les airs au prix d'uneactionlibre. Cela lui demande toutefois de sacrifier sa focalisation psionique (cf. la compétence Concentration, page 37). (...)
Lorsqu'il atteint le niveau 9, le pyrokinésiste peut sacrifier sa focalisation psionique et entreprendre uneactiond'attaque à outrance pour élever à un niveau mortel la température interne d'une créature vivante située à 9 mètres ou moins. (...)
Une fois par jour, il peut utiliser cette aptitude pour infliger 15d6 points de dégâts de feu dans un rayon de 9 mètres autour de lui (actionsimple). Tout objet ou créature pris dans l'explosion a droit à un jet de Réflexes (DD 15 + modificateur de Cha du pyrokinésiste) pour réduire les dégâts de moitié. (...)
Le personnage bénéficie d'un bonus d'intuition de +2 au jet d'attaque (et au jet de dégâts attenant) du premier coup qu'il porte à un adversaire qu'un autre personnage a blessé au corps à corps depuis la dernièreactiondu translocateur. Au niveau 5, le bonus d'intuition passe à +4, puis à +6 au niveau 8. Pas dimensionnel (Sur). (...)
Le translocateur peut utiliser cette accélération pour manifester une faculté, du moins s'il n'en a pas déjà manifesté une au cours de ce même tour de jeu et que la faculté choisie a un temps de manifestation de 1actionsimple ou moins. En état d'accélération, le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +2 aux jets d'attaque, aux jets de Réflexes et à la CA. (...)
Toute créature qui tente de dévorer le cerveau d'un tueur d'illithids doit réussir un jet de Volonté (DD égal à 15 + niveau de classe du tueur d'illithids) ou perdre toute envie de le faire pendant 24 heures. Les créatures ratant leur jet de sauvegarde sont libres d'entreprendre touteaction, sauf celle d'extraire le cerveau du tueur d'illithids (elles ne réalisent pas qu'elles sont ainsi affectées). (...)Cérébromancien : Dés de vie. d4. Conditions : Pour devenir cérébromancien, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Connaissances (psionique). Sorts. Capacité de lancer des sorts profanes du 2e niveau. Capacité psionique. Capacité de manifester des facultés du 2e niveau. Compétences de classe : Les compétences du cérébromancien (et la caractéristique dont ...