DRS Psionique - les Classes de Prestige
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Contient : corps (30)(...) Au niveau 3, le génie belliciste apprend le troisième principe de l'art du combat : libérer en soi l'esprit ducorpsendurant. Les textes talariiques parlent du guerrier parfait, un combattant légendaire du nom d'Ununquam le Vainqueur, qui vécut il y a plusieurs milliers d'années mais accomplit des prouesses qui survivent à travers les textes. L'esprit ducorpsidéal transforme le génie belliciste et lui confère une réduction des dégâts (1/-). Au niveau 6, cette réduction des dégâts passe à (2/-). (...)
A partir du niveau 5, le génie belliciste est capable d'effectuer de grands moulinets avec une arme decorpsàcorps. Chaque fois qu'il porte une attaque aucorpsàcorps, le personnage peut choisir deux cases adjacentes parmi celles qu'il menace, ses attaques s'appliquant de la même façon aux créatures situées dans ces deux cases. Le génie belliciste peut utiliser cette aptitude avec n'importe quel type d'attaque, même une attaque d'opportunité ou d'enchaînement. En revanche, il ne peut l'utiliser s'il s'est déplacé de plus de 3 mètres depuis la fin de son dernier tour de jeu. Si le génie belliciste abat l'un de ses ennemis (ou les deux) grâce à son moulinet, il peut effectuer une enchaînement selon les règles habituelles (s'il possède le don adéquat), mais il ne peut tenter qu'un seul enchaînement par moulinet meurtrier, même s'il abat ses deux adversaires d'un coup. (...)
Tant qu'il est dans cet état, le personnage peut manifester toutes ses facultés sans avoir à puiser dans sa réserve de points psi. Il trouve dans son proprecorpsl'énergie dont il a besoin pour les alimenter. Lorsqu'un métamédium utilisant ce pouvoir participe à un métaconcert (voir métharmonie, page 127), il puise dans sa réserve normale de points psi pour ce qui est de sa participation à la réserve collective. (...)
Conditions : Pour devenir psion évanescent, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Art psi, degré de maîtrise de 8 de Connaissances (psionique). Don.Corpspsionique. Capacité psionique. capacité de manifester des facultés du 3e niveau. Spécial. Avoir reçu l'enseignement d'un autre psion évanescent, avoir accès aux enseignements de l'Esprit Doré ou appartenir à une organisation ayant accès à ces enseignements ou directement 169 administrée par l'Esprit Doré. (...)
170 Contact intangible (Sur). Dès le niveau 1, le psion évanescent peut porter trois attaques de contact aucorpsàcorpspar jour, chacune infligeant 1d6 points de dégâts en cas de coup au but. Le modificateur de Force ne s'applique pas à ces attaques (ni aux dégâts), mais celles-ci fonctionnent contre les créatures intangibles (et contre les créatures tangibles lorsque le psion évanescent se rend intangible). Lorsque le psion évanescent utilise ce pouvoir, sa main et son bras semblent devenir vaguement translucides. (...)
Lorsqu'il est intangible (voir plus loin), un psion évanescent peut porter des attaques de contact aucorpsàcorpsqui ne sont pas prises en compte dans le nombre maximum d'attaques de ce genre auquel il a droit chaque jour. Tous les quatre niveaux de psion évanescent après le niveau 1, les dégâts infligés par ces attaques augmentent de 1d6 points. (...)
A partir du niveau 2, le psion évanescent peut devenir intangible (ou « évanescent ») 1 fois par jour au prix d'une action simple. Il peut rester évanescent pendant 1 minute au maximum. Pendant cette période, lecorpsdu personnage laisse la place à une forme immatérielle qui conserve l'apparence de base du personnage. (...)
S'il s'en débarrasse, il peut alors traverser à volonté les objets solides, comme décrit plus loin. A partir du niveau 6, le psion évanescent peut dissoudre soncorps2 fois par jour (et toujours jusqu'à 1 minute à chaque fois). Sous-type intangible. Un psion évanescent intangible n'a aucune enveloppe charnelle. (...)
Elle n'a aucune valeur de Force, et son modificateur de Dextérité s'applique donc aussi bien aux attaques aucorpsàcorpsqu'aux attaques à distance. Les perceptions non visuelles, comme l'odorat et la vision aveugle, sont partiellement ou totalement inefficaces contre les créatures intangibles. Enfin, les créatures intangibles sont dotées d'un sens de l'orientation inné et peuvent se déplacer à pleine vitesse même si elles n'y voient rien. (...)
A moins que la créature ne réussisse un jet de Volonté (DD 15 + modificateur de caractéristique primordiale du psion évanescent), le psion évanescent adapte sa forme mentale afin d'interférer violemment avec l'esprit de la créature. Il s'expulse violemment ducorpsde la créature et lui inflige 10d6 points de dégâts. Evanescence (Ext). Au niveau 10, le psion évanescent évolue vers un stade de pure conscience psionique. (...)
L'arme demeure enflammée tant que le pyrokinésiste la tient en main. Nimbe (Psi). Par une action de mouvement, un pyrokinésiste de niveau 5 peut embraser soncorpstout entier sans que son équipement ou lui ne subissent le moindre dégât. Tant qu'il demeure nimbé de flammes, sa valeur de Charisme augmente de 4 points, il peut effectuer des attaques de contact aucorpsàcorpsinfligeant 2d6 points de dégâts de feu et il bénéficie d'une réduction des dégâts (5/magie). S'il est attaqué aucorpsàcorps, l'agresseur subit automatiquement 2d6 points de dégâts de feu. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par jour et dure jusqu'à 1 minute par niveau de classe de pyrokinésiste. Bonus Bonus de Bonus de Bonus de de base à base de base de base de Niveau 1 l'attaque +0 Réflexes +2 Vigueur +2 Volonté +0 Spécial Fouet de feu 2 +1 +3 +3 +0 Adaptation au feu, poing de feu 3 +2 +3 +3 +1 Eclair de feu 4 +3 +4 +4 +1 Arme de feu 5 +3 +4 +4 +1 Nimbe 6 +4 +5 +5 +2 Marche de feu 7 +5 +5 +5 +2 Insensibilité au feu 8 +6 +6 +6 +2 Arme de feu supérieure 9 +6 +6 +6 +3 Chaleur mortelle 10 +7 +7 +7 +3 Conflagration. Marche de feu (Sur). (...)
S'il s'éloigne de plus de 30 cm de la surface, sa vitesse est réduite à 3 mètres par round. Tant qu'il reste à moins de 30 cm d'une surface, le translocateur peut se battre normalement aucorpsàcorpset à distance. Mais s'il s'éloigne plus que cela de la surface, le personnage subit les mêmes malus aux jets d'attaque aucorpsàcorpset à distance que s'il était le sujet de la faculté lévitation psionique (cf. la description du sort lévitation, page 252 du Manuel des Joueurs). Frappe opportuniste (Ext). A partir du niveau 2, le translocateur acquiert une conscience aiguë des relations spatiales qui lui donne une vision instinctive du champ de bataille et lui permet de porter une attaque habile contre les adversaires distraits. (...)
Le personnage bénéficie d'un bonus d'intuition de +2 au jet d'attaque (et au jet de dégâts attenant) du premier coup qu'il porte à un adversaire qu'un autre personnage a blessé aucorpsàcorpsdepuis la dernière action du translocateur. Au niveau 5, le bonus d'intuition passe à +4, puis à +6 au niveau 8. Pas dimensionnel (Sur). (...)
Un tueur d'illithids de niveau 8 ou plus peut charger son arme de puissance psionique. Chaque attaque aucorpsàcorps(ou à distance, dans un rayon de 9 mètres) réussie réduit de 1 point l'éventuelle résistance psionique de la créature frappée. A moins que la victime ne soit tuée, elle récupère intégralement sa résistance une fois 12 heures écoulées. (...)Cérébromancien : Dés de vie. d4. Conditions : Pour devenir cérébromancien, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Connaissances (psionique). Sorts. Capacité de lancer des sorts profanes du 2e niveau. Capacité psionique. Capacité de manifester des facultés du 2e niveau. Compétences de classe : Les compétences du cérébromancien (et la caractéristique dont ...