DRS Psionique - les Objets psioniques
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Contient : altération (31)(...) Nombre d'entre elles arborent également des motifs complexes au niveau de la lame ou de la poignée, qui vibrent de temps en temps comme si elles canalisaient les flux d'énergie psychique. Les armes psioniques possèdent un bonus d'altérationallant de +1 à +5. En combat, ces bonus s'appliquent aussi bien aux jets d'attaque qu'aux jets de dégâts. Ce bonus d'altérationest parfaitement efficace contre les créatures pourvues d'une résistance aux dégâts infligés vulnérable aux armes magiques. (...)
En outre, toutes les armes psioniques sont des armes de maître, mais le bonus correspondant ne s'ajoute pas au bonus d'altérationapplicable aux jets d'attaque. Les armes se divisent en deux catégories de base : les armes de corps à corps et les armes à distance. (...)
Certaines des armes classées comme armes de corps à corps (par exemple, les dagues) peuvent également être utilisées comme des armes à distance. En ce cas, leur bonus d'altérations'applique aux deux types d'attaques. En plus des bonus d'altération, les armes psioniques peuvent aussi avoir des propriétés spéciales. Elles sont détaillées ci-dessous. Une arme dotée d'une propriété spéciale doit avoir un bonus d'altérationde +1 au moins. Les règles concernant les niveaux de manifestation des armes (équivalent des niveaux de lanceur de sorts pour les psioniques), les dés de dégâts supplémentaires, les armes à distance et les munitions, la solidité et les points de résistance des munitions, et les coups critiques sont les mêmes que celles des armes magiques. (...)
Propriétés spéciales des armes de corps à corps : Faible Intermédiaire Puissante Propriété spéciale Modificateur de prix de vente 1-10 1-5 1-3 Chance bonus de +11 11-25 6-15 4-8 Destruction bonus de +11 26-55 16-30 9-17 Dissipatrice bonus de +11 56-70 31-40 — Psychokinésie bonus de +11 71-80 41-50 18-21 Stockage de faculté bonus de +11 — 51-59 22-28 Broyeuse d'esprit bonus de +21 81-99 60-65 29-37 Choc bonus de +21 — 66-68 38-46 Fléau psi bonus de +21 — 69-74 47-50 Psychokinésie intense bonus de +21 — 75-78 51-58 Suppression bonus de +21 — 79-81 59-61 Parade +8 000 po — 82-85 62-65 Manifestation +16 000 po — 86-88 66-71 Ingestion corporelle bonus de +31 — 89-91 72-77 Ingestion spirituelle bonus de +31 — 92-93 78-83 Ruine d'âme bonus de +31 — 94 84-86 Psychique +35 000 po — 95 87-90 Coup de grâce bonus de +51 100 96-100 91-100 Relancez deux fois les dés2 — 1 A ajouter au bonus d'altérationpour déterminer le prix de vente total. 2 Relancez les dés si vous obtenez deux fois la même propriété spéciale, une propriété incompatible avec une autre déjà obtenue ou encore si la propriété supplémentaire vous fait dépasser la limite de +10. En effet, la somme du bonus d'altérationd'une arme et des bonus équivalents de ses propriétés spéciales ne peut dépasser +10. Description des propriétés spéciales des armes psioniques : La plupart des armes psioniques ne confèrent que des bonus d'altération. Cependant, ces objets peuvent également posséder les propriétés spéciales décrites ci-dessous. Une arme possédant une propriété spéciale doit bénéficier d'un bonus d'altérationégal à +1 au moins. Broyeuse d'esprit. Toute créature psionique frappée par cette arme perd un nombre de points psi égal à la moitié des points de dégâts infligés (seule la base des dégâts de l'arme contribue au calcul de la perte de points psi ; les dégâts additionnels comme ceux liés à une Force élevée n'infligent pas une perte supplémentaire de points psi). (...)
Les armes de choc augmentent psioniquement leur propre masse au moment de l'impact. Elles infligent 5 points de dégâts supplémentaires, qui s'ajoutent au bonus d'altérationde l'arme. Les arcs, les arbalètes et les frondes confèrent ce bonus aux dégâts à leurs munitions. (...)
Propriétés spéciales des armes à distance : Faible Intermédiaire Puissante Propriété spéciale Modificateur de prix de vente 1-20 1-15 — Psychokinésie bonus de +11 21-40 16-30 — Téléportation bonus de +11 41-100 31-45 1-30 Choc bonus de +21 — 46-53 31-34 Fléau psi bonus de +21 — 54-69 35-59 Psychokinésie intense bonus de +21 — 70-74 60-69 Suppression bonus de +21 — 75-78 70-73 Manifestation +16 000 po — 79-82 74-79 Relocalisation bonus de +31 — 83-98 80-90 Relocalisation planaire bonus de +41 — — 91-97 Coup de grâce bonus de +51 100 99-100 98-100 Relancez deux fois les dés 2 —. 1 A ajouter au bonus d'altérationpour déterminer le prix de vente total. 2 Relancez les dés si vous obtenez deux fois la même propriété spéciale, une propriété incompatible avec une autre déjà obtenue ou encore si la propriété supplémentaire vous fait dépasser la limite de +10. En effet, la somme du bonus d'altérationd'une arme et des bonus équivalents de ses propriétés spéciales ne peut dépasser +10. Fléau psi. (...)
Une arme fléau psi sert à contrecarrer les êtres psioniques. Lorsqu'elle est utilisée contre de telles créatures, son bonus d'altérationest de 2 points supérieur à sa valeur habituelle. Elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires à tous ses adversaires psioniques. (...)
Dans les mains d'une créature non psionique, elle ne possède que les qualités d'une arme ordinaire (ni psionique, ni magique). Mais quand elle est utilisée par une créature psionique, cette arme est dotée d'un bonus d'altérationbasé sur la réserve de points psi du porteur, comme indiqué sur la table suivante. Le bonus d'altérationdiminue et augmente en fonction du nombre de points psi actuels du porteur. Réserve de points psi Bonus d'altération: 1-4 +1 5-29 +2 30-79 +3 80-129 +4 130 et plus +5. Clairsentience puissante; NM 17 ; Création d'armes et armures psioniques, rectification de la réalité ; Prix bonus de +1. (...)
Propriétés spéciales des armures : Faible Intermédiaire Puissante Propriété spéciale Modificateur de prix de vente 1-30 1-7 1-3 Célérité bonus de +11 31-74 8-30 4-5 Atterrissage +4 000 po 75-80 31-46 6-10 Flottaison +4 000 po 81-96 47-55 11-20 Lien +6 000 po 97 56-66 21-30 Vue +6 000 po 98 67-75 31-40 Résistance psionique (13) bonus de +21 99 76-83 41-50 Ectoplasmique +10 800 po — 84-87 51-57 Disparition bonus de +31 — 88-93 58-67 Luisante bonus de +31 — 94-98 68-77 Résistance psionique (15) bonus de +31 — 99 78-83 Armure spirituelle +24 000 po — — 84-88 Radiance bonus de +41 — — 89-94 Résistance psionique (17) bonus de +41 — — 95-96 Emport +40 320 po — — 97-98 Résistance psionique (19) bonus de +51 — — 99 Déphasage +65 320 po 100 100 100 Relancez deux fois les dés 2 —. 1 A ajouter au bonus d'altérationpour déterminer le prix de vente total. 2 Si vous obtenez deux fois la même propriété spéciale, elle ne compte qu'une fois. (...)
Armures et boucliers : De manière générale, les armures et boucliers psioniques sont soumis aux mêmes règles que les objets magiques équivalents en matière de bonus d'altération, de cumul de modificateurs et de propriétés. Que son origine soit magique ou psionique, un bonus d'altérationest considéré de la même façon,. Les boucliers et armures psioniques se différencient de leurs équivalents ordinaires et magiques en ceci que chacun est affublé d'un ou de plusieurs cristaux lors de sa construction. (...)
Description des propriétés spéciales des armures et boucliers psioniques : La plupart des armures et boucliers psioniques ne confèrent que des bonus d'altération. Ces objets peuvent également posséder certaines des propriétés spéciales décrites ci-dessous. Une armure ou un bouclier possédant une propriété spéciale doit bénéficier d'un bonus d'altérationégal à +1 au moins. Armure spirituelle. Cette armure ou ce bouclier confère à son porteur un bonus d'intuition de +3 aux jets de Volonté visant à résister aux facultés mentales et/ou coercitives. (...)
Propriétés spéciales des boucliers : Faible Intermédiaire Puissante Propriété spéciale Modificateur de prix de vente 1-35 1-5 1-3 Encouragement +720 po 36-60 6-10 4-5 Projectile bonus de +11 61-89 11-15 6-10 Lien +6 000 po 90-97 16-35 11-24 Résistance psionique (13) bonus de +21 98 36-63 25-34 Manifestation +10 800 po 99 64-88 35-44 Répugnance +12 960 po — 89-92 45-54 Disparition bonus de +31 — 93-96 55-64 Résistance psionique (15) bonus de +31 — 97-98 65-74 Mur +20 160 po — 99 75-81 Armure spirituelle +24 000 po — — 82-88 Résistance psionique (17) bonus de +41 — — 89-93 Emport +40 320 po — — 94-96 Résistance psionique (19) bonus de +51 — — 97-99 Soutien temporel bonus de +51 100 100 100 Relancez deux fois les dés 2 —. 1 A ajouter au bonus d'altérationpour déterminer le prix de vente total. 2 Si vous obtenez deux fois la même propriété spéciale, elle ne compte qu'une fois. (...)
Un pavois ne peut être créé avec cette propriété spéciale. Le modificateur de Force du porteur et le bonus d'altérationdu bouclier (le cas échéant) s'ajoutent aux dégâts de base. Un bouclier projectile revient à celui qui l'a lancé par les airs. (...)
Cette armure confère un champ de vision plus large que la normale, de sorte que les adversairesquiprennentleporteur entenaillene bénéficient que d'un bonus de +1 au jet d'attaque contre +2 habituellement (les roublards peuvent toujours porter une attaque sournoise car le porteur reste en partie pris en tenaille). Le personnage bénéficie d'un bonus d'altérationde +1 aux tests de Détection, mais il est victime d'un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les attaques de regard. (...)
Clairsentience faible ; NM 1 ; Création d'objets universels, lecture d'objet ; Prix 3 000 po. Gants de poigne titanesque. Lorsque l'utilisateur porte ces gants, il gagne un bonus d'altérationde +8 aux tests de lutte. La faculté se déclenche dès que le porteur se trouve en situation de lutte. (...)
Cette peau psychoactive s'adapte aux textures et aux couleurs environnantes, ce qui confère en permanence un bonus d'altérationde +10 aux tests de Discrétion de son porteur. Psychométabolisme faible ; NM 3 ; Création d'objets universels, caméléon ; Prix 18 000 po ; Poids 1 kg. (...)
Cette peau psychoactive confère en permanence à son porteur un bonus de parade de +3 à la CA, un bonus de résistance de +3 aux jets de sauvegarde et un bonus d'altérationde +3 aux jets d'attaque. Psychométabolisme modéré ; NM 18 ; Création d'objets universels, inflexion de la réalité ; Prix 77 500 po ; Poids 1 kg. (...)
Chacun de ces cristaux aux multiples facettes se porte comme une amulette. Sauf indication contraire, un psionateur octroie un bonus d'altérationde +1 au DD de sauvegarde contre les facultés d'une discipline spécifique manifestées par le porteur. (...)
Les adversaires qui le prennent en tenaille bénéficient d'un simple bonus de +1 lorsqu'ils attaquent le porteur, et non de +2 (les roublards infligent leurs dégâts d'attaque sournoise puisqueleporteuresttoutdemême prisentenaille). Le porteur bénéficie d'un bonus d'altérationde +1 aux tests de Détection, mais il subit un malus de -2 aux sauvegardes contre les attaques de regard. (...)
* L'annulus génère un effet de catapsi continu dans un rayon de 30 mètres autour de l'utilisateur (qui n'est pas affecté). * Le porteur bénéficie en outre un bonus d'altérationde +4 aux jets de sauvegarde contre les affaiblissements temporaires de caractéristique. * Une fois par jour, l'utilisateur peut déclencher un cri ultime au prix d'une action simple. (...)Utiliser les objets : Pour utiliser un objet psionique, il faut d'abord l'activer. Parfois, cela se limite au simple fait de le tenir en main (par exemple, pour un bouclier). Parfois, il suffit juste de le porter (comme une paire de bottes ou un masque). Certains objets fonctionnent constamment tant qu'ils sont portés ou tenus. Toutefois, dans la plupart des cas, l'activation d'un objet psionique nécessite une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. En revanche ...