DRS Psionique - les Monstres
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Contient : action (29)(...) En règle générale, le nombre d'utilisations d'un pouvoir psionique est limité ; néanmoins, un pouvoir psionique utilisable « à volonté » peut être utilisé autant de fois qu'on le souhaite. Sauf mention contraire, l'utilisation d'un pouvoir psionique est uneactionsimple provoquant une attaque d'opportunité. Il est possible de jouer un test de Concentration afin d'utiliser un pouvoir psionique sur la défensive et d'éviter ainsi les attaques d'opportunité, comme on le ferait pour lancer un sort ou manifester une faculté. (...)
* Cette faculté peut être améliorée. Force télékinésique (Sur). Un acarné peut utiliser force télékinésique (DD 15) au prix d'uneactionsimple ne l'exposant pas aux attaques d'opportunité. Niveau 4 de manifestation. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. (...)
Un acarné peut prendre l'apparence de n'importe quelle créature de taille P, M ou G. Cela lui demande uneactionsimple ne provoquant pas d'attaque d'opportunité. Ses caractéristiques ne changent pas, mais il 216 prend l'apparence de cette créature et compte sur ses compétences de Bluff et de Déguisement pour détourner les soupçons. (...)
Toute créature vivante intelligente tuée par un appelant est mentalement absorbée par la conscience du monstre (le corps physiquedelavictimedemeureintact).L'utilisation de ce pouvoir est uneactionlibre. Il procure à l'appelant 12 points de vie temporaires, et un nouveau visage hurlant apparaît de façon permanente dans le nuage qui lui tient lieu de corps. (...)
L'appelant des ténèbres peut également voler l'essence de créatures vivantes intelligentes situées à 18 mètres ou moins si elles sont paralysées ou endormies, ou si elles sont sans défense après qu'une de leur caractéristique mentale a été réduite à 0 (le plus souvent par l'attaque de flagellation spirituelle de l'appelant). Dans ce cas, l'appelant doit utiliser uneactionsimple l'exposant aux attaques d'opportunité pour activer ce pouvoir. La victime meurt, et l'appelant gagne 12 points de vie temporaires. (...)
Ces monstres sont complètement impuissants à la lumière du soleil (pas à celle produite par un sort de lumière du jour) et la fuient. Un appelant pris en plein jour est incapable d'attaquer. Il ne peut entreprendre qu'uneactionsimple ou de mouvement à chaque tour (mais pas les deux), et les actions complexes lui sont interdites. (...)
Pour utiliser ce pouvoir, le chapardeur temporel doit réussir deux attaques de griffes contre une cible de taille G au maximum au cours du même tour de jeu. Cela lui permet d'engager une lutte (actionlibre ne provoquant pas d'attaque d'opportunité). S'il remporte le test de lutte, il assure sa prise et peut immédiatement utiliser son aptitude de vol de temps. (...)
Si le chapardeur temporel réussit à assurer une prise sur une créature de taille G ou inférieure, il se cramponne au corps de sa victime et se projette 7 minutes dans le futur (ce « déplacement » est uneactionlibre). Pour un observateur extérieur, les deux adversaires disparaissent dans un miroitement lumineux, puis réapparaissent 7 minutes plus tard au même endroit et dans la même position. (...)
Néanmoins, les créations astrales diffèrent grandement les unes des autres mêmes lorsqu'elles ont le même niveau, selon les désirs de leur créateur. Combat : Une création astrale obéit aux ordres de son créateur. Au prix d'uneactionlibre, il peut lui ordonner d'attaquer des ennemis précis, d'utiliser une tactique ou des pouvoirs spécifiques, d'accomplir toute autreaction, ou même de ne rien faire du tout. La création astrale fait exactement ce que son créateur lui ordonne. (...)
Sauf mention contraire, choisir plusieurs fois le même pouvoir dans un menu ne permet pas d'en cumuler les effets Certains choix confèrent à la création astrale la capacité de manifester certaines facultés sous la forme de pouvoirs psioniques. A moins que l'utilisation de cette faculté ne représente uneactionlibre, une création astrale doit utiliser uneactionsimple pour manifester une telle faculté, et cela l'expose aux attaques d'opportunité. Toutes les facultés de ce type ont un niveau de manifestation égal aux DV de la création ou au niveau de manifestation du créateur (on utilise la valeur la plus faible). (...)
Lorsque la création réussit une attaque de coup, elle peut tenter un croc-en-jambe contre son adversaire (par uneactionlibre) sans avoir à effectuer d'attaque de contact ou provoquer d'attaque d'opportunité. En cas d'échec, l'adversaire ne peut pas réagir au croc-en-jambe de la création. (...)
La forme hydrodynamique de la construction astrale lui confère une vitesse de nage de 18 mètres. * Piétinement (Ext). En entreprenant uneactionsimple à son tour de jeu, une création astrale de taille G ou plus peut piétiner un adversaire dont la catégorie de taille est strictement inférieure à la sienne. (...)
Une fois par round, la création astrale peut manifester commotion (niveau 7 de manifestation). Il s'agit d'uneactionlibre. * Constriction (Ext). La création bénéficie du pouvoir d'étreinte avec ses coups. En outre, chaque fois qu'elle réussit un test de lutte, elle inflige à l'adversaire des dégâts égaux à ceux de ses coups. (...)
Une fois par tour de jeu, la création astrale peut manifester un éclair d'énergie (niveau 8 de manifestation) au prix d'uneactionsimple. C'est le créateur qui détermine le type d'énergie que la création astrale peut manifester au moment où il la crée. (...)
Une fois par tour de jeu, la création astrale peut manifester la faculté glissement dimensionnel (niveau de manifestation égal à ses DV). Il s'agit d'uneactionde mouvement. * Invisibilité naturelle (Sur). La création astrale est invisible en permanence, même lorsqu'elle attaque. (...)
Lorsqu'un dévoreur d'intellect vainc une proie esseulée, il consomme entièrement son cerveau, puis entre dans son crâne. Au prix d'uneactioncomplexe l'exposant aux attaques d'opportunité, il peut faire fusionner son corps et celui d'une créature morte de taille P ou plus. (...)
Quandundévoreurd'intellectaterminésafusion, il utilise sa puissance psionique pour consommer le cerveau de sa victime (ce qui la tue si elle n'est pas déjà morte). Le dévoreur peut quitter ce corps dès qu'il le souhaite (cela représente uneactionsimple) en reprenant sa forme normale, ce qui fait exploser le crâne de sa victime. Après avoir consommé le cerveau de sa victime, le dévoreur d'intellect peut choisir d'animer le corps pendant un maximum de sept jours comme s'il était le cerveau d'origine de la victime. (...)
Forme éthérée (Sur). Le dévoreur de pensées peut passer du plan Ethéré au plan Matériel par le biais d'uneactionde mouvement, puis retourner dans le plan Ethéré par le biais d'uneactionlibre. Hormis cela, cette faculté est semblable à la faculté de forme éthérée. Dromite : Dromite, homme d'armes de niveau 1 Humanoïde monstrueux (psionique) de taille P Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 18 (+1 taille, +3 armure naturelle, +3 armure de cuir cloutée, +1 rondache), contact 11, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +1/-3 Attaque : épée longue (+3 corps à corps, 1d6/19- 20) ou arbalète légère (+2 à distance, 1d6/19-20) Attaque à outrance : épée longue (+3 corps à corps, 1d6/19-20) ou arbalète légère (+2 à distance, 1d6/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs psioniques Particularités : odorat, résistance au feu (5), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +3, Vol -2 Caractéristiques : For 11, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 7, Cha 10 Compétences : Détection +4, Escalade +2 Dons:Armedeprédilection(épéelongue),Combat en aveugleS Environnement : souterrains Organisation : escouade (2-4), compagnie (11-20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3 à 6), ou régiment (30-100 plus 100% de non combattants plus 1 sergent de niveau 3 pour 20 adultes, 5 lieutenants de niveau 5, 3 capitaines de niveau 7, 6-10 scarabées géants, et 2-5 scarabées géants de monte) Facteur de puissance : 1/2 Trésor : normal Alignement : généralement neutre Evolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +1 Les dromites mesurent environ 90 cm de haut et pèsent rarement plus de 15 kg. (...)
La majorité des élians sont des psions ou des guerriers psychiques. Combat : Résilience (Sur). Au prix d'uneactionimmédiate, un élian peut réduire les dégâts qu'il s'apprête à subir de 2 points par point psi dépensé. Résistance (Sur). Au prix d'uneactionimmédia-233 te, un élian peut dépenser 1 point psi afin de bénéficier d'un bonus racial de +4 à ses jets de sauvegarde jusqu'au début de son prochain tour de jeu. (...)
Aucun défi ne semble le faire reculer, même si cela implique qu'il se retrouve au milieu d'un puissant groupe de psioniques. Exhalation antipsionique (Sur). Par uneactionlibre, le glouton gris peut exhaler un nuage de gaz translucide et bleu pâle qui occupe un cube adjacent de 3 mètres de côté. (...)
La créature engloutie peut tenter de se tailler un chemin vers la liberté, mais elle doit 237 pour cela disposer d'une arme légère tranchante ou perforante et infliger 25 points de dégâts à l'estomac du néothélide (CA 22). Si la créature parvient à s'extraire du ventre du monstre, l'actionmusculaire referme la plaie, ce qui signifie qu'une autre créature devra à son tour attaquer l'estomac pour s'en sortir. (...)
Forme éthérée (Sur). Un ravageur de pensées peut passer du plan Ethéré au plan Matériel au cours d'uneactionde mouvement, et il lui suffit d'uneactionlibre pour faire le déplacement dans l'autre sens. Hormis cela, cette faculté est semblable à la faculté forme éthérée psionique. (...)
Dissipation psionique (Sur). Le tueur de psion peut utiliser dissipation psionique une fois par round au prix d'uneactionlibre. Son effet est une dissipation de zone de 9 mètres de rayon. Le test de dissipation est de 1d20+10. (...)
Les couronnes sont des objets de taille M dotés d'une solidité de 5 et de 7 points de structure. Pour les couper, il faut avoir recours à l'actionde destruction. Les couronnes peuvent également être touchées par les sorts et effets qui affectent zone ou ceux visant une cible individuelle. (...)Le sous-type psionique : Le sous-type psionique rassemble les créatures dotées d'aptitudes ou de pouvoirs psioniques et celles ayant la capacité de manifester des facultés psioniques. En d'autres termes, une créature appartient à ce sous-type si elle dispose d'une réserve de points psi ou de pouvoirs psioniques. Ce sous- type s'applique en outre aux créatures décrites dans d'autres ouvrages et disposant de pouvoirs magiques qualifiés de « psioniques ». Un personnage appartient ...