Classe de Personnage révisée : le Moine
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Contient : vigueur (11)(...) Lorsque le personnage attaque par une action simple et inflige des dégâts, son adversaire doit réussir un jet deVigueursous peine d'être fatigué pour 1 round. Attaque sournoise (Spécial). Comme attaque sournoise (+1d6). (...)
Lorsque le personnage inflige des dégâts à un ennemi qu'il immobilise en situation de lutte, il peut tenter de lui briser les jambes au passage. Celui-ci doit alors réussir un jet deVigueurou voir sa vitesse réduite de 2 cases jusqu'à ce qu'un test de Premiers secours (DD 20) lui soit appliqué (ou qu'il récupère l'intégralité de ses pv). (...)
Lorsque le personnage attaque par une action simple et inflige des dégâts, son adversaire doit réussir un jet deVigueursous peine de devenir fiévreux pour 1 round. Coup de boule (Moine 1). Lorsque le moine inflige des dégâts à un adversaire en situation de lutte, celui-ci se retrouve ébloui pour 1 round. (...)
le Moine : Bonus Bonus de Bonus de Bonus de Dégâts Bonus Déplade base à base de base de base de à mains à la cement Niveau l'attaque RéflexesVigueurVolonté Spécial nues CA accéléré 1 +0 +2 +2 +2 Arts martiaux, combat à mains nues, posture de combat 1d6 +0 +0 m 3 2 +1 +3 +3 +3 Entraînement monastique 1d6 +0 +0 m 3 +2 +3 +3 +3 Arts martiaux 1d6 +0 +3 m 4 +3 +4 +4 +4 Frappe ki (magie), entraînement 1d8 +0 +3 m monastique 5 +3 +4 +4 +4 Arts martiaux, posture de combat 1d8 +1 +3 m 6 +4 +5 +5 +5 Entraînement monastique 1d8 +1 +6 m 7 +5 +5 +5 +5 Arts martiaux 1d8 +1 +6 m 8 +6/+1 +6 +6 +6 Entraînement monastique 1d10 +1 +6 m 9 +6/+1 +6 +6 +6 Arts martiaux, posture de combat 1d10 +1 +9 m 10 +7/+2 +7 +7 +7 Entraînement monastique, frappe ki (Loi) 1d10 +2 +9 m 11 +8/+3 +7 +7 +7 Maîtrise duale 1d10 +2 +9 m 12 +9/+4 +8 +8 +8 Entraînement monastique 2d6 +2 +12 m 13 +9/+4 +8 +8 +8 Arts martiaux, posture de combat 2d6 +2 +12 m 14 +10/+5 +9 +9 +9 Entraînement monastique 2d6 +2 +12 m 15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Arts martiaux 2d6 +3 +15 m 16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Entraînement monastique, frappe ki 2d8 +3 +15 m (adamantium) 17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Arts martiaux, posture de combat 2d8 +3 +15 m 18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Entraînement monastique 2d8 +3 +18 m 19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Maîtrise des arts 2d8 +3 +18 m 20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 Perfection de l'être 2d10 +4 +18 m. (...)
Cette technique fonctionne comme Coup de pied, mais le personnage peut choisir de subir un malus de -4 à son jet d'attaque (au lieu de -2 habituellement). Sa zone de critique augmente de 1 et, s'il touche, sa cible doit réussir un jet deVigueursous peine d'être hébétée pour 1 round. Feinte inattendue (Moine 3). Une fois par rencontre et par adversaire, le personnage bénéficie d'un bonus de +4 à un test destiné à le feinter ou à provoquer une diversion. (...)
S'il inflige un nombre de points de dégâts supérieur à la valeur de Constitution de la cible, celle-ci doit réussir un jet deVigueurou tomber inconsciente pour 1d4 rounds. Verrou humain (Moine 3). Lorsque le personnage est engagé en situation de lutte, s'il parvient à immobiliser son adversaire, il lui inflige un malus de -4 à tous les tests effectués pour se libérer. (...)
Le personnage peut effectuer une attaque à -2 par une action simple. Sa zone de critique augmente de 1 et, s'il touche, sa cible doit réussir un jet deVigueursous peine d'être étourdie pour 1 round. Feinte agile (Moine 5, feinte inattendue). Lorsque le personnage utilise Feinte inattendue, il peut substituer son bonus d'Acrobaties à son bonus de Bluff ou d'Escamotage. (...)
Lorsque le personnage effectue un coup de boule, son adversaire est ébloui et il doit réussir un jet deVigueurou être étourdi pour 1 round. Coup du lapin (Moine 9). Le personnage peut effectuer une attaque par une action simple et, s'il touche, son adversaire devient nauséeux pour 1 round. (...)
Lorsque le personnage immobilise un adversaire en situation de lutte, il peut le forcer à effectuer un jet deVigueursous peine de commencer à suffoquer (voir page 302 du Guide du Maître) comme s'il était asphyxié depuis le début de la lutte. (...)
Lorsque le personnage immobilise une cible en situation de lutte, il peut forcer cette dernière à effectuer un jet deVigueursur un test de lutte réussi. En cas d'échec, la cible sombre dans un profond sommeil pour un nombre de minutes égal à 1d6 + le modificateur de force du moine. (...)
Le personnage peut effectuer une unique attaque par une action simple, sur laquelle il reçoit un bonus de +4 aux dégâts et, s'il touche, son adversaire doit réussir un jet deVigueursous peine d'être étourdi pour 1d4 rounds. Coup ventral (Moine 17, coup du lapin). Cette technique fonctionne comme Coup du lapin, sauf que la cible est nauséeuse pour 1d4+1 rounds. (...)Le moine est une classe de base pour Donjons et Dragons 3.5 proposée dans le Manuel des Joueurs, un des trois livres de base, censé donc être utilisable par n'importe quel joueur. Mais il est communément admis que le moine est la classe la plus faible du Manuel des Joueurs. Et même si cette affirmation est discutable, il est difficile de nier qu'il manque cruellement de possibilités de personnalisation. Cet article présente une règle optionnelle mise au point par divers membres ...