Règles OGL : Compétences
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Contient : test (67)Règles OGL : CompétencesTestde Compétence : Lancer un d100 et comparer le résultat aux pourcentages de la compétence appropriée. (...)
Plusieurs modificateurs peuvent être appliqués sur le même essai, ils s'additionnent pour former un bonus ou un malus au final. Modificateurs de Difficulté et de Rapidité : Durée Modificateur Difficulté de l'action autest: Très facile 10 × durée normale + 60% Facile 5 × durée normale + 40% Simple 2 × durée normale + 20% Normal Durée normale + 0% Ardu Durée normale - 20% Difficile ½ durée normale - 40% Très difficile ½ durée normale - 60% Quasiment Quasiment instantané - 80% impossible. Réussite Critique : Si le résultat du dé lors d'untestest égal à 10% ou moins de la valeur de la compétence modifiée (par un bonus ou un malus), alors une réussite critique a été obtenue. (...)
- Le personnage reçoit des informations supplémentaires grâce à sa réussite. Echec Absolu : Lorsque le résultat du dé lors d'untestest égal à 00, alors le personnage subit un Echec Absolu. L'effet de cet échec est laissé à l'appréciation du Maître de Jeu. (...)
Réussite et Echec Automatiques : Tout résultat de 01 à 05 au dé est une réussite automatique. Tout résultat de 96 à 00 au dé est un échec automatique (et dans le cas d'un 00, un Echec Absolu).Testd'Opposition : UnTestd'Opposition peut être utilisé lorsqu'un personnage est aux prises avec un adversaire. Les deux personnages effectuent leurtestnormalement, en lançant 1d100 et en essayant d'obtenir un résultat égal ou inférieur à leur compétence. Un personnage réussit : Si un personnage réussit sontestet que l'autre échoue, le personnage ayant réussi a remporté letestd'opposition. Les deux personnages réussissent Celui qui a obtenu le résultat le plus élevé remporte leTestd'Opposition. Les deux personnages échouent : Celui qui a effectué le résultat le plus bas remporte leTestd'Opposition. Succès critiques : Tout succès critique bat un succès normal. Si les deux adversaires font une réussite critique, celui avec le résultat le plus élevé remporte letestd'opposition. Compétence à plus de 100% : Compétence à plus de 100% et Echec Automatique : Pour des tests de compétence normaux, le personnage a tout simplement de très faibles chances de rater sontest: de 96 à 00 (avec 00 comme Echec Absolu). Une fois qu'un personnage a atteint 200% dans une compétence, il ne peut échouer sontestque sur un jet de 97 à 00, avec toujours 00 comme Echec Absolu. A 300%, il ne peut échouer que sur un jet de 98 à 00. (...)
Enfin, à 500%, il ne peut échouer que sur un 00 et ce résultat n'est pas considéré comme un Echec Absolu. Compétence à plus de 100% etTestd'Opposition : - Appliquer les modificateurs appropriés aux compétences testées des protagonistes. (...)
Ignorez le fait que 96-00 soit un échec automatique : cette règle ne s'applique qu'au lancer de dé initial et pas au résultat modifié.Testde Groupe Le Maître de Jeu peut déterminer le succès d'un groupe d'individus accomplissant la même tâche en lançant un seul jet de d100 pour tout le groupe.Testd'Equipe : Dans untestd'équipe, tous les membres de l'équipe sont affectés par le résultat dutest. En conséquence, chacun bénéficie d'un succès et tout le monde rate en cas d'échec.Testde Compétition : Dans le cas où un classement de performance au sein d'un groupe est nécessaire, tous les jets de réussite de la compétence concernée sont individuels. Large Groupe et Pourcentage de Succès : De temps en temps, le Maître de Jeu peut avoir besoin de déterminer le succès d'un large groupe de personnes accomplissant la même tâche, dans une situation où il n'y a pas de place à l'erreur. (...)
Chaque personnage assistant donne un bonus égal à sa valeur de critique (10% de la compétence testée) à la compétence du personnage effectuant letest. Description des Compétences de Base : Compétences de Base : Compétences / Calcul de la valeur de base : Acrobatie DEX Athlétisme FOR + DEX Bagarre FOR Canotage FOR Chant CHA Conduite 10 + POU Connaissance (Animaux) INT Connaissance (Plantes) Connaissance(Monde) INT INT Discrétion 10 + DEX -TAI Endurance CON + POU Equitation DEX + POU Evaluer INT Esquive 10 + DEX -TAI Influence 10 + CHA Lancer DEX Perception INT + POU Passe-Passe DEX Premiers Soins INT Persévérance 10 + POU. (...)
Le personnage peut se mouvoir à la moitié de sa vitesse normale sur une surface instable sans malus. Pour se déplacer à sa vitesse normale, il doit réussir untestd'Acrobatie. Untestd'Acrobatie réussi peut également servir à réduire de moitié les dégâts dus à une chute. Athlétisme (For + Dex) : Cette large compétence recouvre une variété d'activités, notamment l'escalade, le saut et la nage. (...)
Force Brute : utilisée pour toute tâche impliquant de pousser, soulever ou traîner quelque chose. Les tests de force brute reposent sur untestde FOR + TAI plutôt qu'untestde FOR + DEX. Escalade : dans des circonstances normales, un personnage peut monter ou descendre au quart de son mouvement par action de combat. Untestdevrait être réservé aux surfaces traîtresses, ou si le personnage veut accélérer son rythme d'escalade. Il peut ainsi doubler son rythme en acceptant un malus de -20% à sontest. Saut : en règle générale, untestréussi d'Athlétisme permet au personnage de sauter horizontalement jusqu'au double de sa taille, ou verticalement jusqu'à la moitié de sa taille, s'il prend un élan d'au moins 5 mètres. Pour un saut sans élan, ces valeurs sont réduites de moitié. Des malus autestd'Athlétisme peuvent être donnés si le personnage tente de sauter plus haut ou plus loin. Pour chaque mètre supplémentaire que le personnage essaie de sauter, un malus de -20% est appliqué autest. Nage : normalement, les personnages nagent à la moitié de leur capacité de mouvement. Untestn'est requis que si les conditions sont loin d'être idéales, par exemple une nage en armure de maille ou contre un fort courant. Bagarre (For) : La compétence Bagarre couvre tous les combats sans arme (hors entraînement), de la simple bagarre aux coups de poing violents. (...)
Canotage (For) : Les petits canots ou radeaux propulsés par des rames sont couverts par cette compétence. Voyager sur des eaux calmes ne nécessite généralement pas detest, mais des difficultés telles que le courant ou le mauvais temps peuvent entraîner des malus. Chant (Cha) : Avec untestréussi, l'auditoire sera content de la performance du personnage. Conduite (10 + Pou) : Si un personnage est en train de conduire un chariot, charrette ou autre véhicule similaire à une vitesse ne dépassant pas celle d'un homme qui marche, untestde conduite n'est pas nécessaire. Par contre, untestest requis quand un personnage veut faire quelque chose qui sort de l'ordinaire avec un véhicule : traverser un terrain difficile, sauter des obstacles, etc. Connaissance (Int) : Elle regroupe en fait plusieurs compétences devant être améliorées individuellement. (...)
Toutes les autres compétences de Connaissance sont considérées comme avancées. Chaque compétence de Connaissance concerne un domaine précis et untestpeut être effectué quand le joueur désire déterminer si son personnage sait quelque chose du sujet concerné. Cela permet au joueur de poser des questions directes au Maître de Jeu si letestest réussi. Le Maître de Jeu peut décider de garder en tête la culture du personnage afin de déterminer les modificateurs autestde Connaissance. Par exemple, un personnage élevé dans une terre arctique aura un malus de -20% à sontestde Connaissance (plantes) dans le désert. Connaissance des Animaux : Cette compétence recouvre la capacité à reconnaître un animal, à connaître ses habitudes alimentaires, son cycle de reproduction, son habitat et ainsi de suite. (...)
Un personnage avec au moins 50% dans sa compétence peut essayer de domestiquer un animal sauvage, en effectuant untestaprès chaque semaine de dressage. Si le personnage dispose aussi d'au moins 50% à la compétence Equitation, et que l'animal peut être monté, il peut entraîner l'animal à être monté durant cette période. (...)
Le personnage sera ensuite capable d'entraîner l'animal à ne pas paniquer au combat et à attaquer ses ennemis. Cela demande une période d'entraînement supplémentaire, le personnage devant effectuer untestà la fin de chaque semaine pour réussir. Connaissance des Plantes : Un personnage versé dans cette compétence peut identifier les plantes dans la nature, découvrir les bons endroits où planter ses cultures, savoir quelles sont les plantes comestibles et quelles sont leurs propriétés. (...)
Equitation (Dex + Pou) : Si un personnage chevauche une créature à l'aide d'une selle et d'étriers sur un terrain plat au pas, untestne sera jamais nécessaire. Des tests pourront être exigés si le cavalier tente une action sortant de l'ordinaire : folle cavalcade dans les broussailles, acrobatie à cheval... Esquive (10 + Dex -Tai) : La compétence d'esquive est utilisée afin d'éviter des objets qui sont lancés ou projetés vers le personnage. (...)
Lancer (Dex) : La compétence de lancer est le plus souvent utilisée afin de jauger la précision du personnage lorsqu'il lance des objets improvisés, petites pierres, tabouret. Un personnage utilisant une arme de lancer peut effectuer untestavec la compétence Lancer ou avec la compétence d'arme correspondante, comme Lance pour les javelots. (...)
Un objet lancé aura une portée maximale d'un mètre pour chaque point de FOR du personnage excédant la TAI de l'objet. Letestde lancer mesure la précision du lancer du personnage et le Maître de Jeu peut choisir de gérer cela comme une attaque de combat à distance. (...)
Passe-Passe (Dex) : Cette compétence est utilisée pour prendre ou dissimuler des objets sans attirer l'attention. En général, le recours à cette compétence est opposé à untestde Perception, afin d'éviter de se faire prendre la main dans le sac. L'objet manipulé peut être de n'importe quelle taille, mais des objets particulièrement grands ou petits procurent des malus ou des bonus autest. Par exemple, cacher une dague sous d'épais vêtements ne pose pas de problème (+20%). Mais accomplir la même action avec une épée serait bien plus ardu (-20%). (...)
Un personnage peut se soigner lui-même, avec un malus de -10%. Actions de Premiers Soins Blessure ou état / Traitement Empalé : Untestréussi de Premiers Soins permet de retirer l'objet empalant sans causer de dégât supplémentaire à la victime. Inconscient : Si letestest réussi, le soigneur peut ranimer un personnage. Ranimer un patient drogué est plus difficile, ce qui peut entraîner un malus. Localisation Blessée : Untestréussi sur une localisation (à laquelle il reste au moins 1 point de vie) redonnera 1d3 points de vie à celle-ci. Blessure Sérieuse : Untestréussi sur une localisation sévèrement touchée en remontera les points de vie à 0. Un membre ne sera plus considéré comme étant inutilisable, et il n'est plus nécessaire d'effectuer des tests pour rester conscient si on a été touché à l'abdomen, la tête ou la poitrine. Blessure Grave : Untestréussi sur une localisation gravement touchée ne restaurera pas les points de vie de la localisation, mais stabilisera l'état du patient de façon à ce qu'il ne meure pas d'hémorragie. (...)
Danse (Dex) : Un personnage avec cette compétence sait se mouvoir gracieusement en respectant le rythme d'une mélodie. Untestréussi indique que les spectateurs apprécient la performance. Déguisement (Cha) : Cette compétence est souvent utilisée pour modifier l'apparence d'un personnage et lui faire endosser une personnalité d'emprunt. Elle est en général opposée à untestde Perception si le personnage ne souhaite pas être reconnu. Untestde déguisement sera généralement modifié par le matériel à la disposition du personnage. Par exemple, il serait très dur de déguiser un personnage en garde royal s'il n'a pas l'uniforme adéquat, alors qu'une paire de guenilles suffit à se faire passer pour un mendiant. (...)
Jouer d'un Instrument (Cha) : A l'instar de la compétence connaissance, Jouer d'un instrument regroupe plusieurs compétences distinctes. Jouer d'un instrument (Lyre) devra ainsi être appris séparément de Jouer Instrument (Tambour). Untestréussi indique que l'auditoire apprécie la performance. Langue (Int) : Comme pour les compétences de connaissance, il s'agit de compétences séparées pour chaque langue en particulier. (...)
Crocheter une serrure ou désamorcer un piège prend normalement au moins une minute (12 rounds de combat) ; les systèmes plus importants demandent plus de temps. Le plus souvent, un personnage aura simplement à effectuer untestde Mécanismes pour assembler ou désassembler un mécanisme, avec les bonus ou malus déterminés par le Maître de Jeu. (...)
Cependant, si le mécanisme a été conçu afin de résister spécifiquement à des tentatives de désassemblage, letestde Mécanismes est opposé autestde Mécanismes du concepteur de l'appareil. Médecine (Int+Pou) : Ce terme désigne un ensemble de techniques avancées de guérison, comme la chirurgie ou le traitement de maladies. L'utilisation de cette compétence exigera toujours une trousse de soins. Chaque utilisation de la compétence durera en général 1d4 + 1 minutes. Guérison des maladies : untestréussi permet à un patient sous l'effet d'une maladie d'ajouter un bonus à son prochaintestd'Endurance face à la maladie. Ce bonus est égal à la valeur de la compétence Médecine du soigneur divisée par 10. Guérison des poisons : si letestest réussi, un patient empoisonné peut tenter un deuxièmetestd'Endurance au poison, en ajoutant un bonus à sa valeur d'Endurance égal à la valeur de la compétence Médecine du soigneur divisée par 10. Chirurgie : C'est l'unique moyen non magique permettant à un personnage de se remettre d'une blessure grave. Une fois qu'untestréussi de Premiers Soins a été effectué afin de stopper l'hémorragie de la blessure, untestde médecine réussi permet de replacer les os cassés, de coudre les plaies ouvertes pour que la localisation touchée puisse être guérie. Aussi longtemps que le jet de Médecine est un succès, la localisation blessée gagne un point de vie. (...)
Pister (Int) : Grâce à cette compétence, le personnage peut localiser les empreintes d'une créature et les suivre. Un premiertestdoit être effectué pour localiser les empreintes puis un toutes les dix minutes pour les suivre sans les perdre. (...)
Survie (Int + Pou) : C'est une compétence large, utilisée lorsque le personnage doit compter sur sa débrouillardise pour survivre loin de toute civilisation. Untestde Survie sera exigé chaque jour qu'un personnage manque d'eau, de nourriture, ou d'un endroit adéquat pour dormir. (...)
Un succès indique que le personnage trouve ce dont il a besoin. Par contre, un échec risque de mettre en péril l'existence du personnage. Untestde Survie peut aussi être demandé dans d'autres compétences, comme lorsque le personnage désire chasser ou trouver un bon endroit où se reposer pour la nuit. (...)Test de Compétence : Lancer un d100 et comparer le résultat aux pourcentages de la compétence appropriée. Si le jet est inférieur ou égal au pourcentage, la tentative a réussi. Si le total est plus grand que le pourcentage alors la tentative a échoué. Difficulté et Rapidité : Les tests de compétences peuvent se voir affecter des bonus ou des malus en fonction de la difficulté de la tâche et de la rapidité avec laquelle le joueur désire l'accomplir. Plusieurs modificateurs ...