Règles OGL : Magie Runique
sur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : temps (63)(...) Les coûts de l'apprentissage sont indiqués dans le tableau ci-dessous : Apprendre un Sort de Magie Runique : Magnitude CoûtTempsd'Apprentissage : 1 100 pièces d'argent 1 jour 2 200 pièces d'argent 2 jours 3 400 pièces d'argent 3 jours 4 800 pièces d'argent 4 jours 5 1600 pièces d'argent 5 jours 6 3200 pièces d'argent 6 jours 7 6400 pièces d'argent 7 jours 8 12800 pièces d'argent + 1 jour 8 jours + 1 ×2. (...)
Echec Absolu : Un Echec Absolu lors d'un test de Maîtrise de Rune signifie que le Lanceur de Sort a été incapable de contrôler le flux de la magie runique. Il perd alors un nombre de points de magie égal à la magnitude du sort.Tempsd'Incantation : Aucune autre action de combat ne peut être entreprise pendant que l'on lance un sort, même si le personnage peut lentement se déplacer de la moitié de sa Capacité de Mouvement pendant qu'il psalmodie. Des sorts plus puissants prennent plus detempsà lancer. Ce genre de sort dispose de la caractéristiqueTempsd'Incantation(X), où X indique le nombre d'actions de combat nécessaire pour lancer le sort. Un sort prend effet à la fin de la dernière action de combat dévolue à l'incantation. (...)
Pour chaque point de magie additionnel que le personnage investit dans le sort, un malus de -5% est donné au test de Maîtrise de Rune et à tout test de Persévérance requis durant leTempsd'Incantation. Si le sort est lancé avec succès, chaque Point de Magie supplémentaire qui a été investi dans le sort provoque les effets suivants : - La Magnitude du sort est considérée comme étant supérieure de 1 en cas de tentative de contre-sort avec des sorts comme Contre-Magie ou Dissipation de la Magie. (...)
34-37 Eau w Lorsqu'il nage, la compétence Athlétisme du personnage gagne +50% 38-40 Esprit s Tout sort lancé par le personnage qui cible un esprit inflige un malus de -30% à toute tentative de résistance ou de contre-sort contre lui. 41-44 Fertilité f Le personnage guérit et récupère deux fois plus vite qu'en letempsnormal. 45-48 Feu v Le personnage réduit de moitié les dégâts de feu (d'origine magique ou non) qu'il reçoit. (...)
Dans le cas des sorts de Zone, une cible doit être capable de plonger pour faire un test de Résistance (Esquive) et ainsi limiter les effets du sort.Tempsd'Incantation (X) : Le sort prend le nombre indiqué d'actions de combat pour être lancé. Toucher : Les sorts avec la caractéristique Toucher requièrent que le personnage touche sa cible pour qu'ils puissent prendre effet. (...)
Sorts de Magie Runique : Babil : A DISTANCE, DUREE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, RESISTANCE (Persévérance),TEMPSD'INCANTATION 1, Runes : Communication, Désordre Si le sort est lancé avec succès, il rend la cible affectée incompréhensible. (...)
La cible peut toujours penser et agir normalement mais elle sera incapable de faire autre chose que babiller. Bonne Fortune : CONCENTRATION, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,TEMPSD'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Chance Aussi longtemps que le lanceur maintient sa concentration, chaque cible gagne un bonus de +10% à tout test de compétence qu'il doit effectuer. (...)
Une personne par point de Magnitude peut être ciblée par ce sort. Bouclier de Contre-Magie : A DISTANCE, DUREE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,TEMPSD'INCANTATION 3 Rune : Stase, Magie Une fois lancé sur une cible, le Bouclier de ContreMagie s'oppose à tous les sorts lancés sur la cible. (...)
Supérieure de 2 points Le Bouclier est éliminé et le ou plus à la Magnitude sort adverse prend effet. du Bouclier. Contre-Magie : A Distance, Instantané, Magnitude 1, Progressif,Tempsd'incantation 1 Rune : Magie La Contre-Magie ne peut être utilisée que comme Réaction, et seulement si le sort que veut contrer le personnage est lancé dans le rayon d'action de la ContreMagie. (...)
Tant que la Magnitude de la Contre-Magie est égale ou dépasse celle du sort ciblé, le sort ciblé est contré. Chaleur : DUREE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,TEMPSD'INCANTATION 1, TOUCHER Rune : Chaleur La cible ne subit aucun malus aux tests de Fatigue dûs à un environnement froid tant que le sort fait effet. (...)
Chaleur protège aussi la cible d'un point de dégâts de froid, qu'il soit magique ou normal, pour chaque point de Magnitude. Chatoiement : A Distance, DUREE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,TEMPSD'INCANTATION 1 Rune : Illusion L'apparence de la cible de ce sort est distordue et floue. Pour chaque point de Magnitude, la compétence d'Esquive de la cible est augmentée de +5%. Communication Mentale : A DISTANCE, DUREE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,TEMPSD'INCANTATION 1 Rune : Communication Ce sort peut affecter une cible pour chaque point de Magnitude. (...)
Les mots transmis par télépathie doivent être murmurés et résonneront dans la tête de la cible, dans la langue utilisée par le lanceur. Confusion : A Distance, DUREE 5, MAGNITUDE 2, RESISTANCE (Persévérance),TEMPSD'INCANTATION 1 Runes : Désordre, Homme ou Bête La cible affectée ne peut plus lancer de sort et ne peut entreprendre aucune action offensive. (...)
Les autres créatures comme les Dragons et les esprits ne sont pas affectés par ce sort. Coordination : DUREE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,TEMPSD'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Mouvement Pour chaque point de Magnitude du sort, la DEX de la cible augmente de +2. (...)
Une cible ne peut voir sa DEX augmentée de cette façon de plus du double de la valeur originelle de sa DEX. DareDard : DECLENCHEUR, DUREE 1, MAGNITUDE 1,TEMPSD'INCANTATION 1, TOUCHER Rune : Mouvement Ce sort est lancé sur un projectile et son effet se déclenche lorsque ce projectile est tiré. (...)
Un projectile sous l'effet de DareDard ne peut bénéficier des sorts Flèche de Feu ou Multimissile. Dégager le Chemin : DUREE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,TEMPSD'INCANTATION 1, TOUCHER Rune : Plante Ce sort permet au lanceur de se déplacer à travers la broussaille la plus enchevêtrée et piquante comme s'il était sur une route dégagée. (...)
Pour chaque point supplémentaire de Magnitude, le personnage peut emmener une personne avec lui. Démoraliser : A DISTANCE, DUREE 5, MAGNITUDE 2, RESISTANCE (Persévérance),TEMPSD'INCANTATION 1 Rune : Désordre La cible de ce sort voit toutes ses compétences d'armes réduites de moitié et ne peut lancer aucun sort offensif. (...)
Les effets de ce sort sont automatiquement annulés par le sort Fanatisme et vice-versa. Destin : INSTANTANE, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, RESISTANCE (Persévérance),TEMPSD'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Destin Ce sort permet à son lanceur d'influencer le destin, au bénéfice ou au détriment de la cible. (...)
Seul le prochain test de compétence effectué après le lancer du sort est affecté. Détecter X : A Distance, Concentration, Magnitude 1,Tempsd'incantation 1 Rune : Vérité Ce sort en regroupe en fait plusieurs, qui fonctionnent de la même façon, en permettant au Lanceur de Sort de localiser la cible la plus proche du sort qui soit à sa portée. (...)
Exemples : Détecter Charbon, Détecter Or... Disruption : A DISTANCE, INSTANTANE, MAGNITUDE 1, RESISTANCE (Persévérance),TEMPSD'INCANTATION 1, ZONE 5 Rune : Désordre Ce sort cause 1d3 points de dégâts localisés aléatoirement sur la cible, en ignorant les points d'armure. Dissipation de la Magie : A Distance, INSTANTANE, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,TEMPSD'INCANTATION 2 Rune : Désordre, Magie Ce sort attaque et élimine les autres sorts. Dissipation de Magie élimine une Magnitude combinée de sorts égale à sa propre Magnitude, en commençant par le sort le plus puissant qui affecte la cible. (...)
Un sort ne peut être partiellement éliminé. Eclair : A Distance, INSTANTANE, MAGNITUDE 3, RESISTANCE (Esquive),TEMPSD'INCANTATION 1 Rune : Chaos Le lanceur peut invoquer un éclair en provenance du ciel quel que soit letemps. L'éclair doit toucher une cible à l'extérieur. Le sort inflige 3d6 points de dégâts localisés aléatoirement et ignore les points d'armure. Ecran Spirituel : DUREE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,TEMPSD'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Esprit Ce sort octroie à la cible une armure spirituelle afin de la protéger d'attaques en provenance d'esprits. (...)
De plus, Ecran Spirituel autorise le personnage à parer les attaques spirituelles et à s'immuniser contre toute tentative de domination spirituelle (mais il ne délogera pas un esprit qui le dominerait déjà). Endurance : DECLENCHEUR, INSTANTANE, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,TEMPSD'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Air Pour chaque point de Magnitude, ce sort restaure un niveau de fatigue à la cible. Emotion : A DISTANCE, DUREE 5, MAGNITUDE 3, RESISTANCE (Persévérance),TEMPSD'INCANTATION 2 Rune : Lune Si le lanceur de ce sort est capable d'affecter sa cible, il peut l'amener à ressentir n'importe quelle émotion qu'il désire. Extinction : A Distance, INSTANTANE, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,TEMPSD'INCANTATION 1 Rune : Air Ce sort éteint automatiquement les feux. A une magnitude de 1, il éteint une Flamme ; à Magnitude 2, un Petit Feu ; à Magnitude 3, un Feu Important, et à Magnitude 4, un Feu Dantesque (voir la section Périls du chapitre Vie de l'aventurier). Fanatisme : A Distance, DUREE 5, MAGNITUDE 1,TEMPSD'INCANTATION 1 Rune : Loi La cible de ce sort voit toutes ses compétences d'armes augmentées de 20% mais ne peut ni parer ni lancer de sorts. (...)
Les effets de ce sort sont automatiquement annulés par le sort Démoraliser et vice versa. Fléau des Morts-Vivants : DUREE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, RESISTANCE (Persévérance),TEMPSD'INCANTATION 2, ZONE 5 Rune : Mort Tout mort-vivant tentant de pénétrer dans la zone protégée doit au préalable réussir son jet de Résistance. (...)
Les morts-vivants déjà présents dans la zone au moment du lancement du sort doivent réussir un jet de Résistance ou quitter la zone aussi rapidement que possible. Fléau des Esprits : DUREE 10, MAGNITUDE 3,TEMPSD'INCANTATION 2, TOUCHER Runes : Esprit, Terre Ce sort permet à l'objet ciblé (projectile ou arme par exemple) d'exister temporairement dans le monde réel et le Monde de l'Esprit. (...)
Fléau des Esprits est donc très utile pour combattre fantômes, spectres et autres entités incorporelles. Flèche de Feu : DECLENCHEUR, MAGNITUDE 2,TEMPSD'INCANTATION 1, TOUCHER Rune : Feu Un projectile ciblé par ce sort s'enflammera lorsqu'il touchera une cible, causant 1d10 points de dégâts magiques de feu au lieu de ses dégâts normaux. (...)
Un projectile sous l'effet de Flèche de Feu ne peut bénéficier des sorts Multimissile ou Vive Flèche. Force : DUREE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,TEMPSD'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Bête Pour chaque point de Magnitude de ce sort, la FOR de la cible augmente de +2. (...)
Une cible ne peut avoir sa FOR augmentée de cette façon de plus de deux fois son score originel en FOR. Force Bestiale : DUREE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,TEMPSD'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Bête Les attaques sans arme de la cible sont considérées comme des armes naturelles et pour chaque point de Magnitude, les chances de toucher de la cible avec des armes naturelles sont augmentées de +5% et infligent un point de dégâts supplémentaire. (...)
Les points de dégâts de base de l'arme naturelle restent non-magiques. Ignition : A Distance, INSTANTANE, MAGNITUDE 1,TEMPSD'INCANTATION 1 Rune : Feu Ignition met feu à toute cible inflammable qui est à portée, hormis la chair ou la peau, créant ainsi une Flamme. (...)
Si la cible est attachée à un être vivant (comme les cheveux, la fourrure, ou des vêtements), alors le sort gagne la caractéristique Résistance (Endurance). Lame de Feu : DUREE 5, MAGNITUDE 4,TEMPSD'INCANTATION 3, TOUCHER Rune : Feu Pour la durée du sort, cette arme inflige 1d10 points de dégâts magiques de feu au lieu de ses dégâts normaux. (...)
Une arme sous l'effet de Lame de Feu ne peut bénéficier des effets du sort Vivelame. Laminer : DUREE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,TEMPSD'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Métal Ce sort peut être lancé sur toute arme écrasante ou contondante, comme le marteau de guerre, le gourdin ou la massue Chaque point de Magnitude investi augmente les chances de toucher avec cette arme de +5% et lui fait infliger un point de dégâts supplémentaire. (...)
Les points de dégâts de base de l'arme restent non-magiques. Langue de Velours : DUREE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,TEMPSD'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Commerce La créature touchée par le sort gagne un bonus égal à 5% × la Magnitude du sort pour tout Test d'Opposition d'Evaluer ou d'Influence. (...)
Ce bonus n'est effectif que lorsque le personnage est en train d'évaluer, d'acheter ou de vendre des biens ou de l'équipement. Lumière : A DISTANCE, DUREE 10, MAGNITUDE 1,TEMPSD'INCANTATION 1, ZONE 10 Rune : Lumière Ce sort amène l'objet ciblé à dispenser une lumière couvrant la zone d'effet. (...)
Ce sort ne crée pas de flamme, mais une lumière brute. Main de la Mort : DECLENCHEUR, DUREE 1, MAGNITUDE 5, RESISTANCE (Endurance),TEMPSD'INCANTATION 1, TOUCHER Rune : Mort S'il réussit à lancer le sort, le lanceur emplit sa main de l'énergie du sort. La Durée du sort indique letempsdurant lequel la main peut demeurer « chargée » avant que le sort n'expire. Bien sûr, une fois que l'effet a été déclenché, la main de la cible n'est plus chargée. (...)
Les points d'armure ne protègent pas des dégâts de ce sort. Morsure Glaciale : A Distance, INSTANTANE, MAGNITUDE 3, RESISTANCE (Endurance),TEMPSD'INCANTATION 1 Rune : Froid Ce sort d'attaque autorise le lanceur à geler une cible : il inflige 1 point de dégâts à toutes les localisations en ignorant les points d'armure. (...)
Les effets magiques qui protègent contre les dégâts de froid peuvent bloquer cet effet, mais les protections normales sont inefficaces. Mortelame : A Distance, DUREE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,TEMPSD'INCANTATION 1 Rune : Métal Ce sort peut être lancé sur n'importe quelle arme mais n'affectera pas les attaques à main nues ou les armes naturelles. (...)
Pour chaque point de Magnitude, les dégâts de l'arme ciblée sont réduits de 1. Mur de Ténèbres : A Distance, DUREE 5, MAGNITUDE 2,TEMPSD'INCANTATION 2, ZONE 5 Rune : Ténèbres Les sources de lumière comprises dans la zone ne donnent plus de lumière : les personnages ou les créatures avec une vue normale ne voient plus rien. (...)
Si cette option est choisie, le sort gagne la caractéristique Concentration. Mobilité : A Distance, DUREE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,TEMPSD'INCANTATION 2 Rune : Mouvement Pour chaque point de Magnitude de ce sort, la Capacité de Mouvement de la cible est augmentée d'un mètre. Multimissile : DECLENCHEUR, DUREE 1, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,TEMPSD'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Infini Si le Lanceur de Sort réussit à lancer le sort, un projectile est empli de l'énergie du sort. La Durée du sort indique letempsdurant lequel le projectile peut demeurer « chargé» avant que le sort n'expire. Un projectile sous l'effet de Multimissile ne peut bénéficier des effets de Flèche de Feu ou DareDard. (...)
Par contre, si le projectile originel est capable d'infliger des dégâts critiques, ce n'est pas le cas des projectiles créés avec Multimissile. Percer : DUREE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,TEMPSD'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Stase Ce sort peut être lancé sur n'importe quelle arme avec une lame ou une pointe. (...)
Une arme enchantée par le sort Percer peut passer outre une armure magique aussi facilement qu'une armure normale. Protection : DUREE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,TEMPSD'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Terre Pour chaque point de magnitude de ce sort, un point d'armure est ajouté à chaque localisation de la cible. (...)
Ces points s'ajoutent aux points d'armure existants et sont traités de la même façon. Ralentissement : DUREE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, RESISTANCE (Endurance),TEMPSD'INCANTATION 1, TOUCHER Rune : Mouvement Pour chaque point de Magnitude de ce sort, la Capacité de Mouvement de la cible sera diminuée de un mètre. (...)
Le Mouvement de la cible ne peut être réduit à moins d'un mètre par l'usage de ce sort. Réparer : DUREE 1, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,TEMPSD'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Métal Chaque point de Magnitude de ce sort répare un point de dégâts à toute cible non-vivante. (...)
Les marques de réparation sont visibles, à moins qu'un test de la compétence d'Artisanat appropriée ne soit effectué au moment de l'incantation. Respiration Aquatique : DUREE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,TEMPSD'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Eau Grâce à ce sort, la cible peut respirer sous l'eau tant que le sort fait effet. (...)
Ce sort n'a aucune incidence sur la capacité de la cible à respirer de l'air. Seconde Vue : A Distance, DUREE 5, MAGNITUDE 3,TEMPSD'INCANTATION 2 Rune : Esprit Seconde vue permet au lanceur d'estimer le POU de chaque créature et objet magique à sa portée. (...)
Seconde Vue est bloquée par tout ce qui bloque la vue normale. Séduction : DUREE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,TEMPSD'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Harmonie Pour chaque point de Magnitude de ce sort, le CHA de la cible augmente de +2. (...)
Une cible ne peut avoir son CHA augmenté de cette façon de plus de deux fois son score de CHA originel. Serment : CONCENTRATION, MAGNITUDE 2, RESISTANCE (Persévérance),TEMPSD'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Vérité La cible doit dire ce qu'elle pense être la vérité lorsqu'elle est sous l'effet de ce sort, ou elle sera brûlée par tout métal en contact avec sa peau, ce qui lui cause 1 point de dégâts par round sur la localisation concernée. Soins : INSTANTANE, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,TEMPSD'INCANTATION 1, TOUCHER Rune : Fertilité Pour chaque point de Magnitude de ce sort, le lanceur restaure un point de vie à une localisation touchée. (...)
Une Magnitude de 8 ou plus guérit la cible de tout poison ou maladie qui l'affecte. Souffle du Dragon : A DISTANCE, INSTANTANE, MAGNITUDE 1, RESISTANCE (Esquive),TEMPSD'INCANTATION 1 Rune : Dragon Le lanceur de ce sort crache un courant de flammes vers sa cible. (...)
Les dégâts sont considérés comme étant des dégâts de feu et des dégâts magiques, mais ils peuvent être atténués par les points d'armures de la cible. Versatilité : DUREE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,TEMPSD'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Homme Pour la durée du sort, la cible peut effectuer n'importe quel test de compétence en dehors des compétences magiques, en remplaçant la valeur de sa compétence par 10 × la Magnitude du sort. Vigueur : DUREE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,TEMPSD'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Bête Pour chaque point de Magnitude du sort, la CON de la cible augmente de +2. (...)
Une cible ne peut voir sa CON augmentée de cette façon de plus de 2 × sa CON originelle. Vivelame : DUREE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,TEMPSD'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Métal Ce sort peut être lancé sur toute arme de taille. Chaque point de Magnitude investi augmente les chances de toucher avec cette arme de +5% et lui fait infliger un point de dégâts supplémentaire. (...)
Une arme affectée par Vivelame ne peut bénéficier du sort Lame de Feu. Voile de Nuit : DUREE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,TEMPSD'INCANTATION 1, TOUCHER Rune : Ombre Ce sort procure à la cible un bonus de +10% à tous ses tests de Discrétion par point de Magnitude. (...)
De plus, ces tests bénéficient aussi du modificateur Partiellement Caché. Voix Tonitruante : DECLENCHEUR, DUREE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF,TEMPSD'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Maîtrise Pour chaque point de Magnitude de ce sort, le personnage bénéficie d'un bonus de 10% à sa compétence d'Influence. (...)Points de Magie : Tout personnage commence avec un score en Points de Magie égaux à son score en POU. Le POU d'un personnage représente aussi la limite maximum de Points de Magie que le personnage peut emmagasiner. Regagner ses Points de Magie : Les personnages regagnent automatiquement un nombre de points de magie égal à leur POU toutes les 10 heures. Ils regagnent ce total en 5 heures s'ils sont au repos total. Intégration de Runes : Une fois qu'une rune a été trouvée ...