Règles OGL : Magie Runique
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Contient : test (30)(...) Pour ce faire, il doit demeurer seul une heure avec la rune dans un endroit relativement tranquille, puis réussir untestde Persévérance. Si letestest raté, le personnage ne pourra plus essayer d'intégrer la rune trouvée, même s'il pourra toujours tenter sa chance avec des runes du même type. Si letestest réussi, le personnage a intégré la rune et on le dit alors « Touché par la Rune ». Il perd de façon permanente un point de POU et personne d'autre ne pourra intégrer la rune avant qu'il ne meure. (...)
Un sort de magie runique produit toujours un bruit et une lumière pouvant être détectés par n'importe quelle créature présente dans un rayon de 10 fois la magnitude du sort en mètres. Afin de lancer avec succès un sort, le personnage doit réussir untestde Maîtrise de la Rune appropriée. Si letestde Maîtrise de Rune est réussi, un nombre de points de magie égal aux points de magnitude du sort lancé est déduit du total de points de magie du magicien. Les effets du sort ont ensuite lieu normalement. Si letestéchoue, le sort ne prend pas effet et le personnage perd malgré tout 1 point de magie. Succès Critique : Un succès critique lors d'untestde Maîtrise de Rune signifie que le Lanceur de Sort a été capable de contrôler le flux de la magie runique avec beaucoup d'efficacité. Le personnage perd un point de magie en moins que la normale pour lancer le sort (un sort de Magnitude 2 coûte ainsi 1 point de magie au lieu de 2) et toute tentative d'Endurance ou de contre-sort subit un malus de -10%. Echec Absolu : Un Echec Absolu lors d'untestde Maîtrise de Rune signifie que le Lanceur de Sort a été incapable de contrôler le flux de la magie runique. (...)
Surcharger un Sort : Il est possible d'alimenter un sort avec plus de points de magie qu'il n'est nécessaire afin de lui procurer un surcroît de puissance. Cette décision doit être prise avant que letestde Maîtrise de Rune ne soit fait. Pour chaque point de magie additionnel que le personnage investit dans le sort, un malus de -5% est donné autestde Maîtrise de Rune et à touttestde Persévérance requis durant le Temps d'Incantation. Si le sort est lancé avec succès, chaque Point de Magie supplémentaire qui a été investi dans le sort provoque les effets suivants : - La Magnitude du sort est considérée comme étant supérieure de 1 en cas de tentative de contre-sort avec des sorts comme Contre-Magie ou Dissipation de la Magie. - Si le sort possède la caractéristique Résistance, letestde Résistance de la cible subit un malus de -10%. - Si le sort possède la caractéristique Durée, la durée du sort est augmentée de +1. (...)
49-51 Froid g Le personnage ignore les effets négatifs dûs à l'exposition au froid. 52-54 Harmonie h Le personnage peut donner, à un allié, +20% à un seultestde compétence, une fois par jour. 55-58 Homme j Le personnage gagne +1 à sa DEX, son INT et son CHA. (...)
75-76 Mort 1 Un adversaire souffrant d'une Blessure Sérieuse ou Grave infligée par le personnage subit un malus de -10% à touttestd'Endurance pour rester conscient ou en vie. 77-78 Mort-Vivant z Tout sort lancé par le personnage qui cible un Mort-vivant inflige un malus de -30% à toute tentative de résistance ou de contre-sort contre lui. (...)
Résistance (Esquive, Persévérance, Endurance) : Les effets du sort ne sont pas appliqués instantanément. La cible peut effectuer untestd'Esquive, de Persévérance ou d'Endurance, comme indiqué dans la description du sort, afin d'en éviter les effets. Une cible doit utiliser une Réaction pour pouvoir effectuer untestde Résistance(Esquive). Dans le cas des sorts de Zone, une cible doit être capable de plonger pour faire untestde Résistance (Esquive) et ainsi limiter les effets du sort. Temps d'Incantation (X) : Le sort prend le nombre indiqué d'actions de combat pour être lancé. (...)
Défense Magique Toute cible, qu'elle ait intégré une rune ou non, peut dépenser des points de magie afin d'augmenter ses chances d'éviter les effets d'un sort possédant la caractéristique Résistance. Tous les points de magie dépensés de cette façon octroient un bonus de +5% autestde Résistance de la cible. Sorts de Magie Runique : Babil : A DISTANCE, DUREE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, RESISTANCE (Persévérance), TEMPS D'INCANTATION 1, Runes : Communication, Désordre Si le sort est lancé avec succès, il rend la cible affectée incompréhensible. (...)
Bonne Fortune : CONCENTRATION, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Chance Aussi longtemps que le lanceur maintient sa concentration, chaque cible gagne un bonus de +10% à touttestde compétence qu'il doit effectuer. Une personne par point de Magnitude peut être ciblée par ce sort. (...)
Destin : INSTANTANE, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, RESISTANCE (Persévérance), TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Destin Ce sort permet à son lanceur d'influencer le destin, au bénéfice ou au détriment de la cible. Le lanceur peut augmenter ou diminuer le prochaintestde compétence de la cible de 10% pour chaque point de Magnitude investi. Seul le prochaintestde compétence effectué après le lancer du sort est affecté. Détecter X : A Distance, Concentration, Magnitude 1, Temps d'incantation 1 Rune : Vérité Ce sort en regroupe en fait plusieurs, qui fonctionnent de la même façon, en permettant au Lanceur de Sort de localiser la cible la plus proche du sort qui soit à sa portée. (...)
Langue de Velours : DUREE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Commerce La créature touchée par le sort gagne un bonus égal à 5% × la Magnitude du sort pour toutTestd'Opposition d'Evaluer ou d'Influence. Ce bonus n'est effectif que lorsque le personnage est en train d'évaluer, d'acheter ou de vendre des biens ou de l'équipement. (...)
En touchant une cible inattentive ou en réussissant une attaque à main nues contre une cible vigilante, l'effet du sort entre en action. Si la cible rate sontestd'Endurance, la localisation touchée subit immédiatement suffisamment de dégâts pour se voir infliger une Blessure Majeure. Si letestd'Endurance est réussi, la cible ne perd qu'un seul point de vie. Les points d'armure ne protègent pas des dégâts de ce sort. (...)
Réparer : DUREE 1, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Métal Chaque point de Magnitude de ce sort répare un point de dégâts à toute cible non-vivante. Les marques de réparation sont visibles, à moins qu'untestde la compétence d'Artisanat appropriée ne soit effectué au moment de l'incantation. Respiration Aquatique : DUREE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Eau Grâce à ce sort, la cible peut respirer sous l'eau tant que le sort fait effet. (...)
Les créatures d'une autre espèce que la sienne n'auront que la moitié de leurs points de vie restaurés (minimum d'un point de vie restauré). Une Magnitude de 6 ou plus rattache un membre coupé si le sort est accompagné d'untestde Premiers Soins réussi et qu'il est lancé dans les 10 rounds qui suivent la perte du membre. Une Magnitude de 8 ou plus guérit la cible de tout poison ou maladie qui l'affecte. (...)
Versatilité : DUREE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHER Rune : Homme Pour la durée du sort, la cible peut effectuer n'importe queltestde compétence en dehors des compétences magiques, en remplaçant la valeur de sa compétence par 10 × la Magnitude du sort. (...)
- Une fois que le sort de Magie Divine a été acquis, le lanceur peut essayer de le lancer. - Afin de lancer un sort de Magie Divine, le personnage doit effectuer untestde Connaissance (Théologie Spécifique) appropriée au sort en question - Si letestest réussi, les effets du sort entrent en action et le sort est effacé de la mémoire du lanceur. - Si letestéchoue, le sort ne prend pas effet, mais le sort est gardé en mémoire par le lanceur. Connaissance (Théologie Spécifique) (Int) Alors que la Magie Runique dépend d'une variété de compétences de Maîtrise des runes, la Magie Divine repose seulement sur une compétence avancée, Connaissance (Théologie Spécifique). (...)Points de Magie : Tout personnage commence avec un score en Points de Magie égaux à son score en POU. Le POU d'un personnage représente aussi la limite maximum de Points de Magie que le personnage peut emmagasiner. Regagner ses Points de Magie : Les personnages regagnent automatiquement un nombre de points de magie égal à leur POU toutes les 10 heures. Ils regagnent ce total en 5 heures s'ils sont au repos total. Intégration de Runes : Une fois qu'une rune a été trouvée ...