Règles OGL : Sorcellerie
sur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : temps (41)(...) Echec Absolu : En cas d'Echec Absolu à un test de lancement de sort de Sorcellerie, le sort ne prend pas effet et le sorcier perd 1d6 Points de Magie en plus de tous les Points de Magie dépensés via la Manipulation ou la Surcharge.Tempsd'Incantation : Aucune autre action de combat ne peut être entreprise lors du lancement d'un sort ; le personnage peut toutefois marcher lentement à la moitié de sa Capacité de Mouvement pendant son incantation. (...)
Plus le sort est complexe, plus il est long à lancer. De tels sorts auront toujours la caractéristiqueTempsd'Incantation (X), où X indique le nombre d'Actions de Combat nécessaires pour lancer le sort. (...)
Cela permet au sorcier d'utiliser judicieusement ses Points de Magie et d'obtenir de multiples effets en un court laps detemps. Un sort ne peut être combiné avec lui-même : seuls des sorts différents peuvent être combinés. (...)
Par exemple, un sorcier ne peut pas combiner une Suffocation ciblant un ennemi et un sort de Résistance le ciblant lui-même. LeTempsd'Incantation pour des sorts combinés est toujours égal auTempsd'Incantation du plus long des sorts concernés. Si un sorcier combine le lancement des sorts de Résistance aux Dégâts (Tempsd'Incantation 2) et de Animer Terre (Tempsd'Incantation 3), les sorts combinés auront unTempsd'Incantation de 3. Toutes les compétences utilisées dans le lancement du sort souffrent d'un malus de -10% par sort (comme il y aura toujours au moins deux sorts combinés, le malus sera donc au minimum de -20%). Toutes les compétences utilisées pour le lancement de sort sont appliquées à chaque sort impliqué. Seul un Point de Magie a besoin d'être dépensé par effet de Manipulation, quel que soit le nombre de sorts combinés. (...)
Dans le cas des sorts de Zone, une cible doit être capable de plonger pour faire un test de Résistance (Esquive) et ainsi limiter les effets du sort.Tempsd'Incantation (X) : le sort prend le nombre indiqué d'Actions de Combat pour être lancé. Toucher : les sorts avec la caractéristique Toucher requièrent que le personnage touche sa cible pour qu'ils puissent prendre effet. (...)
Cela est dû au fait que la plupart des sorts de sorcellerie partagent les mêmes qualités de base : une Durée égale au POU du personnage, une Magnitude de 1, une portée égale au POU du personnage en mètres et une seule cible par défaut. Sorts de Sorcellerie : Animer (Substance) : CONCENTRATION,TEMPSD'INCANTATION 3 Ce sort permet au sorcier d'Animer la substance indiquée, à raison d'un TAI par point de Magnitude. (...)
Dans ce cas, on considère que la substance utilise la valeur des Compétences du lanceur pour les activités physiques. Ce sort ne peut cibler que de la matière inanimée. Boomerang :TEMPSD'INCANTATION 2 Ce sort protège le sorcier de toute magie hostile : celleci peut même être renvoyée à son lanceur. (...)
De tels sorts peuvent affecter le personnage protégé, mais si la cible résiste (réussite du jet de Résistance), ils sont renvoyés à leur lanceur, pour peu que la Magnitude du sort ne dépasse pas la Magnitude de Boomerang. Brillance :TEMPSD'INCANTATION 1 Ce sort fait apparaître un point de lumière brillante sur une substance solide. (...)
Ce malus est égal à 5 × la Magnitude du sort et dure jusqu'à ce que le sort se termine ou soit dissipé. Cercle Protecteur :TEMPSD'INCANTATION 3 Ce sort requiert l'utilisation de la compétence Manipulation (Combiner). Il doit donc être combiné avec Résistance aux Dégâts, Résistance aux Sorts, Résistance Spirituelle ou n'importe quelle combinaison de ces trois sorts. (...)
De ce fait, un Cercle Protecteur contre les esprits bloquera tout esprit extérieur au cercle mais n'aura aucun effet sur ceux déjà à l'intérieur du cercle. Développer (Caractéristique) :TEMPSD'INCANTATION 2, TOUCHER Il existe en fait sept sorts Développer, un pour chaque caractéristique. (...)
Appliquer un bonus au POU n'entraîne pas d'augmentation des Points de Magie de la cible. Diminuer (Caractéristique) : RESISTANCE (PERSEVERANCE, Endurance),TEMPSD'INCANTATION 2, TOUCHER Il existe en fait sept sorts Diminuer, un pour chaque caractéristique. (...)
Noter que les utilisations de ce sort ne sont pas forcément malveillantes : un voleur désireux de se faufiler dans des endroits exigus peut grandement se faciliter la tâche en utilisant un sort de Diminuer (TAI)... Dominer (Espèce) : RESISTANCE (Persévérance),TEMPSD'INCANTATION 2 Grâce à ce sort, le lanceur peut contrôler une créature d'une espèce spécifique. (...)
Certaines créatures dominées peuvent être forcées à se plier à un Enchantement de lien approprié. Entrave : RESISTANCE (Endurance),TEMPSD'INCANTATION 1 Chaque point de Magnitude du sort diminue la Capacité de Mouvement de la cible de 1 mètre. (...)
Celle-ci voit son Rang d'Action réduite de 1 tous les deux points de Magnitude. Former (Substance) : INSTANTANE,TEMPSD'INCANTATION 3 Il existe un nombre illimité de variantes du sort Former, une pour chaque substance imaginable, de l'acier à la fumée en passant par l'eau. (...)
Le sorcier doit former l'objet entier et réussir un test d'Artisanat approprié ; s'il réussit, les points de vie maximum de l'objet sont restaurés. Ce sort ne peut être employé que sur des substances inanimées. Fusion :TEMPSD'INCANTATION 2, TOUCHER Ce sort permet de fusionner deux surfaces adjacentes de 10×10 cm (approximativement la taille d'une main d'homme). (...)
Si le sorcier tente de fusionner un être vivant avec ce sort, le sort gagne le trait Résistance (Endurance). Hâte :TEMPSD'INCANTATION 1 Chaque point de Magnitude investi dans ce sort ajoute 1 mètre à la Capacité de Mouvement du bénéficiaire. (...)
Celui-ci voit son Rang d'Action augmenté de 1 tous les deux points de Magnitude. Métamorphose (Espèce) en (Espèce) : RESISTANCE (Endurance),TEMPSD'INCANTATION 2, TOUCHER Métamorphose se compose de plusieurs variantes, chacune étant un sort à part entière. (...)
Son INT, son POU et son CHA demeureront inchangés et la cible conservera sa mémoire et son savoir-faire (même si elle ne sera pas forcément en mesure d'en faire usage sous sa nouvelle forme). Neutralisation de la Magie : INSTANTANE,TEMPSD'INCANTATION 1 Ce sort sert à neutraliser d'autres sorts. Neutralisation de la Magie éliminera une Magnitude combinée de sorts égale à sa propre Magnitude, en commençant par le sort le plus puissant affectant la cible. (...)
Tant que la Magnitude de Neutralisation de la Magie est égale ou supérieure à la Magnitude du sort ciblé, ce dernier est contré. Paralysie : RESISTANCE (Endurance),TEMPSD'INCANTATION 1 Si le lanceur est capable de surmonter la résistance de sa cible avec ce sort, il paralysera une localisation aléatoire de la cible, à la condition que la Magnitude du sort soit supérieure aux points de vie de la localisation. (...)
La localisation est considérée comme ayant subi une Blessure Sérieuse, même si elle ne perd pas de points de vie. Peau de Vie :TEMPSD'INCANTATION 2, TOUCHER Ce sort protège son bénéficiaire de la suffocation par manque d'air, qu'elle soit due à la noyade ou au sort Suffocation. (...)
Chaque point de Magnitude couvrira trois points de TAI : ainsi une Peau de Vie de Magnitude 4 protègera une créature de TAI 12. Projection (Sens) : CONCENTRATION,TEMPSD'INCANTATION 2 Il existe plusieurs sorts de (Sens) Fantomatique. Ces sorts englobent les cinq sens de base mais aussi des variantes pour tout mécanisme sensoriel approprié à l'univers de jeu (comme le sonar). (...)
Les armes magiques et les sorts employés contre le senseur ne le détruiront pas : les dégâts seront transférés directement à une localisation aléatoire du lanceur. Projection Spirituelle :TEMPSD'INCANTATION 3, TOUCHER Ce sort amène l'âme de la cible à se séparer de son corps et à se manifester dans le Monde de l'Esprit. (...)
Toutefois, une âme qui est trop loin ou dont le corps a été détruit ou possédé commencera à souffrir : elle perdra un point de POU pour chaque minute passée sans être réunie à un corps. Si le POU de l'âme tombe à zéro, elle meurt. Régénération : CONCENTRATION SPECIAL, INSTANTANE,TEMPSD'INCANTATION 3, TOUCHER. Ce sort fonctionne de façon similaire au sort de Magie Divine Régénérer Membre. (...)
La Régénération requiert un nombre d'Actions de Combat égal à la TAI de la cible pour rattacher un membre ; durant cetemps, le lanceur doit maintenir sa concentration. La localisation touchée est restaurée à un point de vie à la fin de cette période. (...)
La Régénération requiert un nombre d'Actions de Combat égal à la TAI de la cible pour faire repousser un membre ; durant cetemps, le lanceur doit maintenir sa concentration. La localisation touchée est restaurée à un point de vie à la fin de cette période. Renforcer les Dégâts :TEMPSD'INCANTATION 2, TOUCHER Ce sort peut être lancé sur n'importe quelle arme possédant jusqu'à cinq points d'ENC. (...)
Chaque point de Magnitude augmente les dégâts infligés par l'arme d'un point (le sort de base augmentera ainsi les dégâts d'une hachette de 1d6 à 1d6 +1). Résistance aux Dégâts :TEMPSD'INCANTATION 2, TOUCHER Ce sort protège le corps de la cible. Toute attaque infligeant des dégâts égaux ou moindres que la Magnitude du sort est ignorée. (...)
Noter que même protégé, le personnage peut toujours subir les effets d'un Recul s'il est applicable. Résistance aux Sorts :TEMPSD'INCANTATION 2 Le bénéficiaire de Résistance aux Sorts compare la Magnitude du sort à celle de tout sort jeté contre lui. (...)
Cependant, il ne différencie pas les sorts lancés sur lui : un camarade tentant de guérir par magie le personnage devra surmonter Résistance aux Sorts de la même façon qu'un ennemi voulant lui nuire avec une Suffocation. Résistance Spirituelle :TEMPSD'INCANTATION 2 On compare la Magnitude de ce sort au POU de tout esprit qui entre en contact avec la cible. (...)
Un sort lancé par l'esprit en direction de la cible sera bloqué, à moins que sa Magnitude excède celle de la Résistance Spirituelle. (Sens) Fantomatique : CONCENTRATION,TEMPSD'INCANTATION 2 Il existe plusieurs sorts de (Sens) Fantomatique. Ces sorts englobent les cinq sens de base mais aussi des variantes pour tout mécanisme sensoriel approprié à l'univers de jeu (comme le sonar). (...)
Exemples de Magnitude de Toucher : Magnitude Exemple 1 Une fourmi qui se déplace sur la peau 3 De l'eau qui coule 6 Une prise ferme 12 De la boue malléable 20 Un rocher solide. Sentir (Substance) : CONCENTRATION,TEMPSD'INCANTATION 1 Très utile pour trouver des objets de valeur de loin, ce sort dispose de variantes pour toutes les substances imaginables. (...)
Le sort ne peut pénétrer le métal travaillé, même s'il peut pénétrer le minerai. Suffocation : CONCENTRATION, RESISTANCE (Endurance : spécial),TEMPSD'INCANTATION 2 En cas de réussite, ce sort prive une cible d'oxygène. Le lanceur doit se concentrer chaque round pour maintenir le sort. (...)
Il éteindra une Flamme à la Magnitude 1, une Large Flamme à la Magnitude 2, un Petit Feu à la Magnitude 4, un Feu Important à la Magnitude 7, un Feu Dantesque à la Magnitude 10. Suffocation n'a aucun effet sur les créatures de feu. Traiter les Blessures : INSTANTANE,TEMPSD'INCANTATION 2, TOUCHER Ce sort doit être lancé sur une localisation blessée. Il accélère grandement le rythme de guérison naturel de la cible. (...)
Traiter les Blessures ne peut être utilisé pour rattacher ou faire repousser un membre amputé et ne fonctionne pas sur une localisation souffrant d'une Blessure Majeure. Vampirisme (Caractéristique) : CONCENTRATION, RESISTANCE (Persévérance),TEMPSD'INCANTATION 3, TOUCHER Il existe en fait sept sorts de Vampirisme, un pour chaque caractéristique. (...)
Si les Points de Magie gagnés par le sorcier grâce au Vampirisme dépassent son maximum normal, ces points disparaissent au rythme de un Point de Magie par minute une fois que le sort est terminé. Venin : RESISTANCE (Endurance : spécial),TEMPSD'INCANTATION 2, TOUCHER La cible du sort est parcourue par un poison dont la Puissance est égale à la Magnitude du sort × 5. (...)
Descriptif du poison produit par Venin : Délai : immédiat Effet : 1 point de dégâts à toutes les localisations, malus de -4 à la FOR et la DEX de la victime. Durée : égale à celle du sort. Vision Mystique : CONCENTRATION,TEMPSD'INCANTATION 1 La cible de ce sort est capable de discerner la magie. En augmentant la vision naturelle de la cible, ce sort lui permet de voir les Points de Magie d'une créature, ainsi que tout objet enchanté avec ses propres sorts ou Points de Magie. (...)
Chaque point de Magnitude de Vision Mystique permettra aussi de déterminer, au choix du maître du jeu, soit le POU investi dans un Enchantement particulier soit une condition spécifique donnée à un Enchantement. Vol : CONCENTRATION, RESISTANCE (Persévérance),TEMPSD'INCANTATION 3 Ce sort permet à une cible de voler. Le lanceur peut faire léviter un certain nombre d'objets ou de personnages (dont le sorcier, s'il le désire). (...)Les sorciers sont capables de manipuler leur magie au moyen des compétences de Manipulation. Celles-ci permettent au sorcier de changer les paramètres d'un sort à chaque lancement. Un sorcier peut manipuler la Magnitude, la Portée, la Durée et les Cibles de tout sort qu'il lance : il peut même combiner des sorts multiples en un seul lancement. S'il n'est pas nécessaire d'avoir la compétence de Manipulation pour lancer un sort de Sorcellerie, un sorcier dépourvu de cette compétence ...