Règles de combat avec tests d'opposition
sur Le Scriptorium au format (408 Ko)
Contient : arme (82), armé(...) Niveaux de succès et marges de réussite : Le combat est résolu comme un Test d'Opposition : c'est à dire que l'attaquant teste sa compétence d'armecontre la compétence d'armedu défenseur. S'il a réussi son test, le vainqueur du Test Opposé détermine alors sa marge de réussite. Cette marge correspond à la différence entre les niveaux de succès des adversaires : échec critique, échec, réussite, réussite critique. (...)
Table de combat avec utilisation des Points de Déflection : Marge de réussite Nom Victoire de l'attaquant Victoire du défenseur 0 Victoire partielle L'attaquant lance les dégâts Le jet de dégât de l'attaquant normaux, le défenseur réduit est réduit de moitié, le défende moitié le jet de Points d'Ar-seur dispose des Points d'Armure de sonarmemure normaux de sonarme1 Victoire normale Comme indiqué plus haut, Comme indiqué plus haut, et l'attaquant peut choisir un et le défenseur peut en plus 3 effet spécial choisir un effet spécial Victoire majeure L'attaque n'est pas parée et L'attaque échoue complètel'attaquant peut choisir un ment et le défenseur choisir effet spécial un effet spécial Victoire critique L'attaque n'est pas parée et L'attaque échoue complètel'attaquant peut choisir un ment et le défenseur choisir effet spécial un effet spécial Table de combat simplifiée sans utilisation des Points de Déflection Marge de réussite Nom Victoire de l'attaquant Victoire du défenseur 0 Victoire partielle L'attaque réussit ; lancez les dégâts normaux L'attaque échoue complètement 1 Victoire normale Comme indiqué plus haut et l'attaquant choisit un effet spécial Comme indiqué plus haut et le défenseur choisit un effet spécial 2 Victoire majeure Comme indiqué plus haut mais l'attaquant choisit deux effets spéciaux Comme indiqué plus haut mais le défenseur choisit deux effets spéciaux 3 Victoire critique Comme indiqué plus haut mais l'attaquant choisit trois effets spéciaux Comme indiqué plus haut et le défenseur choisit trois effets spéciaux. Les effets spéciaux : Maximiser les dégâts : un des dés de dommage de l'armefait automatiquement le maximum de dégâts. Par exemple, une épée large qui inflige normalement 1d8 points de dégâts en infligera 8, alors qu'une Grand Hache (2d6 +2) fera 1d6 +6 +2 dégâts. (...)
Choisir une localisation : l'attaquant peut librement choisir la localisation touchée par le coup, tant que la localisation est à portée de sonarme. Traverser l'armure : L'attaquant trouve une faille dans la protection du défenseur : les points d'armure sont ignorés pour la réduction des dégâts. (...)
Si l'attaquant s'en prend à une créature qui dispose d'une protection naturelle et porte une armure par dessus, il doit choisir quelle défense il traverse. Désarmer l'adversaire : effectuez un test opposé des compétences d'armedes combattants. Si la cible de l'effet échoue, elle perd sonarme. Les porteurs d'épée à deux mains ou d'armes d'enchevêtrement peuvent ajouter un bonus de +20% à leur compétence pour ce test. Cogner l'adversaire : les boucliers ou les armes à deux mains peuvent être utilisés pour délibérément cogner l'adversaire et le déséquilibrer. (...)
Un humain peut donc faire reculer un cheval ou autre animal de même gabarit en utilisant cette technique. Evidemment, les créatures vraiment énormes ne seront pas affectées ! Endommager l'arme: l'armede la cible subit automatiquement des dommages ; elle utilise sa valeur maximale de points de dégâts en guise de Points d'Armure pour réduire les dommages. Les dommages infligés réduisent de façon permanente les points de vie de l'armeciblée (1 point de dégât = -1 PV) et ne peuvent être réparés que par forgeage (armeen métal), par montage (si l'armedispose d'un manche), ou par magie. Entraver l'adversaire : les armes qui peuvent entraver un adversaire, comme le fouet ou le filet, immobilisent la localisation touchée. Si un bras est atteint, l'armeou le bouclier tenu ne peut être utilisé ; si une jambe est atteinte, la cible ne peut pas manoeuvrer ; si la tête, la poitrine, ou l'abdomen est atteint, la cible subit un malus de -20% à toutes ses activités. De plus, le possesseur de l'armed'entrave peut utiliser une prochaine Action de Combat pour tenter automatiquementuneffet spécialde Crochepied, mais seulement avant que le défenseur ne parvienne à se libérer de l'armed'entrave. Liste des effets spéciaux Attaquant Défenseur : Maximiser les dégâts Parade maximum* Choisir une localisation Dévier le coup* Ignorer l'armure Croche-pied Désarmer l'adversaire Désarmer l'adversaire Cogner l'adversaire Changer la distance d'engagement Endommager l'armeEndommager l'armeEntraver l'adversaire Attaquant vulnérable Empaler Riposte Exposer le défenseur L'attaquant rate*. * : non applicable avec la table simplifiée Empaler : seules les armes d'estoc peuvent empaler. A l'instar de Maximiser les dégâts, un des dés de dommage de l'armequi empale fait automatiquement le maximum de dégâts. Si l'armepénètre l'armure et blesse l'adversaire, alors l'attaquant peut choisir de laisser l'armedans la blessure ou de tenter de la libérer. La première option inflige à l'adversaire empalé une pénalité de -20% à toutes ses activités. Tenter de retirer immédiatement unearmeest une action libre, qui ne nécessite aucune Action de Combat. Cela cause des dégâts supplémentaires à la localisation empalée, égaux au jet de dommage normal de l'arme, sans l'appoint du modificateur de dommage. L'armure ne réduit pas les dégâts causés par le retrait de l'arme. Cependant, il faut réussir un test de Force Brute pour retirer l'armeempalée avec succès. Exposer le défenseur : le défenseur ne peut utiliser les Points de Déflection de sonarme(voir Dévier les coups plus bas). Cet effet ne peut être sélectionné que si le jet de défense a échoué. Parade maximum : un des dés de dommage de l'armequi pare dévie automatiquement à sa valeur maximum de PA. Cet effet ne peut être utilisé avec des boucliers, car on considère déjà que ceux-ci bloquent à leur valeur maximum. Dévier le coup : Le défenseur dévie désespérément l'attaque afin qu'elle touche une localisation différente. (...)
Le défenseur ne peut éviter les dégâts, seulement choisir où il va les recevoir. Croche-pied : effectuez un test opposé entre la compétence d'armedu défenseur et la compétence Acrobatie de l'attaquant. Si le défenseur remporte le test, l'attaquant tombe. (...)
Changer la distance d'engagement : grâce à cet effet, le défenseur peut changer librement la distance le séparant de l'attaquant. Cela lui permet par exemple de choisir une meilleure distance pour unearmeparticulière ou même de se désengager complètement du combat s'il le désire. La distance ne peut être Attaquant vulnérable : l'attaquant perd sa prochaine Action de Combat. (...)
Règles diverses : Tables d'échec critique : Ces tables sont présentées telles qu'elles auraient dû l'être dans le Player's Update. Tableau d'échec absolu avec unearmede mêlée : 1d 0 Résultat Effet 1-3 Vacillement Perte de la prochaine Action de Combat 4-6Armelâchée L'armetombe 1d4 mètres plus loin 7-9 Perte de l'équilibre Perte des 1d3 prochaines Actions de Combat 10-12Armeendommagée L'armesubit les dégâts de l'armede celui qui pare, ou l'armeheurte un objet inanimé (arbre, mur, terre, etc..) et s'endommage elle-même 13-14 Trébuchement Le personnage trébuche et Tombe à Terre, cet effet dure les 1d3 prochaines Actions de Combat ; toutes les actions défensives souffrent d'un malus de -30% 15-16 17-18 19 20 Perte de l'armure Blessure d'un allié MalchanceArmebrisée Déterminez aléatoirement la pièce d'armure qui tombe ; si aucune armure n'est portée, relancez sur ce tableau Le personnage blesse accidentellement un compagnon proche en infligeant les dégâts normaux ; si aucun allié n'est proche, le personnage se blesse lui-même en infligeant les dégâts normaux Relancez deux fois Relancez trois fois. Tableau d'échec absolu avec unearmenaturelle : 1d 0 Résultat Effet 1-3 Hésitation Perte de la prochaine Action de Combat 4-6 Membre engourdi Un membre du personnage est temporairement paralysé ; après avoir terminé la prochaine Action de Combat, le personnage peut effectuer un test simple d'Endurance aux Actions de Combat suivantes afin de se rétablir en cas de réussite 7-9 Enchevêtrement Perte des 1d3 prochaines Actions de Combat 10-12 Membre blessé Le membre subit les dégâts de l'armede celui qui pare, ou le membre heurte un objet inanimé (arbre, mur, terre, etc..) et s'endommage lui-même 13-14 Trébuchement Le personnage trébuche et Tombe à Terre, cet effet dure les 1d3 prochaines Actions de Combat ; toutes les actions défensives souffrent d'un malus de -30% 15-16 Membre brisé Les Points de Vie du membre chutent à 0 points de vie (Blessure Sérieuse) 17-18 Blessure d'un allié Le personnage blesse accidentellement un compagnon proche en infligeant les dégâts normaux ; si aucun allié n'est proche, se blesse lui-même à une localisation, subissant une Blessure Majeure (négatif des points de vie originaux, exemple : -7 si on avait 7 PV à une localisation) 19 Malchance Relancez deux fois 20 Malédiction Relancez trois fois. Tableau d'échec absolu avec unearmede jet : 1d 0 Résultat Effet 1-3 Désorienté Perte de la prochaine Action de Combat 4-6 Lâcher de l'armeL'armetombe 1d2 m plus loin 7-9 Enchevêtré avec l'armePerte des 1d3 prochaines Actions de Combat 10-12Armeperdue Rupture de la corde de l'armeou l'armeest perdue après avoir été lancée 13-14Armeendommagée L'armesubit ses propres dégâts quand elle a fait feu ou a été lancée 15-16 17-18 19 20 Blessure d'un allié Maladresse Embrouille Damnation Blesse accidentellement un compagnon proche en infligeant les dégâts normaux Le personnage se blesse lui-même en infligeant les dégâts normaux Relancez deux fois Relancez trois fois. Styles de combat : Ou comment éviter les dépenses inutiles de points de compétence. Les compétences d'armesont désormais achetées en tant que styles de combat. Les styles de combats sont les suivants :armeet bouclier,armeà 2M, deux armes,armeà 1M. On ne choisit plus unearmeprécise mais un type d'arme: Epée et bouclier au lieu de Epée longue et bouclier, par exemple. Augmenter sa compétence « Epée et bouclier » coûte désormais le même prix que pour « Grande Hache ». Auparavant, il fallait acheter séparément une compétence d'armeet une compétence de bouclier, ce qui pénalisait les adeptes de ce style de combat. Cependant, dans des situations ou l'utilisateur d'un style de combat à deux armes ou avecarmeet bouclier est incapable d'utiliser l'une des armes ou le bouclier, alors la compétence du personnage avec les objets restants est réduit aux trois quart de sa valeur originelle. Les adeptes de reconstitution historique trouveront cette pénalité trop faible, car les désavantages d'une telle situation sont sévères dans un combat réel : nombre de spécialistes de combat à l'épée et au bouclier seraient ineptes avec seulement une épée... et vice versa ! Nous n'avons pas opté pour une réduction plus importante de la compétence (réduction de moitié, par exemple) afin de ne pas effrayer les joueurs sans expérience des combats à l'armeblanche... Unearmeà deux mains dispose d'une meilleure portée et donne un avantage pour infliger et absorber des dégâts. Utiliser un bouclier permet d'obtenir une Réaction supplémentaire « gratuite » par round, et offre plus de facilité pour bloquer les dommages (voir Dévier les coups plus bas). Enutilisantdeuxarmessimultanément,lepersonnage obtient une attaque de mêlée supplémentaire « gratuite » par round, mais il sera plus vulnérable car les armes dévieront moins de dégâts. Les personnages qui possèdent un compétence séparée de bouclier ou d'armepeuvent à la place réassigner les points de compétence dans d'autres dans la compétence Acrobatie, Armure ou dans d'autres styles de combat. Esquiver Esquiver n'existe plus en tant que compétence séparée. Dans la réalité, l'esquive, la parade et les blocages sont utilisés en combinaison pour se défendre en combatarméou à mains nues. De ce fait, une compétence d'armeou de bagarre est utilisée à la fois pour l'attaque et la défense en cas de combat de mêlée. Les personnages avec la compétence d'Esquive peuvent réassigner ces points dans la compétence Acrobatie ou Armure à la place. Dévier les coups Compétences au-dessus de 100% : Ou comment arranger ces PA ridiculement bas. Cette règle est destinée à ceux qui désirent utiliser armes et boucliers pour absorber les dommages des attaques. Lorsque un personnage défend avec unearme, il va utiliser les Points de Déflection de l'arme, qui sont équivalents à son jet de dommage. Ainsi les armes plus imposantes absorbent plus de dégâts. Par exemple, une dague inflige 1d4 dommages. Un personnage muni de cettearmedisposera donc de 1d4 points de Déflection. Les boucliers disposent d'un nombre de Points de Déflection fixe, qui est égale à sa valeur normale en points d'armure. Un pavois procure ainsi 10 Points de Déflection. Les personnages ayant adopté des styles de combat sansarmepeuvent aussi dévier les coups. Les points de déviation dont ils disposent sont égaux aux points de dégât qu'ils peuvent infliger normalement grâce à la compétence. Ainsi, un personnage avec la compétence Arts Martiaux aura 2d3 Points de Déflection. Ce bonus ne s'applique pas aux animaux ou créatures sans intelligence, sauf pour ceux qui possèdent le trait «Armenaturelle formidable ». Même si les créatures à l'intelligence limitée semblent défavorisées du fait qu'elles ne gagnent pas de Points de Déflection pour leurs armes naturelles, elles peuvent toujours diminuer de moitié (voire totalement) les dommages si elles remportent le jet d'opposition. De plus, cela reflète la vie réelle : en général, les animaux n'utilisent pas de techniques de combat avancées, se fiant plutôt à la protection accordée par leur peau ou préférant harceler leur ennemi tout en restant hors de portée de lui jusqu'à ce qu'il soit épuisé. Si la table de combat fonctionne bien pour les opposants de taille et/ou d'équipement similaires, elle peut amener un défenseur à subir des dégâts même après avoir réussi à dévier un coup si son adversaire est plus grand ou dispose d'unearmeplus imposante. Cela n'est pas surprenant : après tout, il est extrêmement difficile de dévier complètement une attaque d'un tel adversaire. Dans MRQ, grand égal dangereux ! (...)
De plus la règle a l'avantage de la simplicité et reste valable quelque que soit la valeur des compétences. Règle optionnelle : Pour chaque réduction de moitié de sa compétence d'arme, le personnage gagne un effet spécial supplémentaire en cas de réussite au test opposé. Intéressant pour les combattants émérites ! (...)
Par contre, il paiera plein pot s'il échoue : c'est tout ou rien ! Cependant, dans certaines situations de combat, l'acrobatie est opposée à la compétence d'armede l'adversaire et le résultat est déterminé par la table de combat. Ce cas de figure peut se produire lorsque un personnage tente de rapprocher d'un ennemi muni d'unearmeà portée plus grande, lorsqu'il veut se désengager d'un combat, ou lorsqu'il essaie d'échapper à une volée de flèches. Comme la plupart des quadrupèdes ou créatures aquatiques n'ont pas de compétence d'Acrobatie, ils peuvent employer leur compétence d'Athlétisme à la place dans ces circonstances. (...)
Cet avantage s'additionne à tout autre avantage qu'il pourrait obtenir en fonction de son niveau de victoire. Quiconque tente une attaque ou une défense précise doit réduire de moitié sa compétence d'armepour cette action. Le pari est assurément risqué contre des adversaires de même valeur ; mieux vaut réserver cette option aux situations ou le personnage dispose d'un avantage tactique significatif : adversaire couché, désarmé, ayant utilisé toutes ses réactions, moins compétent... Affronter plusieurs adversaires : Un combattant ne subit aucune pénalité à sa compétence d'armes'il est confronté à plusieurs adversaires. Le risque d'arriver à court de réaction et de s'offrir alors en victime expiatoire à ses ennemis suffit amplement ! (...)
Le cavalier obtient les avantages suivants : - Il gagne un bonus de +20% pour toucher les adversaires qui sont au dessous de lui, et lance 1d10 +10 pour déterminer la localisation touchée s'il n'utilise pas unearmelongue comme une lance. - Il peut dépenser une Réaction pour utiliser sa propre compétence d'armeou d'Equitation à la place de la compétence de leur monture, en vue de défendre celle-ci contre des attaques. - S'il doit subir un Recul, il rajoute la TAI de sa monture à sa propre TAI, sous réserve qu'il réussisse un test simple d'Equitation (pas d'opposition). (...)
- Il peut utiliser le modificateur de dommage de sa monture à la place du sien lorsqu'il charge avec unearmefermement bloquée sous son bras. Les armes qui empalent durant une charge restent plantées dans le corps de leur cible et seront perdues si la monture continue sa course (Voir Charger plus bas). (...)
Si elle décide de soutenir la charge, elle aura l'opportunité de porter un coup à l'adversaire lui chargeant dessus, mais subira de plein fouet la charge... Si l'adversaire est monté, la cible risque aussi d'être blessée par la monture, voire d'être piétiné ! Contrairement à ce qui se passe d'habitude, c'est le combattant avec l'armedont la portée est la plus longue qui attaque en premier (voir Portée des Armes plus bas) Si la cible préfère d'essayer échapper à la charge, elle doit effectuer un Test d'Opposition entre sa compétence d'Acrobatie et la compétence Equitation ou Athlétisme de l'adversaire qui charge (selon s'il est monté ou non). (...)
Une cible tentant d'échapper à une charge ne peut lancer de contre-attaque. Si la cible possède une lance ouarmesimilaire, elle a le droit d'utiliser le modificateur de dommage de l'assaillant ou de sa monture (si celui-ci est monté) au lieu du sien. (...)
Le premier n'est que la conséquence d'un coup particulièrement puissant, alors que le second est une manoeuvre basée sur la précision et la technique et qui n'est pas directement affectée par la TAI de la cible. Combat dans des conditions inhabituelles : La compétence d'armed'un combattant ne peut dépasser la valeur de sa compétence d'Athlétisme lorsqu'il est en train de nager ou de grimper. (...)
Même s'il on peut croire à première vue qu'il serait plus intelligent de dépenser ces points de compétence directement dans les compétences d'armeà la place, il convient de noter que la compétence Armure réduit les malus pour chaque compétence et s'avère donc bien plus « économique ». (...)
Les tests d'Endurance requis par certaines blessures sont considérés comme étant un Test d'Opposition entre l'Endurance du blessé et la compétence d'armede l'attaquant. Cela reflète la capacité des combattants habiles à porter des coups plus mortels. (...)
Un personnage souffrant d'une Blessure Sérieuse à un membre doit immédiatement effectuer un test d'Opposition entre son Endurance et la compétence d'armede l'attaquant. Un échec rend le membre 1 inutilisable jusqu'à ce que ses points de vie soient ramenés au dessus de 0. (...)
Un personnage souffrant d'une Blessure Sérieuse à l'Abdomen, la Poitrine ou la Tête doit immédiatement faire un Test d'Opposition entre son Endurance et la compétence d'armede l'adversaire. En cas d'échec, le personnage sombre dans l'inconscience. On n'a à répéter le test que si la localisation est à nouveau blessée. (...)
Incapabledepoursuivrelecombat,iltombeàterre et doit immédiatement effectuer un Test d'Opposition entre sa Résistance et la compétence d'armede l'attaquant. L'échec entraîne son inconscience. Si une localisation ayant reçu une Blessure Majeure n'est pas soignée en un nombre de minutes égal à la somme CON+POU du personnage, celui-ci meurt du fait du choc et de la perte de sang. (...)Introduction du traducteur : Le système de combat de Mongoose Runequest a suscité de nombreuses controverses sur les forums de Mongoose. La parution du Player's Update n'a pas calmé toutes les ardeurs, loin s'en faut ! Ces règles visent à rendre le combat à la fois plus réaliste et plus amusant. La structure même d'un affrontement n'est pas modifiée : round et actions de combat ont toujours cours. Cependant, si les tests d'opposition demeurent au coeur du système, ce n'est plus désormais ...