Règles de combat avec tests d'opposition
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Contient : compétence (61)(...) Niveaux de succès et marges de réussite : Le combat est résolu comme un Test d'Opposition : c'est à dire que l'attaquant teste sacompétenced'arme contre lacompétenced'arme du défenseur. S'il a réussi son test, le vainqueur du Test Opposé détermine alors sa marge de réussite. Cette marge correspond à la différence entre les niveaux de succès des adversaires : échec critique, échec, réussite, réussite critique. (...)
Les porteurs d'épée à deux mains ou d'armes d'enchevêtrement peuvent ajouter un bonus de +20% à leurcompétencepour ce test. Cogner l'adversaire : les boucliers ou les armes à deux mains peuvent être utilisés pour délibérément cogner l'adversaire et le déséquilibrer. (...)
Le défenseur ne peut éviter les dégâts, seulement choisir où il va les recevoir. Croche-pied : effectuez un test opposé entre lacompétenced'arme du défenseur et lacompétenceAcrobatie de l'attaquant. Si le défenseur remporte le test, l'attaquant tombe. Les quadrupèdes peuvent utiliser leurcompétenced'Athlétisme à la place d'Acrobatie et gagnent un bonus de +20% à leurcompétencepour ce test. Changer la distance d'engagement : grâce à cet effet, le défenseur peut changer librement la distance le séparant de l'attaquant. Cela lui permet par exemple de choisir une meilleure distance pour une arme particulière ou même de se désengager complètement du combat s'il le désire. (...)
Tableau d'échec absolu avec une arme de jet : 1d 0 Résultat Effet 1-3 Désorienté Perte de la prochaine Action de Combat 4-6 Lâcher de l'arme L'arme tombe 1d2 m plus loin 7-9 Enchevêtré avec l'arme Perte des 1d3 prochaines Actions de Combat 10-12 Arme perdue Rupture de la corde de l'arme ou l'arme est perdue après avoir été lancée 13-14 Arme endommagée L'arme subit ses propres dégâts quand elle a fait feu ou a été lancée 15-16 17-18 19 20 Blessure d'un allié Maladresse Embrouille Damnation Blesse accidentellement un compagnon proche en infligeant les dégâts normaux Le personnage se blesse lui-même en infligeant les dégâts normaux Relancez deux fois Relancez trois fois. Styles de combat : Ou comment éviter les dépenses inutiles de points decompétence. Les compétences d'arme sont désormais achetées en tant que styles de combat. Les styles de combats sont les suivants : arme et bouclier, arme à 2M, deux armes, arme à 1M. (...)
On ne choisit plus une arme précise mais un type d'arme : Epée et bouclier au lieu de Epée longue et bouclier, par exemple. Augmenter sacompétence« Epée et bouclier » coûte désormais le même prix que pour « Grande Hache ». Auparavant, il fallait acheter séparément unecompétenced'arme et unecompétencede bouclier, ce qui pénalisait les adeptes de ce style de combat. Cependant, dans des situations ou l'utilisateur d'un style de combat à deux armes ou avec arme et bouclier est incapable d'utiliser l'une des armes ou le bouclier, alors lacompétencedu personnage avec les objets restants est réduit aux trois quart de sa valeur originelle. Les adeptes de reconstitution historique trouveront cette pénalité trop faible, car les désavantages d'une telle situation sont sévères dans un combat réel : nombre de spécialistes de combat à l'épée et au bouclier seraient ineptes avec seulement une épée... et vice versa ! Nous n'avons pas opté pour une réduction plus importante de lacompétence(réduction de moitié, par exemple) afin de ne pas effrayer les joueurs sans expérience des combats à l'arme blanche... Une arme à deux mains dispose d'une meilleure portée et donne un avantage pour infliger et absorber des dégâts. Utiliser un bouclier permet d'obtenir une Réaction supplémentaire « gratuite » par round, et offre plus de facilité pour bloquer les dommages (voir Dévier les coups plus bas). (...)
Enutilisantdeuxarmessimultanément,lepersonnage obtient une attaque de mêlée supplémentaire « gratuite » par round, mais il sera plus vulnérable car les armes dévieront moins de dégâts. Les personnages qui possèdent uncompétenceséparée de bouclier ou d'arme peuvent à la place réassigner les points decompétencedans d'autres dans lacompétenceAcrobatie, Armure ou dans d'autres styles de combat. Esquiver Esquiver n'existe plus en tant quecompétenceséparée. Dans la réalité, l'esquive, la parade et les blocages sont utilisés en combinaison pour se défendre en combat armé ou à mains nues. De ce fait, unecompétenced'arme ou de bagarre est utilisée à la fois pour l'attaque et la défense en cas de combat de mêlée. Les personnages avec lacompétenced'Esquive peuvent réassigner ces points dans lacompétenceAcrobatie ou Armure à la place. Dévier les coups Compétences au-dessus de 100% : Ou comment arranger ces PA ridiculement bas. Cette règle est destinée à ceux qui désirent utiliser armes et boucliers pour absorber les dommages des attaques. (...)
Les points de déviation dont ils disposent sont égaux aux points de dégât qu'ils peuvent infliger normalement grâce à lacompétence. Ainsi, un personnage avec lacompétenceArts Martiaux aura 2d3 Points de Déflection. Ce bonus ne s'applique pas aux animaux ou créatures sans intelligence, sauf pour ceux qui possèdent le trait « Arme naturelle formidable ». Même si les créatures à l'intelligence limitée semblent défavorisées du fait qu'elles ne gagnent pas de Points de Déflection pour leurs armes naturelles, elles peuvent toujours diminuer de moitié (voire totalement) les dommages si elles remportent le jet d'opposition. (...)
Cela n'est pas surprenant : après tout, il est extrêmement difficile de dévier complètement une attaque d'un tel adversaire. Dans MRQ, grand égal dangereux ! Avant de résoudre un test d'opposition, le combattant dont lacompétenceest la plus élevée soustrait de cettecompétencetoute valeur au dessus de 100%. La valeur ainsi enlevé sert comme pénalité à tous ses adversaires durant le test. Par exemple, un personnage avec 142% doit soustraire 42%. (...)
Cette règle a pour intérêt de réintroduire la possibilité d'un échec pour les adversaires les moins compétents lors du test d'opposition, améliorant ainsi les chances d'un meilleur niveau de succès pour le personnage le plus apte. La détermination du personnage avec lacompétencela plus élevée doit être effectuée après que toutes les autres pénalités (situation tactique, blessures, fatigue, etc.) aient été appliquées. Quelque soit l'écart entre lacompétencela plus élevée et les autres, un personnage surclassé disposera toujours d'au moins 5% de chance de réussite et le personnage le plus compétent ratera s'il obtient plus de 95% à son jet. (...)
De plus la règle a l'avantage de la simplicité et reste valable quelque que soit la valeur des compétences. Règle optionnelle : Pour chaque réduction de moitié de sacompétenced'arme, le personnage gagne un effet spécial supplémentaire en cas de réussite au test opposé. Intéressant pour les combattants émérites ! Acrobatie Cettecompétencereflète désormais la manoeuvrabilité d'un personnage en combat. Elle peut être utilisée pour éviter des projectiles, des pièges, des Règle optionnelle : L'emploi d'Acrobatie pour de telles manoeuvres s'avère épuisant. (...)
A la fin de chaque round où il a utilisé Acrobatie de cette façon, le défenseur doit effectuer un Test d'Opposition entre leurcompétenced'Athlétisme et lacompétenced'Athlétisme la plus élevée parmi ses assaillants. S'il échoue à ce test, le défenseur gagne un niveau de fatigue. Et oui, on peut avoir à l'usure les meilleurs combattants ! (...)
On y a aussi recours pour changer la distance d'engagement entre deux adversaires (voir Engagement et désengagement plus bas). Pour éviter des pièges ou des sorts par exemple), lacompétenceest opposée à lacompétencedu poseur de piège ou lacompétencemagique du lanceur de sort. En remportant le test, le personnage ne subit aucun dommage. Par contre, il paiera plein pot s'il échoue : c'est tout ou rien ! Cependant, dans certaines situations de combat, l'acrobatie est opposée à lacompétenced'arme de l'adversaire et le résultat est déterminé par la table de combat. Ce cas de figure peut se produire lorsque un personnage tente de rapprocher d'un ennemi muni d'une arme à portée plus grande, lorsqu'il veut se désengager d'un combat, ou lorsqu'il essaie d'échapper à une volée de flèches. Comme la plupart des quadrupèdes ou créatures aquatiques n'ont pas decompétenced'Acrobatie, ils peuvent employer leurcompétenced'Athlétisme à la place dans ces circonstances. Quand aux créatures volantes, elles peuvent avoir recours à lacompétenceVol. Attaque et Défense précises : Un personnage déclarant une attaque ou une défense précise gagne automatiquement un effet spécial s'il remporte le test opposé. (...)
Cet avantage s'additionne à tout autre avantage qu'il pourrait obtenir en fonction de son niveau de victoire. Quiconque tente une attaque ou une défense précise doit réduire de moitié sacompétenced'arme pour cette action. Le pari est assurément risqué contre des adversaires de même valeur ; mieux vaut réserver cette option aux situations ou le personnage dispose d'un avantage tactique significatif : adversaire couché, désarmé, ayant utilisé toutes ses réactions, moins compétent... Affronter plusieurs adversaires : Un combattant ne subit aucune pénalité à sacompétenced'arme s'il est confronté à plusieurs adversaires. Le risque d'arriver à court de réaction et de s'offrir alors en victime expiatoire à ses ennemis suffit amplement ! (...)
Si un défenseur est en infériorité numérique dans un environnement où le mouvement est toujours possible (il n'est pas acculé à un mur), il peut dépenser une Action de Combat pour tenir en respect ses adversaires pour le reste du round. Il oppose alors sacompétenced'Acrobatie à celle de ses adversaires. Ceux qui n'auront pu battre le personnage ne peuvent l'attaquer ce round-ci, car ils sont bloqués par la position de leurs alliés. (...)
Le cavalier obtient les avantages suivants : - Il gagne un bonus de +20% pour toucher les adversaires qui sont au dessous de lui, et lance 1d10 +10 pour déterminer la localisation touchée s'il n'utilise pas une arme longue comme une lance. - Il peut dépenser une Réaction pour utiliser sa proprecompétenced'arme ou d'Equitation à la place de lacompétencede leur monture, en vue de défendre celle-ci contre des attaques. - S'il doit subir un Recul, il rajoute la TAI de sa monture à sa propre TAI, sous réserve qu'il réussisse un test simple d'Equitation (pas d'opposition). (...)
Contrairement à ce qui se passe d'habitude, c'est le combattant avec l'arme dont la portée est la plus longue qui attaque en premier (voir Portée des Armes plus bas) Si la cible préfère d'essayer échapper à la charge, elle doit effectuer un Test d'Opposition entre sacompétenced'Acrobatie et lacompétenceEquitation ou Athlétisme de l'adversaire qui charge (selon s'il est monté ou non). Si la cible remporte le test, elle se met hors de portée de l'adversaire et de son éventuelle monture. (...)
Une attaque bondissante requiert une Action de Combat pour être initiée. On effectue alors un Test d'Opposition entre lacompétenceAthlétisme de la créature et lacompétenceAcrobatie du défenseur. Si la créature remporte le test, le défenseur est mis à terre mais ne subit aucun dégât. Un défenseur quadrupède emploie sacompétenced'Athlétisme à la place de sacompétenced'Acrobatie, et gagne un bonus de +20% à sacompétenceen vue du test. Une attaque bondissante n'affecte que les cibles dont la TAI est au moins deux fois moindre à celle de l'attaquant. Recul Toute attaque causant plus de dommages que la TAI de la cible la fera automatiquement reculer. La cible doit immédiatement faire un test simple d'Acrobatie afin d'éviter de tomber sous la force du coup. (...)
Le premier n'est que la conséquence d'un coup particulièrement puissant, alors que le second est une manoeuvre basée sur la précision et la technique et qui n'est pas directement affectée par la TAI de la cible. Combat dans des conditions inhabituelles : Lacompétenced'arme d'un combattant ne peut dépasser la valeur de sacompétenced'Athlétisme lorsqu'il est en train de nager ou de grimper. Les bipèdes peuvent seulement utiliser un seul membre pour attaquer ou se défendre, car les autres servent à flotter ou à s'accrocher à la surface escaladée. (...)
Il équivaut donc à la moitié du total combiné des PA des pièces d'armures de chaque localisation. Lacompétencearmure : Règle optionnelle : Grâce à cettecompétence, un guerrier peut désormais s'entraîner de façon à réduire sa Pénalité d'Armure de 1% pour chaque tranche de 5% qu'il possède dans lacompétence. Ainsi, les armures les plus lourdes, comme les armures de plaque (42/2 =21% de malus), donneront toujours un malus à leur porteur jusqu'à ce qu'il atteigne les environ de 100% (105% dans le cas de l'armure de plaque). Même s'il on peut croire à première vue qu'il serait plus intelligent de dépenser ces points decompétencedirectement dans les compétences d'arme à la place, il convient de noter que lacompétenceArmure réduit les malus pour chaquecompétenceet s'avère donc bien plus « économique ». Portée des armes : Règle optionnelle : Consultez cette règle dans l'ouvrage Runequest Games Master's Handbook. Se rapprocher : Règle optionnelle : Consultez cette règle dans l'ouvrage Runequest Games Master's Handbook. Se désengager : Règle optionnelle : Consultez cette règle dans l'ouvrage Runequest Games Master's Handbook. (...)
Les tests d'Endurance requis par certaines blessures sont considérés comme étant un Test d'Opposition entre l'Endurance du blessé et lacompétenced'arme de l'attaquant. Cela reflète la capacité des combattants habiles à porter des coups plus mortels. (...)
Un personnage souffrant d'une Blessure Sérieuse à un membre doit immédiatement effectuer un test d'Opposition entre son Endurance et lacompétenced'arme de l'attaquant. Un échec rend le membre 1 inutilisable jusqu'à ce que ses points de vie soient ramenés au dessus de 0. (...)
Un personnage souffrant d'une Blessure Sérieuse à l'Abdomen, la Poitrine ou la Tête doit immédiatement faire un Test d'Opposition entre son Endurance et lacompétenced'arme de l'adversaire. En cas d'échec, le personnage sombre dans l'inconscience. On n'a à répéter le test que si la localisation est à nouveau blessée. (...)
Incapabledepoursuivrelecombat,iltombeàterre et doit immédiatement effectuer un Test d'Opposition entre sa Résistance et lacompétenced'arme de l'attaquant. L'échec entraîne son inconscience. Si une localisation ayant reçu une Blessure Majeure n'est pas soignée en un nombre de minutes égal à la somme CON+POU du personnage, celui-ci meurt du fait du choc et de la perte de sang. (...)Introduction du traducteur : Le système de combat de Mongoose Runequest a suscité de nombreuses controverses sur les forums de Mongoose. La parution du Player's Update n'a pas calmé toutes les ardeurs, loin s'en faut ! Ces règles visent à rendre le combat à la fois plus réaliste et plus amusant. La structure même d'un affrontement n'est pas modifiée : round et actions de combat ont toujours cours. Cependant, si les tests d'opposition demeurent au coeur du système, ce n'est plus désormais ...