Les Armes
sur Le Scriptorium
Contient : arme (51), armé(...) Les versions précédentes de D&D vous permettaient d'être formé au maniement de quelques armes spécifiques (de plus en plus en avançant en niveau). Lorsque vous n'étiez pas formé au maniement d'unearmeparticulière, vous subissiez une pénalité aux jets d'attaque avec celles-ci. Les armes avaient des niveaux d'efficacité différents selon leur taille, leur facteur de vitesse, les dégâts contre les cibles de tailles différentes, et même contre différents types d'armure. (...)
Il avait abandonné le système d'armes ésotérique des éditions plus anciennes, tout en conservant assez de nuances pour définir chaquearmeaussi spécifiquement que possible. Les catégories d'armes (simples, de guerre, exotiques, et improvisées) étaient utilisées pour définir les formations de chacun. (...)
Voici la manière donc certains concepts ont évolué pour donner que vous découvrirez au sujet des armes de la 4E : Catégories d'armes. Tout comme en 3E, les catégories d'armes vous indiquent comment unearmeest utilisée. Nous avons conservé les concepts 3E allant de simple à exotique (mais sous des noms différents), parce qu'ils étaient très utiles pour définir le niveau de compétence de la plupart des classes de personnages. Le fait qu'unearmesoit de corps-à-corps ou à distance a de l'importance pour l'utilisation des pouvoirs. Nous avons également utilisé le classement en armes à une main ou à deux mains pour définir comment les armes fonctionnent pour les personnages petits. (...)
' Vous prêterez attention à ces groupes lorsque vous choisirez vos dons et pouvoirs. L'extrait vous indique que certains pouvoirs et dons requièrent unearmed'un certain groupe. Cependant, d'autres pouvoirs fonctionnent tout simplement mieux lorsque vous utilisez unearmedu groupe approprié. Ceci nous a aidé à créer des dons thématiques et des pouvoirs basés sur la manière dont nous imaginions l'utilisation des armes dans un monde médiéval-fantastique. Propriétés des armes. Si vous tentez de lancer cettearmede corps-à-corps, que se passe-t-il ? Est-ce que cettearmepeut être utilisée dans votre main secondaire ? Combien de temps cela prend-il de charger cettearmeà projectiles ? Que se passe-t-il si vous utilisez cettearmeà une main en la tenant dans les deux mains ? Nous avons créé des descripteurs pour les propriétés des armes pour répondre à de telles questions en un coup d'oeil. Par exemple, la propriété 'armede lancer' permet à unearmede franchir la frontière entre corps-à-corps et distance. Les mots léger ou lourd indiquent si vous utilisez votre Force ou votre Dextérité pour lancer l'objet. Toute cette information est regroupée en 2 mots. (...)
Compétences. On dit que tout est une question d'entraînement, mais il se trouve aussi que n'importe qui,arméd'une épée, peut frapper quelqu'un d'autre. Ces deux idées combinées s'entendent à merveille avec la philosophie 4E (au contraire des anciennes versions de D&D) qui veut que, à chaque fois que c'est possible, le manque d'une compétence ne pénalise pas vos jets ; au contraire, la compétence augmente votre efficacité. (...)
Lorsque vous confrontez des vilains et des monstres dans leur repaire, vous vous retrouvez souvent dans des situations qui ne peuvent être résolues qu'avec des armes et de la magie. Si vous n'avez passe de pouvoirs magiques, vous avez intérêt à posséder unearmeou deux. En fait, même avec des pouvoirs magiques, vous pourriez toujours vouloir posséder unearme'au cas où', ou pour augmenter vos pouvoirs. Les catégories d'armes : Les armes se rangent en 4 catégories. (...)
Les armes improvisées ne sont pas des armes avec lesquelles vous vous entraînez - il s'agit d'objets que vous ramassez pour frapper quelqu'un. Donner un coup de poing ou de pied à quelqu'un est également considéré comme utiliser unearmeimprovisée. Les armes simples sont basiques et ne nécessitent que très peu de compétence autre que de savoir les tenir en main et de frapper avec le bon côté. (...)
Les armes supérieures sont encore plus efficaces que les armes militaires mais nécessitent un entraînement spécial pour les utiliser. Vous pouvez apprendre comment utiliser unearmesupérieure en prenant le don Compétence d'arme[Weapon Proficiency]. Les armes de ces quatre catégories sont encore divisées en armes de corps-à-corps, que vous utilisez pour attaquer vos ennemis à portée de l'arme, ou armes à distance, que vous utilisez pour tirer sur des ennemis plus éloignés. Vous ne pouvez pas utiliser unearmede distance en tant qu'armede corps-à-corps. Unearmede corps-à-corps avec la propriété 'lancer léger' ou 'lancer lourd' compte comme unearmeà distance lorsqu'elle est lancée et peut être utilisée avec des pouvoirs d'attaque à distance qui possèdent le descripteur 'Arme'. Enfin, les armes sont classées comme étant à une main ou à deux mains. Unearmeà une main est suffisamment légère et équilibrée pour être utilisée dans une seule main. Unearmeà deux mains est trop lourde ou déséquilibrée que pour être utilisée sans les deux mains. Certaines armes à une main sont assez légères pour être utilisées dans votre main secondaire tout en tenant une autrearmeà une main dans votre main principale. En faisant ceci, vous ne pouvez pas porter plusieurs attaques pendant un round (à moins que vous ne possédiez des pouvoirs qui vous le permettent), mais vous pouvez attaquer avec l'une des deux armes au choix. D'autres armes à une main sont si grandes que vous pouvez garder une bonne prise sur elles avec deux mains et occasionner des dégâts supplémentaires en les utilisant ainsi. Choisir des armes : Si vous appartenez à une classe dont les pouvoirs ne comportent pas le descripteur 'Arme', choisissez tout simplement des armes pour lesquelles vous êtes formés et que vous aimeriez utiliser. Si vous êtes un guerrier ou un membre d'une autre classe qui possède des pouvoirs liés à certains groupes d'armes spécifiques, vous devez vous préoccuper des armes plus que les autres personnages. Assurez-vous de considérer les pouvoirs que vous voudriez avoir lorsque vous choisissez vos armes, et vice versa. Vous devriez au moins vous munir d'unearmepour le combat au corps-à-corps ainsi que d'une pour le combat à distance, même si vous n'êtes pas aussi efficace à l'un qu'à l'autre. Assurez-vous de choisir au moins unearmede chaque type. Lorsque ce monstre volant tente de fuir, vous ne voulez pas vous retrouver à ne rien faire si ce n'est lui lancer des injures. (...)
Elles sont toutes utilisées de manière similaire et aussi efficaces pour certains types d'attaques. En termes de règles, certains pouvoirs et dons ne fonctionnent que lorsque vous attaquez avec unearmed'un groupe spécifique. Si unearmeappartient à plus d'un groupe, vous pouvez l'utiliser avec des pouvoirs qui nécessitent unearmede n'importe lequel de ces groupes. Par exemple, la hallebarde est à la fois une hache et unearmed'hast, donc vous pouvez l'utiliser avec les pouvoirs qui vous donnent un avantage supplémentaire lorsque vous portez une hache ou unearmed'hast. Haches, Arcs, Arbalètes, Fléaux, Marteaux, Lames lourdes, Lames légères, Masses, Piques, Armes d'hast, Frondes, Lances, Bâtons, Mains nues. Propriétés des armes : Les propriétés des armes définissent des caractéristiques additionnelles partagées par des armes qui peuvent appartenir à des groupes différents. Lancer, lourd. Vous utilisez votre main pour propulser unearmede lancer, plutôt que d'utiliser unearmepour envoyer un projectile. Un jet d'attaque à distance de base avec unearmede lancer lourde utilise votre Force au lieu de votre Dextérité pour l'attaque et les dégâts. Critique élevé. Unearmeà critique élevé occasionne plus de dégâts lorsque vous obtenez un coup critique. Un coup critique inflige le maximum de dégâts de l'armeplus 1[A] aux niveaux 1-10, 2[A] aux niveaux 11-20, 3[A] aux niveaux 21-30. Ces dégâts supplémentaires s'ajoutent à tout dégât critique causé par la magie de l'arme. Lancer, léger. Une attaque de base à distance avec unearmede lancer légère utilise votre Dextérité. Les armes de lancer légères ne causent pas autant de dégâts que les armes de lancer lourdes, mais certains pouvoirs vous permettent d'en lancer plusieurs en succession rapide. (...)
Les armes à distance qui lancent des projectiles, y compris les arcs, arbalètes, et frondes, prennent un certain temps à charger. Lorsqu'unearmeindique 'chargement libre' sur la table des armes à distance, cela signifie que vous pouvez prendre et charger une munition par une action libre (en fait, cette action est inclue dans l'action utilisée pour attaquer avec cettearme). Toutearmequi possède la propriété 'charger' nécessite deux mains pour la charger, même si vous pouvez n'en utiliser qu'une seule pour attaquer. (La fronde, par exemple, est unearmeà une main, mais vous avez besoin de votre seconde main libre pour la charger.) L'arbalète est à 'chargement mineur', ce qui signifie qu'elle nécessite une action mineure pour charger un carreau dans l'arme. Si un pouvoir vous permet de toucher plusieurs cibles, le temps de charge additionnel est inclus dans le pouvoir. Secondaire. Unearmesecondaire est assez légère pour que vous puissiez la tenir et l'utiliser pour attaquer efficacement en la tenant dans votre main secondaire. (...)
Vous ne pouvez pas attaquer avec deux armes au cours du même tour, sauf si vous avez un pouvoir vous le permettant, mais vous pouvez attaquer avec n'importe laquelle. Portée. Avec unearmeà distance, vous pouvez attaquer des ennemis qui sont à deux cases de distance de vous aussi bien que des ennemis proches, sans aucune pénalité d'attaque. (...)
De même, vous ne pouvez prendre en tenaille que des ennemis adjacents. Petit. Cette propriété décrit unearmeversatile ou à deux mains qu'un personnage de taille P peut utiliser de la même manière qu'un personnage de taille M. (...)
Si vous le faites, vous occasionnez 1 point de dégâts supplémentaire lorsque vous lancez les dégâts de l'arme. Un personnage de taille P comme un halfelin doit utiliser unearmeversatile à deux mains et ne bénéficie pas du supplément de dégâts. Extrait du Manuel des Joueurs : http://www. (...)Les armes forment une partie essentielle de D&D. Elles sont 'l'épée' dans 'épée et sorcellerie' [NDT : 'sword & sorcery', une dénomination anglophone pour les univers médiévaux fantastiques]. Les versions précédentes de D&D vous permettaient d'être formé au maniement de quelques armes spécifiques (de plus en plus en avançant en niveau). Lorsque vous n'étiez pas formé au maniement d'une arme particulière, vous subissiez une pénalité aux jets d'attaque avec celles-ci. Les armes avaient des niveaux ...