Système de jeu
sur FFJDR
Le système REVES constitue, en quelques pages, un système de JdR complet, indépendant de tout univers. Il est repris de façon contextualisée pour chaque univers, parfois en adaptant seulement les exemples (Pirates & vaudou), parfois en révisant certains éléments du système (Village gaulois). Faites-en la base de vos créations personnelles. Crédits : Le système original de REVES est de Jean-Jacques Bourdin, Jérôme Darmont, Gilles Février, Ludovic Lemonon, Patrice Mermoud, Ludovic Meynadier, ...Contient : pouvoirs (14)(...) Enfin, chaque personnage a 5 avantages qui correspondent à des équipements, des positions sociales ou despouvoirssurnaturels : une arme de contact vaut un avantage, une arme à distance vaut 2 avantages, une protection vaut un avantage, une protection lourde vaut 2 avantages, un serviteur/ contact ou un animal familier vaut un avantage, un groupe de quelques serviteurs/ contacts/ animaux vaut 2 avantages, un véhicule individuel vaut un avantage, un véhicule collectif vaut 2 avantages, un outil rare vaut un avantage, un statut qui donne des privilèges vaut un avantage, un pouvoir isolé vaut un avantage, un domaine depouvoirsvaut 2 avantages. Ces avantages font partie intégrante du personnage, tout comme son métier ou ses caractéristiques. (...)
Réparations : Il est nécessaire d'effectuer des réparations pour faire remonter le niveau de Solidité. La réparation d'un niveau prend une journée et un jet d'Education Moyen.Pouvoirsspéciaux : Les véritables maîtres du surnaturel maîtrisent des domaines depouvoirsdans lesquels ils peuvent improviser tout pouvoir de leur choix. Le meneur décide au cas par cas, avec l'aide des exemples ci-dessous, du niveau de Difficulté qui reflète la puissance (portée, durée, zone ou nombre de personnes affectées, niveaux de Santé restitués, protection, dommages, bonus et pénalités divers...) du pouvoir. (...)
De même, certains domaines peuvent n'exister que dans certains univers ou n'être utilisés que par certains détenteurs depouvoirs: la liste est purement indicative. Il existe enfin des zones de recouvrement entre domaines (Santé et Comportement ou Divination et Communication, par exemple) et certainspouvoirspeuvent donc être utilisés via plusieurs domaines, avec de légères différences. Certaines personnes, sans être des professionnels du surnaturel, peuvent avoir acquis par accident, par imitation, en interrompant des études de sorcellerie, etc. un pouvoir isolé. Ils ne peuvent improviser et ne peuvent utiliser que les quelquespouvoirsqu'ils connaissent. En contrepartie, ce pouvoir présente généralement des détails qui diffèrent d'un pouvoir improvisé dans un domaine : par exemple, ceux qui n'affectent que le lanceur peuvent être actifs en permanence, les Divinations peuvent être involontaires et déclenchées par le meneur, la Difficulté peut diminuer, la caractéristique utilisée peut ne pas être le Pouvoir (pour despouvoirsqui simulent des capacités naturelles), le pouvoir peut échapper aux règles de fatigue... Utiliser un pouvoir : Pour utiliser un pouvoir surnaturel, il faut effectuer un jet de Pouvoir dont le niveau de difficulté est égal à celui du pouvoir que l'on désire utiliser. Lespouvoirssont classés selon leur puissance, qui indique le niveau de difficulté (Facile, Moyen, Difficile ou Très difficile). L'utilisation du surnaturel est fatigante, aussi on ne peut pas lancer sortilèges sur sortilèges sans prendre de repos. (...)
On peut toujours interrompre un pouvoir que l'on est en train d'utiliser. Certaines justifications de la présence depouvoirschez un personnage peuvent exiger des conditions à leur déclenchement : prière fervente, rituel magique avec tracé de diagrammes et incantations, métamorphose en alter-ego surhumain, distillation d'un élixir, performance artistique, mise en transe, sacrifice religieux, calculs cabalistiques, manipulation d'accessoires spéciaux (enfiler une bague, entrechoquer ses bracelets...), travail artisanal, etc. (...)
Leur interprétation en cours de jeu est la responsabilité du joueur qui doit les appliquer scrupuleusement si elles sont contraignantes ou les réinventer sans cesse si elles sont souples, sous peine de ne pouvoir y recourir. Certaines sont suggérées pour quelques exemples depouvoirs. Les contraintes qu'elles imposent au personnage dans l'utilisation de sespouvoirs(délai de mise en oeuvre, manque de discrétion, nécessité de pouvoir voir, parler, bouger, etc., besoin d'un matériel particulier...) peuvent être compensées par une baisse de difficulté, une moindre fatigue, des effets modifiés du pouvoir... Résistance à un pouvoir : Il est possible de résister à tout pouvoir qui affecte directement une victime en faisant un jet de Pouvoir dont le Niveau de Difficulté est identique à celui du pouvoir, en opposition avec le jet de Pouvoir de l'utilisateur du pouvoir. En cas d'égalité parfaite, le pouvoir échoue. Domaines de Pouvoir : Plusieurs exemples depouvoirspossibles, classés par domaine, peuvent être consultés sur la pagepouvoirs. Evolution des personnages : A la fin d'un scénario, le meneur accorde des points d'expérience (PEX) aux joueurs en fonction de la façon dont ils ont vécu la partie. Pour chaque joueur, individuellement : Son personnage a-t-il appris des choses ou fait des expériences nouvelles pour lui ? (...)