Le petit Grimoire illustré
sur SimulacreS
Magie universelle : Le sortilège qui suit est le seul qui peut être appris dans toutes les listes de, magie, sans exception, au niveau 1 : Détection de magie : Formule : r + q + n Concentration :4 minute. Temps d'effet : instantané. Distance : 12m. Résistance : -. Magie noire : non. Echec : -. Magie Hermétique : Oui. Apprentissage : -1. Lancer : -2. Niveau H. : 1. Description : Ce sort fournit une information sur la puissance de la magie detectée, il est plus puissant que la simple détection ...Contient : magie (69)Le petit Grimoire illustréMagieuniverselle : Le sortilège qui suit est le seul qui peut être appris dans toutes les listes de,magie, sans exception, au niveau 1 : Détection demagie: Formule : r + q + n Concentration :4 minute. Temps d'effet : instantané. Distance : 12m. Résistance : -.Magienoire : non. Echec : -.MagieHermétique : Oui. Apprentissage : -1. Lancer : -2. Niveau H. : 1. Description : Ce sort fournit une information sur la puissance de lamagiedetectée, il est plus puissant que la simple détection lancée sans sortilège ( voir p. 25). Il indique aussi quel type demagieest en oeuvre. L'information dépend du meneur du jeu. Si l'énergie magique employée pour la détection correspond à celle du sort, le meneur du jeu donnera jusqu'à MR informations (durée puissance, cible, etc. (...)
On saura par exemple qu'un objet ne marche que si on prononce un mot, mais pas lequel. Seul un sortilège d'Enchantement ou de Divination le permet.Magieélémentaire : On regroupe sous ce terme les huit types d'Energies magiques suivantes : Eau, Terre, Air, Feu, Brume, Boue, Electricité, et Métal. (...)
Eau : NIVEAU 1 : Oxygénation de l'eau : Formule :a + s + w Concentration : 1min. Temps d'effet : MR heures. Distance : Sphère de 12m de rayon. Résistance : Aucune.Magienoire : Non. Echec : [A]PS.MagieHermétique : Oui. Apprentissage : -2. Lancer : -4. Niveau H. : 1. Description : Grâce à ce sort, un prêtre peut oxygéner une certaine masse d'eau permettant aux animaux qui évoluent dans des eaux riches en oxygène de survivre dans cette masse d'eau durant une demi journée (12 heures). (...)
Terre : NIVEAU 1 : Murmures de la forêt : Formule : r + q + x Concentration :1 minute. Temps d'effet : 10 minutes. Distance : 12m. Résistance : -.Magienoire : Oui(2). Echec : -.MagieHermétique : Oui. Apprentissage : -2. Lancer : -4. Niveau H. : 1. Utilisation un : Ce sortilège permet de rentrer en communication avec la végétation des sous bois. (...)
Araignée magique : Formule : a + s + x Concentration : 1 minute. Temps d'effet : permanent. Distance :zone de 10m de rayon. Résistance : aucune.Magienoire : Oui(2). Echec : [A]PS.MagieHermétique :Oui . Apprentissage : -1 Lancer : -2 . Niveau H. : 1. Utilisation un : Ce sortilège permet de brouiller les pistes. (...)
Souliers selon Xamara : Formule : a+ f + w Concentration : 1min. Temps d'effet : MR Heures. Distance : Personnel / 12m. Résistance : Standard.Magienoire : Oui (2). Echec : -.MagieHermétique : Oui. Apprentissage : -2. Lancer : -2. Niveau H. : 1. Utilisation un : les chaussures du magicien deviennent très confortables, et permettent soit de marcher longtemps, soit de glisser ou d'accrocher sur le sol, en fonction de ce qui est désiré (danser sur un parquet glissant, escalader une falaise, etc. (...)
Feu : NIVEAU 1 : Boutefeu : Formule : a+ d + b Concentration : 1 passe d'arme. Temps d'effet : Instantané. Distance : 12m. Résistance : Standard.Magienoire : Non. Echec : -.MagieHermétique : Oui. Apprentissage : -1. Lancer : -1. Niveau H. : 1. Description : Tout ce qui est en bois sur la cible prend feu. (...)
NIVEAU 3 : Nova : Formule : a + d + w Concentration : 8 passes d'arme (1 minute). Temps d'effet : instantané. Distance : zone de 5 m de rayon. Résistance : aucune.Magienoire : Oui. Echec : [E]PS.MagieHermétique : Non. Description : Le corps du magicien diffuse des myriades de rayons incandescents dans toutes les directions. Quiconque se trouve à portée reçoit jusqu'à trois rayons (lancez un D6 : 1 ou 2 : un rayon, 3 ou 4 : deux rayons, 5 ou 6 : trois rayons). (...)
Air : NIVEAU 1 : Gifle selon Xamara : Formule : z + s + v Concentration : 1 passe d'arme. Temps d'effet : Instantané. Distance :12m. Résistance : Aucune.Magienoire : Non. Echec : [A]PS.MagieHermétique : Oui. Apprentissage : -1. Lancer : -1. Niveau H. : 1. Description : La victime a la sensation de ressentir une immense gifle. (...)
Parfum selon Xamara : Formule : a+ d + v Concentration : 1min. Temps d'effet : MR Jours. Distance : Toucher. Résistance : Standard.Magienoire : Oui (2). Echec : -.MagieHermétique : Oui. Apprentissage : -1. Lancer : -2. Niveau H. : 1. Utilisation un : le magicien est entouré d'une légère fragrance, et qui est différente pour chaque personne qui la sent. (...)
NIVEAU 2 : Cône de froid : Formule : a+ d + w Concentration : 4 passes d'arme (30s). Temps d'effet : Instantané. Distance : Personnel. Résistance : Aucune.Magienoire : Oui. Echec : [B]PS.MagieHermétique : Oui. Apprentissage : -4. Lancer : -4. Niveau H. : 2. Description : L'air devant le doigt pointé du magicien, sur une distance de 12m, en forme de cône, et ce termine par un cercle de 2m de rayon, devient glacé. (...)
Brume : NIVEAU 1 : Bla bla bla ... Formule : r + q + v. Concentration : 1 minute. Temps d'effet : MR heures. Distance :12m. Résistance : Standard.Magienoire : Oui. Echec : -.MagieHermétique : Oui. Apprentissage : -1. Lancer : -2. Niveau H. : 1. Description : pendant la durée d'effet du sort la cible subie une illusion auditive qui fait que tout ce qui lui ai dit se transforme en « bla bla bla blabla ... blalablabla » si le contenu des phrases qui lui sont adressés est totalement incompréhensible la forme reste distincte que ce soit le ton ou l'accent des l'interlocuteur. (...)
Concentration : 1 passe d'arme. Temps d'effet : MR*10min. Distance : Personnel / 12m. Résistance : Aucune.Magienoire : Non. Echec : -.MagieHermétique : Oui. Apprentissage : -2. Lancer : -3. Niveau H. : 1. Description : Tout le monde tourne la tête vers le magicien quand il passe à portée de vue. (...)
Tenue de soirée selon Xamara : Formule : e + q + w Concentration : 1 passe d'arme. Temps d'effet : MR heures. Distance : Personnel / 12m. Résistance : Standard.Magienoire : Oui(2). Echec : -.MagieHermétique : Oui. Apprentissage : -1. Lancer : -2. Niveau H. : 1. Utilisation un :la tenue du magicien même change d'apparence et de texture, pour devenir ce que magicien souhaite. (...)
NIVEAU 2 : Echange de bagues selon Xamara : Formule : a + d + b Concentration : 4 passes d'arme. Temps d'effet : Instantané. Distance : 12m. Résistance : Standard.Magienoire : Non. Echec : [B]EP.MagieHermétique : Oui. Apprentissage : -2. Lancer : -4. Niveau H. : 3. Description : Le sort le plus « efficace » de Xamara. (...)
Boue : NIVEAU 1 : Abondance : Formule : a + s + x Concentration : 1 passe d'arme. Temps d'effet : MR minutes. Distance :contact. Résistance : aucune.Magienoire : Oui(2). Echec : -.MagieHermétique : Oui Apprentissage : -1. Lancer : -2. Niveau H. : 1. Utilisation un : L'élémentaliste plante son bâton dans une parcelle de terre meuble; des fruits, préalablement choisis, poussent à l'extrémité du bâton, à raison d'un fruit par passe d'arme. (...)
NIVEAU 1 : Arc-en-ciel : Formule: a + s + w. Concentration: instantané Temps d'effet: MR minutes Distance: 120 mètres Résistance: AucuneMagieNoire: Non. Echec: -.MagieHermétique : Oui. Apprentissage: -1 Lancer: 0 Niveau H.: 1 Description: Fait apparaître un arc-en-ciel dans le ciel au dessus du magicien. Ceci même si le magicien se trouve lui à l'intérieur. (...)
Créer un vent : Formule: a + s + w/b. Concentration: 4 minutes Temps d'effet: MR heures Distance: 120 mètres Résistance: aucuneMagieNoire: non Echec:MagieHermétique : Oui. Apprentissage: -1 Lancer: -1 Niveau H.: 1 Description: Le vent créé peut aller de la brise légère jusqu'à un bon vent. On ne peut déclencher des bourrasques ou des tempêtes. (...)
Dévier le vent : Formule: z + s + w. Concentration: 2 passes Temps d'effet: MR minutes Distance: 120 mètres Résistance: aucuneMagieNoire: Non. Echec: -.MagieHermétique : Oui. Apprentissage: -2 Lancer: -2 Description: Permet de changer la direction du vent. Le vent ne peut être dévier qu'une seule fois, il conservera sa nouvelles direction durant toute la durée du sort. (...)
Concentration: 1 heure Temps d'effet: MR heures Distance: personnel Résistance: aucune Echec: - A pprentissage: -2 Lancer: -4MagieNoire: non Niveau H.: 2 Description: Permet de faire pleuvoir pour peu qu'il y ait des nuages (même peu nombreux) ou de l'humidité dans l'air. (...)
Obscurcissement : Formule: a + d + w. Concentration: 1 minute Temps d'effet: MR minutes Distance: 12 mètres Résistance: aucune. Echec: -MagieNoire: Non -MagieHermétique : Oui. Apprentissage: -1 Lancer: -1 Niveau H.: 1 Description: Ce sort fait s'élever une vapeur brumeuse autour du mage. Elle divise la portée de tous les types de vision (y compris l'infravision) par MR. (...)
Protection contre les éléments : Formule: a + f + w. Concentration: 4 passes Temps d'effet: MR heures Distance: personnel Résistance: aucune Echec: -MagieNoire: Non -MagieHermétique : Oui. Apprentissage: -2 Lancer: -4 Niveau H.: 2 Description: Le magicien crée autour de lui une sphère de 4 mètres de rayon, dans laquelle il est protégé des effets normaux des éléments: vent, chaleur, froid, pluie, etc. Un orage violent produira un vent moyen dans la sphère, un incendie continuera à brûler, mais bien moins (dégâts divisés par 4 en moyenne), etc. (...)
Concentration: 1 jour Temps d'effet: instantané Distance: 120 mètres Résistance: aucune Echec: [C] PS, [A] EPMagieNoire: OuiMagieHermétique : Oui. Apprentissage: -2 Lancer: -4 Niveau H.: 2 Description: toute trace d'eau est supprimé à 120 m autour du magicien (vers le haut et le bas également) que ce soit dans la terre ou dans l'air ; Les créatures vivantes suffoquent (perte de [B] PS), la terre devient poussière. Nuisance & Nature : Source : Casus Belli n°79 texte: Pierre ROSENTHAL. (...)
Le bon le méchant et le druide : Que ce soit pour SanDragon ou tout autre univers SimulacreS, la décomposition de lamagie, ou des pouvoirs 'spéciaux', en listes d'énergies diverses permet une grande variété, mais comporte un petit inconvénient. Soit on devient un technicien de lamagie(magiehermétique), et on peut presque tout faire, soit on ce spécialise, mais alors les possibilités se restreignent. Les 'prêtres', eux, ont l'avantage d'avoir des sorts de magies diverses puisque 'donnés' par leurs dieux. (...)
Pour compenser, nous vous proposons trois nouvelles énergies, qui ont l'avantage d'être à mi-chemin entre la 'magie' et la 'religion'. Elles s'utilisent sans tests à faire, juste en dépensant des PS ou EP (d'une manière proche des règles simple demagie, page 28 de SangDragon). Leurs noms sont très simples: Bien, Nature et Mal. Utilisation des trois Energies. (...)
Ces pouvoirs sont de nature magique et la cible peut toujours y résister. Elle fait alors un duel de résistance à lamagie(valeur de 6 par défaut. Exceptions: Voir SangDragon page 8). La marge de réussite de l'utilisateur du pouvoir est de 1D6/2 (on arrondit au supérieur; ceci est un errata par rapport à SangDragon ). (...)
Par point de Rapidité: on fait faire à l'adversaire autant de tests supplémentaires de résistance à lamagieque de points investis en Rapidité. Et on choisi le test le plus favorable. Distance : Tous les pouvoirs sont valables, soit au toucher, soit à une distance de 6 mètres maximum, la cible devant toujours être visible. (...)
Niveau 0 : Apaisement : Calme la cible pendant MR minutes. Détection du mal : Détecte si la cible est de nature mauvaise (type démon), si elle pratique lamagienoire, ou si elle est coupable de crimes ayant entraîné la mort (directement ou indirectement). (...)
Purification eau et nourriture (Minéral et /ou Végétal et /ou Animal) Purifie de quoi nourrir MR x 4 personnes. Renvoi de sort : On renvoie vers son adversaire un sort demagienoire dont on est la cible. Le temps de concentration est quasi instantané, il n'y a pas de Règne nécessaire minimum. (...)
Le Mal : Restriction : Il faut avoir au moins 1 point dans le règne que l'on veut prendre pour cible. Si on utilise lamagienoire, chaque utilisation de ces pouvoirs rapporte autant de points demagienoire que le niveau du pouvoir (et 1 pour les pouvoirs de niveau 0). Niveau 0 : Détection du bien: Ne détecte que les personnes qui irradient l'Energie du bien: les saints ou les créatures surnaturelles dont la nature est profondément bonne. (...)
Temps d'effet : MR heures. Distance : 2 mètres (maquette) et MR*4 kilomètres (aire de surveillance). Résistance : Aucune.Magienoire : Non. Echec : -.MagieHermétique : Oui. Apprentissage : -4. Lancer : -2. Niveau H. : 2. Description : Le magicien ce place devant une maquette qui représente assez fidèlement la zone à surveiller. (...)
Métamorphose : NIVEAU 2 : Griffes : Formule : a + d + c Concentration : 2 min Temps d'effet : MR heures. Distance : Personnel. Résistance : Aucune.Magienoire : Oui. Echec : [D]PS.Magiehermétique : Oui. Apprentissage : -2. Lancer : -4. Niveau H. : 2. Description : Apparition de griffes qui font des dégâts de [C]PV. (...)
Concentration : 1 minute. Temps d'effet : 10 minutes. Distance :zone de 5 m de rayon. Résistance : aucune.Magienoire : Non. Echec :MagieHermétique : Oui. Apprentissage : -1. Lancer : -1 . Niveau H. : 1. Description : Un cercle de lumière entoure le magicien sur un rayon de 5 mètres. L'intensité du halo égale la luminosité de la pleine lune. (...)
NIVEAU 3 : Vengeance : Formule : r + s + v Concentration : 15min. Temps d'effet : MR heures Distance d'effet : plaine. Résistance : StandardMagienoire : Oui. Echec : les effets du sort.Magiehermétique : Non Description : Pour que ce sort fonctionne il faut le lancer dans une vaste plaine .Une fois le sort lancé, la partie de n'importe quelle chose que touchera la victime se changera en lames acérées, lui infligeant [C]PV de dégâts. (...)
On note que si la cible a commit une faute très grave comme le vol d'objet sacré, la profanation d'un lieu saint, un meurtre,... l'utilisation de ce sort, dans certains cas (à l'appréciation du MJ), n'est pas de lamagienoire.