Règles de Campagne
Vous utilisez le jeu de rôle Simulacres'' lors de parties de démonstration, d'initiation. Ou pour tester de nouvelles idées. Et jusqu'à présent les règles « normales » vous ont suffi. Mais dès que vos personnages ont quelques aventures à leur actif, que votre monde se développe, vous aimeriez sûrement un peu plus de détails,, afin de permettre une « progression ». Voici donc pour vous, les règles de Campagne. Simulacres est avant tout un système prévu pour « aller vite ». Mais s'il permet à des ...Contient : talent (11)(...) En fait, dans les règles « normales » de Simulacres, tout le monde possède presque tous les Talents de façon normale et certains les ont à un niveau exceptionnel qui donne des bonus. Dans les règles de Campagne, si on n'a pas unTalent, on subît un malus. Et seuls les personnages exceptionnels ont un bonus. Les Talents se notent avec le nom suivi d'un chiffre entre parenthèses qui indique le malus subît quand on ne possède pas leTalent. Ce sont : (X) Impossible à utiliser, (-4) Très difficile, (-2) Malaisé, et (0) Possédé par tous. Bien sûr il est possible d'augmenter la valeur d'unTalent, avec des Points d'Aventure. Et même de les rendre positifs, mais toujours avec l'accord du meneur de jeu. Un bonus de +1 correspond à un niveau deTalentsuffisant pour qu'il devienne un Métier. Un bonus de +2 est celui d'un expert. Un bonus de +3 est celui d'un individu exceptionnel (Mozart a +3 en musique, Scotty a +3 en réparation d'astronefs). (...)
a) Suivant l'univers dans lequel vous jouez certains Talents peuvent être considérés comme acquis ou à apprendre. Dans un monde moderne, on suppose que tout le monde sait lire (Talent(0)), alors que c'est très rare dans un monde médiéval. b) Les Talents d'armes (types -2 ou -4) sont choisis par type d'arme. (...)
Voici le barème des Règles de Campagne : de X à 0 5 de X à -4 2 de X à -2 3 de -4 à 0 4 de -4 à -2 1 de -2 à 0 3 de 0 à +1 5 de +1 à +2 20* de +2 à +3 40*. * plus approbation du meneur de jeu. Privilèges des Talents exceptionnels : Si un personnage a unTalentà un niveau +1 ou supérieur, on peut, en plus du bonus que cela procure, donner un « pouvoir » à ceTalent. Prenons l'exemple des armes : un personnage qui a +1 dans le maniement d'une arme et fait un « double-1 » lors d'un lancer de dés dans un test de combat double les dégâts occasionnés. Si ce personnage a +2 auTalent, il doublera les dégâts sur un « double-1 » et un « double-2 ». Métier : Quand vous créez un Métier, constituez une liste de deux à cinq Talents qui vont composer ce Métier. (...)
Quand un personnage choisit ce Métier, il a automatiquement l'un de ces Talents (au choix) au niveau +1, et tous les autres au niveau 0. Par exemple un détective a comme Talents : Connaissance des lois, unTalentde combat au choix, Filature, Connaissance de la rue. Apprentissage : Toute semaine passée exclusivement à apprendre quelque chose (du domaine physique ou intellectuel) donne 1 Point d'Aventure susceptible d'accroître unTalenten relation avec l'apprentissage. Création du personnage : Un personnage débutant avec les règles de Campagne de Simulacres a droit à un Métier et 15 Points d'Aventure. (...)
Il ne peut pas utiliser ses points pour augmenter ses caractéristiques, uniquement pour acquérir ses Talents. Le seulTalentà +1 est celui du Métier, les autres sont à 0 au maximum. Si l'on acquiert des sorts de cette manière, ils seront automatiquement appris, avec une difficulté de 0 (au lieu de -4). (...)