Guide de conversion vers Earthdawn 3
sur Black Book Edition au format (789 Ko)
Contient : talent (74)(...) Le karma présente désormais le même niveau/dé d'action pour toutes les races (Niveau 4/D6). Le multiplicateur indiqué dans la table des valeurs de base s'applique au rang dutalentRituel de karma et permet de déterminer la réserve maximum de karma du personnage. La valeur de déplacement indiquée dans la table des valeurs de base correspond à la valeur de déplacement de combat. (...)
Les talents essentiels qui sont déjà affectés à un cercle indiqué dans la liste, il y en a 5 au premier cercle (6 pour les magiciens) et un par cercle par la suite. Et les talents optionnels, parmi lesquels il faut choisir untalentà chaque cercle dans les listes proposées. Comme dans le Concepteur de disciplines, il est possible de choisir untalentappartenant à une liste précédente, par exemple, au cercle 5, il est possible de choisir untalentparmi les listes d'Initié, de Novice et de Compagnon. Tous les talents essentiels sont des talents de discipline (voir le Recueil du joueur, page 166). Utilisation des aptitudes spéciales de disciplines : L'acquisition des aptitudes (comme le langage des voleurs) est automatique et ne nécessitent plus de « poins de dommage à l'achat ». (...)
En revanche, l'activation demande des dommages d'efforts, comme les talents. Lorsqu'elles nécessitent un test, elles utilisent presque toujours letalentde Tissage de la discipline contre une difficulté indiquée dans leurs descriptions. Progression : Pour qu'un personnage puisse accéder au cercle suivant, les rangs de tous ses talents essentiels doivent être égaux ou supérieur au Cercle convoité. (...)
Par exemple, pour passer au cercle deux, les cinq talents essentiels du Premier cercle doivent avoir atteint le rang 2. Apprentissage retardé dutalentoptionnel : Il est possible de ne pas acquérir letalentoptionnel lors du passage au cercle suivant et d'en repousser l'instruction... à plus tard. Dans ce cas, le personnage se verra appliquer les mêmes contraintes d'apprentissage que pour letalentPolyvalence. Letalentoptionnel devant quand même être choisit dans la liste des talents optionnels de la discipline du personnage. Attributs : Les attributs ne peuvent plus bénéficier que de 3 augmentations. (...)
Il est toujours aussi difficile de le convaincre et il demandera certainement 100 pa par cercle que le personnage a déjà (toutes disciplines confondues), pour chaquetalentqu'il lui apprendra. Mais cette somme ne doit pas être sa seule « motivation » : l'apprentissage d'une autre discipline étant surtout une difficulté de conciliation de philosophie, de points de vue, etc. (...)
Les coûts de développement des talents sont identiques à ceux indiqués dans le Recueil du joueur, aux détails près suivants : - Untalentoptionnel devenant untalentessentiel sera développé au nouveau coût de progression - L'Endurance du personnage est limitée à celle de sa Première discipline, - Le niveau de karma n'augmente qu'une fois, tout comme il n'est possible de dépenser qu'un seul point de karma sur un test d'attribut ou de récupération. - Les humains peuvent transformer des talents provenant de leurtalentde Polyvalence en talents essentiels ou optionnels en achetant le rang 1 dutalentdans la nouvelle discipline. Ce rang acheté ne s'ajoute pas, il permet uniquement d'inclure letalentdans la nouvelle discipline. Ce processus libère également un emplacement pour apprendre un nouveautalentde Polyvalence. - Règle optionnelle : il est possible « d'aligner » letalentEndurance pour bénéficier de meilleures valeurs. L'adepte achète le rang 1 dutalentde sa nouvelle discipline, mais ce rang ne s'ajoute pas aux rangs déjà acquis, il permet uniquement de modifier les valeurs de la première discipline. - Règle optionnelle : pour faciliter la gestion du karma et éviter la gestion des différentes réserves de karma, le maître de jeu peut décider que le personnage n'en a qu'une seule. Il peut également demander aux adeptes d'acheter le rang 1 de chaque nouvelle discipline pour aligner le karma et sa réserve. (...)
La très grande majorité des talents sont identiques, les modifications les plus notables et intéressantes sont : Note: il n'y a plus d'indication sur des effets « catastrophiques » (comme indiqué dans letalentEsquive par exemple) ou de bonus fixe comme dans letalentEscalade (avec son bonus de +3), le bonus étant systématiquement un bonus égal au rang dutalentutilisé. Amélioration d'armure : il ne faut pas 30mn pour mettre en oeuvre letalent, mais un round. La difficulté du test égale à la plus haute entre la Défense magique de l'armure et la somme des valeurs courantes de l'Armure physique + l'Armure mystique +5. Si réussit, les deux valeurs d'armure augmentent de +1 par degrés de succès pendant rang heures. Une armure ou un bouclier ne peut bénéficier que d'un seul effet de cetalent, qui peut être en plus du Perfectionnement des armures. En cas de « 1 », une armure non magique sera détruite. Amélioration de lame : il ne faut pas 30mn pour mettre en oeuvre letalent, mais un round. La difficulté du test égale à la plus haute entre la Défense magique de l'arme (ou les munitions) et le niveau de dommage actuel +5. (...)
Si réussit, le niveau de dommage augmente de +1 par degrés de succès pendant rang heures. Une arme ne peut bénéficier que d'un seul effet de cetalent, qui peut être en plus du Perfectionnement des armes. En cas de « 1 », une arme non magique sera détruite. (...)
Anticipation : le nombre de cible affecté par la nouvelle Défense physique du personnage est égal au rang dutalent. Appel de monture : portée de rang x 100 m. Arc de vent : création de n'importe quelle arme de tir, au choix de l'adepte. (...)
Arme éthérée : l'Armure physique de la cible est remplacée par son Armure mystique. Attaque en course : le déplacement de course est augmenté de 2 m par rang dutalent. L'adepte peut s'arrêter autant de fois qu'il le souhaite, sans subir de malus, mais chaque arrêt augmente le coût en dommages d'effort de 1 point. Cetalentne peut pas être combiner avec d'autres talents ou options de combat basés sur le déplacement. (...)
Commandement : Le nombre de cibles affectées est égal à rang x 20 et la Difficulté du test à plus haute Défense sociale du groupe. Sur un degré de résultat excellent, la durée passe en jour x rang. Compas d'os (nouveautalent) : connexion avec une architrame déjà étudiée qui se trouve à moins de rang km. Test contre Défense magique. (...)
Contre-malédiction : la portée n'est plus de 3 m mais de rang mètres. Défense tournoyante : le déplacement est réduite à 4 m, les effets dutalentcessent à la fin du round suivant. Si le déplacement est plus important, les effets dutalentcessent immédiatement. Déplacement silencieux : les valeurs de déplacement ayant été réduites, la valeur maximum du déplacement silencieux est égale au déplacement de combat (et non la moitié). (...)
Sur un degré de résultat Extraordinaire les armes non magiques sont détruites et ne pourront pas être réparées. Les armes à filaments gardent un niveau de dommage de 1 et pourront être réparées. Cetalentne fonctionne pas sur les armes naturelles. Détection des mensonges : Sur un degré de résultat Moyen, l'adepte sait que la cible lui ment. (...)
Distraction : durée en rang minutes. Escalade : la vitesse étant moindre, la distance parcourue avec cetalentest égale au rang dutalent, en mètres. Extension de trame : la portée est égale au rang x 20m. Guérison par le feu : 10 mn par test supplémentaire. (...)
Perfectionnement de lame: Il faut le matériel, les outils et les matériaux nécessaires pour utiliser letalent. La difficulté est égale au niveau de dommage actuel +9. Si le résultat du test est réussit, le niveau de dommage est augmenté. (...)
Il est possible de renouveler l'opération autant de fois que la taille de l'arme. Il n'est pas possible d'augmenter plus de fois que le rang dutalent. Par exemple, si l'adepte possède un rang 6 dans sontalent, il ne pourra pas augmenter plus de 6 fois une arme. Il ne pourra ajouter un autre bonus supplémentaire que lorsqu'il aura le rang 7 dans sontalent. Les effets durent un an et un jour. Le coût d'amélioration est de : 250pa pour les deux premières augmentations, 500pa pour les augmentations 3 et 4, 750pa pour les augmentations 5 et 6. Il est impossible d'utiliser cetalentsur un objet magique à filament. Perfectionnement d'armure : Il faut le matériel, les outils et les matériaux nécessaires pour utiliser letalent. La difficulté est égale à la somme des valeurs actuelles de l'Armure mystique + l'Armure physique +9. (...)
Il est possible de renouveler l'opération, mais une valeur ne peut pas augmenter plus de la moitié de sa valeur initiale. Il est n'est pas possible d'augmenter plus de fois que le rang dutalent. Par exemple, si l'adepte possède un rang 6 dans sontalent, il ne pourra pas augmenter plus de 6 fois l'armure. Il ne pourra ajouter un autre bonus de +1 que lorsqu'il aura le rang 7 dans sontalent. Les effets durent un an et un jour. Le coût d'amélioration est de : 300pa pour les trois premières augmentations, 600pa pour les augmentations 4 à 6, 2000pa pour les augmentations 7 à 9 et 3000pa pour les augmentations au-delà de 10. Il est impossible d'utiliser cetalentsur un objet magique à filament. Polyvalence : chaquetalentacquis est assigné au cercle auquel l'humain l'apprend, même si le maître qui le lui a appris est de cercle inférieur. Par exemple, un humain qui apprend letalentalors qu'il est cercle 7 développera letalentcomme untalentde cercle 7, même si son maître l'a appris au deuxième cercle. Premier cercle de perfection : utilisable sur tous les talents dont le type d'action est « soutenu ». Rappel des projectiles : portée rang x 20m. Reconstitution : rang année et jour dans le passé. Rituel de Karma : il faut multiplier le modificateur racial par le rang dutalentpour connaître la limite maximum de la réserve de karma. Le coût d'achat d'un point de karma est toujours de 10 points de légende. (...)
Ce résultat ne peut pas dépasser le déplacement de combat (ou le déplacement de course le cas échéant). Sourire ravageur : dure un nombre d'heure égal au rang dutalent. Sprint : ajoute le rang au déplacement de combat du personnage. Ne peut pas être utiliser dans le même round d'utilisation qu'un autretalentbasé sur le déplacement, comme Saut de géant. Le bonus n'est pas doublé si le personnage court. (...)
Sinon, il y a environ une douzaine de nouvelles spécialisations et d'autres qui ont disparues. Les conditions d'accès n'associe plus de discipline, il suffit juste d'avoir letalent, sauf pour letalentTissage des magiciens qui leur réserve l'accès aux spécialisation de Créations d'objets magiques. Exemples de nouvelles spécialisations, avec la structure de présentation suivante : Nom de la spécialisation (Talent, Rang, Effort) : Meilleur ami animal/Animal best friend (Pistage, Rg6, 4) : en touchant un animal ayant un fort lien avec son propriétaire (comme un cavalier avec sa monture par exemple), l'adepte peut pister ce dernier. Trame d'attribut/Attribute patern (Tissage, Rg15, 2) Bénédiction d'alliés/Bless ally (Deuxième chance, Rg12, 4) : en réservant son action il est possible d'effectuer un test de Deuxième chance si la cible échoue à son test d'action. (...)
Les pénalités d'usage s'appliquent. Compas de sang/Blood compass (Compas d'os, Rg9, 3) : il est possible d'utiliser letalentmême sans avoir étudier l'architrame, mais il faut avoir un élément matériel pour avoir un lien avec cette dernière. (...)
Tromperie durable/Lasting deceit (Faux semblant, Rg12, 6) : prolonge la durée des illusions en se basant sur le rang de Faux semblant plutôt que sur un autretalent. Il faut déclarer son usage avant tout jet (notamment pour les sorts) et dépenser un point de karma. (...)
Mauvaise influence/Poisoned influence (Diplomatie, Rg6, 1) : permet de diminuer l'attitude de la cible, plutôt que de l'augmenter. Trame detalent/Talent pattern (Tissage, Rg13, 2). Déplacement sans trace/Traceless stride (Déplacement silencieux, Rg8, 1) : l'adepte ne laisse pas de trace de pas derrière lui, pour une durée égale à rang rounds. (...)
Ce trois domaines sont réservés aux adeptes. La compétence de Connaissance est plus « pratique » dans le sens où posséder une compétence ou untalentspécifique est associé à la connaissance liée. Par exemple un adepte avec Armes de mêlée possède de facto la connaissance « pratique » et peut donc utilise son niveau dans cetalentd'Armes de mêlée pour apprendre certaines choses concernant les armes. Nouvelle liste des compétences : Acrobatie en selle, Alchimie, Apprivoisement, Armes à projectiles, Armes de jet, Armes de mêlée, Artisan, Artisanat, Artiste, Attaque acrobatique, Attaque enchaînée, Attaque plongeante, Attaque surprise, Attaque tournoyante, Barrière de lames, Cartographie, Chant émouvant, Charge dévastatrice, Chasse, Combat à mains nues, Comédie, Compréhension des rivières, Connaissance, Connaissance de la rue, Corruption, Coup de bouclier, Coup de pied rapide, Création d'arme, Création d'armure, Cri de guerre, Crochetage, Défense tournoyante, Déguisement, Déplacement silencieux, Désamorçage des pièges, Désarmement, Détection des armes, Détection des pièges, Deuxième arme, Deuxième attaque, Deuxième tir, Diplomatie, Dissimulation d'arme, Distraction, Diversion, Don des langues, Dressage, Eloquence, Escalade, Escamotage, Esquive, Esquive des pièges, Etiquette, Falsification, Flirt, Hypnose, Imitation de voix, Impression, Interprétation, Lecture et écriture, Lecture et écriture de la magie, Lecture sur les lèvres, Maîtrise d'animaux, Manoeuvre, Marchandage, Marmonnements sibyllins, Médecine, Monture agressive, Mort feinte, Natation, Navigation, Navigation aérienne, Orientation, Parade, Parade-riposte, Pêche, Pilotage de navire, Pistage, Première impression, Recherche, Rejet de responsabilité, Rhétorique, Rire encourageant, Sang-froid, Sarcasmes, Saut de géant, Séduction, Sortie gracieuse, Sprint, Stabilité, Survie, Tactique, Tenue en selle, Troubadour, Vigilance, Vol à la tir. (...)
Des petits changements du style des difficultés d'artisanats qui sont légèrement modifiées, mais pour le reste rien de notable sauf pour : Médecine : si le médecin s'occupe des blessures graves, celles-ci ne seront pas soignées, mais elles n'occasionneront plus de malus à la récupération. Tactique : la différence avec letalentest la quantité affectée, ici ce n'est que le rang x10. Options de combat : Dans les nouveautés il y a plusieurs adaptations au nouveau système : Course : au prix d'une action standard et d'1 point d'effort, le personnage double son mouvement de combat. (...)
Tous talents ou capacités augmentant le déplacement voit leur bonus doublé en cas de course, sauf letalentSprint. Déplacement en deux temps : un personnage qui utilise cette option de combat est considéré Harcelé pendant toute la durée du round. (...)
Nouveaux équipements : Les armes et boucliers donnent le moyen de mieux se défendre. Lorsqu'une arme est utilisée avec letalentParade, le personnage ajoute la taille de l'arme en bonus à son test d'action. Les boucliers ont une nouvelle caractéristique, la Déflection, qui permet de donner un bonus pour éviter les Coups critiques (voir p402 du Recueil des joueurs) et s'ajoute en bonus aux tests de Parade. (...)
Si c'est « Compagnon », alors le coût de développement de l'objet magique sera similaire à celui d'untalentde cercle 5 (200 pour le rang 1, puis 300 pour le rang 2, puis 500 pour le rang 3, puis 800 pour le rang 4, etc. (...)
Filament de rang 1 : Connaissance clef : le nom de l'objet. Effet : l'armure a les mêmes caractéristiques que si elle bénéficie de toutes les améliorations dutalentPerfectionnement des amures. En général les valeurs sont augmentées de moitié, arrondi au supérieur (un zéro restant à zéro). (...)
Connaissance clef : le nom de l'objet. Effet : l'armure a les mêmes caractéristiques que si elle bénéficie de toutes les améliorations dutalentPerfectionnement des amures. En général les valeurs sont augmentées de moitié, arrondi au supérieur. (...)
Connaissance clef : le nom de l'objet. Effet : l'arme a les mêmes caractéristiques que si elle bénéficie de toutes les améliorations dutalentPerfectionnement des armes. En général son niveau de dommage est augmenté de sa taille. Filament de rang 2 : Effet : le niveau de dommage augmente de 1. (...)
Connaissance clef : le nom de l'objet. Effet : l'arme a les mêmes caractéristiques que si elle bénéficie de toutes les améliorations dutalentPerfectionnement des armes. En général son niveau de dommage est augmenté de sa taille. Filament de rang 2 : Effet : les portées sont augmentés de 25%. (...)
Filament de rang 1 : Connaissance clef : le nom de l'objet. Effet : l'objet donne un bonus de +1 rang autalent, ou à la compétence, associé à l'outil. Ou un bonus de +1 au résultat du test affecté par la tâche. Filament de rang 2 : Effet : l'objet donne un bonus de +1 rang à un autretalent, ou compétence, associé à l'outil. Ou un bonus de +1 au résultat du test affecté par un autre type de tâche. Filament de rang 3 : Effet : l'objet donne un bonus de +1 rang à untalent, ou compétence, associé à l'outil autre que celle du rang 2, cela peut être la tâche du rang 1, passant ainsi le bonus à +2. (...)
Filament de rang 4 : Effet : l'objet donne un bonus de +1 rang ou un bonus de +1 au résultat du test à une autre tâche outalentou compétence, mais le bonus étant de +2 maximum. Tissage des filaments des objets magiques à filament : Lorsque le personnage tente de tisser un filament sur un objet magique à filament, il effectue un test de Tissage de filament contre une difficulté indiqué par le tableau ci-contre. (...)
Par contre, si le test échoue, il ne peut pas tenter de refaire de test durant la journée, sauf s'il utilise l'un de jets de récupération pour effectuer à nouveau un test de Tissage de filament. L'obligation de monter letalentde tissage n'existe plus. La table des Difficultés de Tissage est aussi la nouvelle table de Dissipation des sorts. (...)
Les objets uniques ou légendaires donneront souvent des bonus étranges, des capacités équivalentes à des sorts ou des talents. Effets les plus fréquents du rang 1 : Armes et armure : l'objet bénéficie des effets maximums dutalentde Perfectionnement. Pour les armes le niveau de dommage augmente de sa taille et pour les armures, c'est une augmentation de 50% es valeurs initiales à condition qu'elles existent. (...)
Tous les objets : - +1 à une Défense magique, physique ou sociale, - +1 à un type de test relatif à la fonction de l'objet, comme par exemple aux combats sans arme, aux attaques à distance, aux tests de Charisme, aux tests d'Escalade, aux tests d'Initiative, - +1 rang de bonus à untalent, - un effet spécifique relatif à l'utilisation directe de l'objet, de son aspect visuel ou tout autre propriété, par exemple une enclume de deux kilo, un vêtement s'adaptant parfaitement à n'importe qui, un bâton télescopique, etc. (...)Ce précieux Guide de conversion vous permettra de jouer en français dans le texte en bénéficiant des dernières modifications proposées dans l'édition révisée de Redbrick, Earthdawn 3. Bon jeu à tous ! Vous le savez certainement, alors que la version « classique » sortait en France, l'éditeur Redbrick sortait une version révisée sous le nom de Earthdawn 3. Ce guide vous présente les changements majeurs proposés par cette version révisée afin de vous permettre d'y jouer avec votre Recueil ...