Jacques et la fière compagnie des Korbaks (Plagues
dK)sur Chez Le Go@t au format (77 Ko)
La compagnie de tueurs de mort-vivants de Jacques est assez renommée (enfin pour un monde tel qu'Ordann, bien sûr). Très compétents, ses membres sont capables de réduire à néant une petite nécropole à eux seuls. Sous l'égide de Jacques, leader charismatique et respecté, ils vont de Havre en Havre à la recherche d'adversaires à leur mesure. La troupe est assez impressionnante : une bonne trentaine de combattants, accompagnés d'une ménagerie d'animaux à peine domestiqués : faucons, loups, corbeaux ...Contient : combat (24)(...) Un nouveau Korbak commence en tant qu'Apprenti : aucune arme magique ne lui est fournie tant qu'il n'a pas fait ses preuves aucombat, que les anciens ne sont pas convaincus qu'il n'est pas un Profanateur et qu'il n'a pas subi un interrogatoire poussé de la part d'un Sage pour vérifier son honnêteté. (...)
Six compétences à ne pas oublier : Perception, Discrétion, Natation, Survie, Pièges, Connaissance des Infectieux Pour un Figurant, j'ai considéré qu'un Atout représentait tout cela : Korbak (réservé Figurant) : Techniques spéciales (Décapiteur, salopard, sans malus), Armes et armures de professionnel, Harmonie naturelle, Spécialisation (morts-vivants) Cela permet de représenter le côté hyper spécialisé des Korbaks sans en faire des brutes au niveau des scores. Personnages marquants : Jacques le Korbak : FD : 4 Niveau : 15 Compétences :Combat+20, Sournoiserie +17, Survie +23, Savoir +20 Vie : 180 Energie : 240Combat: deux épées courtes (attaque +20 ou +18/+18, dégâts 2d6+15), fioles incendiaires (attaque +20, dégâts 3d6) Protection : 4 (cotte de mailles). Equipement : 2d6 fioles de feu alchimique (3d6 de dégâts de feu), sac de professionnel, tenue de voyage, cape de discrétion (Discrétion +2). Atouts : Humain (Versatilité / Connaissances etCombat), Réfractaire / peur et stress, Enfant du Destin, cf. dK², p.50), Korbak (Techniques spéciales / Décapiteur, salopard, sans malus, Armes et armures de professionnel, Harmonie naturelle, Spécialisation / morts-vivants), Tactique (+6), Allié (Piotr), Compagnon animal (corbeau), Action combinée (2 attaques), Possession unique (Amulette du tueur), Volonté de fer. (...)
Ravale tes jérémiades et relève toi, tu ne fais que nous ralentir ! » Tanque : FD : 4 Niveau : 12 Compétences :Combat+24*, Sournoiserie +14, Survie +17, Savoir +17 Vie : 192 Energie : 144Combat: Grand Fléau d'arme +24 (dégâts 4D6, Spécial : Désarmer et Renverser), Grande Bola (+17, dégâts : 1D6, spécial : Renverser 4 adversaires, portée : jet). Protection : 8 (Armure complète enchantée), Défense -2. (...)
Equipement : 1d3 fioles de feu alchimique (3d6 de dégâts de feu), sac de professionnel, tenue de voyage, cape de discrétion (Discrétion +2). Atouts : Humain (Versatilité / Connaissances etCombat), Réfractaire / peur et stress, Enfant du Destin, cf. dK², p.50), Korbak (Techniques spéciales / Décapiteur, salopard, sans malus, Armes et armures de professionnel, Harmonie naturelle, Spécialisation / morts-vivants), Gardien, Armes et amures de brutasse, Brutasse amateur (cf. (...)
Citation : « Derrière moi ! » Neige : Type : Bestial Comportement : à peine domestiqué FD : 2 Niveau : 8 Compétences:Combat+11, Sournoiserie +11, Survie +14, Savoir+8Combat: morsure +8 (dégâts : 2d6+6). Protection : 2 (cuir épais) Points de vie : 48 Points d'énergie : 64 Atouts: Bestial, Sens de la traque (cf. dK² p. (...)
Les mâtins de Molosse ont appris à ne pas importuner Neige après qu'il ait déchiré la gorge de deux d'entre eux. Molosse en veut d'ailleurs toujours à Tanque pour ça. Molosse : FD : 2 Niveau : 10 Compétences :Combat+12, Sournoiserie +12, Survie +16, Mystique +9 Vie : 60 Energie : 80Combat: hache +12 (dégâts 2d6+10) Protection : 4 (cotte de mailles matelassée) Equipement : 1d3 fioles de feu alchimique (3d6 de dégâts de feu), sac de professionnel, tenue de voyage, cape de discrétion (Discrétion +2), croquettes (Dressage +1). Atouts : Humain (Versatilité / Survie et Dressage, Réfractaire / peur et stress, Enfant du Destin, cf. (...)
Mais ne vous y trompez pas : tout le monde l'apprécie et serait prêt à risquer sa vie pour lui. Les Mâtins (1d6+10) : Type : Bestial Comportement : dressés FD : 1 Niveau : 6 Compétences:Combat+8, Sournoiserie +8, Survie +11, Savoir +5Combat: morsure +8 (dégâts : 1d6+6). Protection : 2 (pièces d'armure adaptées) Points de vie : 30 Points d'énergie : 12 Atouts: Bestial, Sens de la traque (cf. dK² p.52). Les « Korbaks » FD : 2 Niveau : 7 Compétences :Combat+10, Sournoiserie +10, Survie +13, Savoir +7 Vie : 42 Energie : 56Combat: Armes de professionnel +10 (dégâts : 2d6+7, contact et tir), Bola (+13, dégâts : 1D6, spécial : Renverser, portée : jet). Protection : 3 (Armure de cuir renforcée) et Défense +2 (grand bouclier). (...)
Quelques exemples de Korbaks dignes d'intérêt: Les acolytes de Jacques : Epingle : Adaptation (Tir de loin) Maître-Piège : Expertise (pièges, cf. Plagues, P.124) L'Alchimiste : Mèche courte (cf. dK², p.61) 3 combattants : Talentueux (Combat) Les acolytes du Molosse : Crotale : Focalisation (dans de l'anguille, cf. dK² p.60). Clou : Techniques decombat(Immobiliser et Renverser sans malus, il s'en sert avec ses flèches) Le Bonze : Sage (style : prière, domaines : Transmutation). 3 combattants : Talentueux (Combat) Les acolytes de Tanque : Petite Nature : Reprends ton souffle. Faucon : Adaptation (tir en mêlée). Colère : Sage (style : rage, domaines : Force) Toubib : Mains du Roi 4 combattants : Talentueux (Combat). Techniques de meute : Avec le temps : Les Korbaks privilégient l'embuscade. Si possible en se dissimulant au maximum. (...)
Et ils font tout pour morceler les forces adverses, en cherchant à immobiliser ou à éloigner leurs adversaires pour pouvoir bénéficier d'une supériorité numérique dans chaquecombat. Encombatau corps à corps, ils se servent de leur bouclier pour tenir les infectieux hors de portée de morsure. Matos de tueur Armes Les Lames circulaires sont des projectiles de courte portée permettant d'utiliser la technique « décapiteur ». (...)
N'oubliez pas qu'un Korbak est un Figurant professionnel (pour les Anciens) voire brutasse et a donc de ce fait gratuitement 2 ou 3 capacités à déduire du nombre total. Note : émuler un atout coûte deux capacités, émuler une seule technique decombaten vaut donc 1 (vu que l'atout « techniques decombat» en donne 2). Pour le cas des technqiues, ne pas compter le coût en PE et le malus au jet d'attaque. Le Piège à loup permet de bloquer un mort-vivant (jet de Force/Vigueur Diff. (...)
Evgueni était tombé sous la coupe d'une vampirienne et désirait prouver sa valeur et sa motivation en lui ramenant la tête de son propre père. Il n'y parvint jamais : lors de leurcombat, son père le tua et le décapita. Mais Evgueni parvient à le blesser mortellement. Le monde de JAcques venait de basculer un peu plus dans l'horreur. (...)