Arts Martiaux & Sports de Combat
sur James Bond 007 le Jeu de Rôle au format (29.5 Mo)
Contient : combat (56)Arts Martiaux & Sports deCombatRègles Appliquées : La section suivante a pour but d'inclure les arts martiaux dans les règles deCombatau Corps à Corps. La plupart de ces règles vont ralentir le jeu, toutefois, durant certaines aventures, les arts martiaux peuvent devenir un aspect essentiel du jeu. (...)
A la fin du compte, il appartient au MJ de décider s'il inclut ces nouvelles règles ou non. Niveau de Compétence auCombatau Corps à Corps et Arts Martiaux : Il existe une règle non écrite dans le Livre des Règles qui n'apparaît que si l'on regarde de près les Personnages «Prêt à Jouer» (p. (...)
Si vous regardez attentivement les compétences des «00» présentés dans cette section, comme James Bond et Anya Amasova, vous verrez que les personnages ont un Niveau de Compétence qui désobéit à la règle présentée en page 30 du Livre des Règles qui stipule que «Le Niveau de Compétence maximum ne peut être supérieur que de deux points à la plus haute des caractéristiques utilisées dans la formule de la Compétence». Or on peut lire que James Bond a un Niveau de Compétence de 12 enCombatà Corps à Corps alors qu'il n'a que 9 en Force. L'utilisation des Arts Martiaux permet de contourner ce petit écueil. Les personnages ayant un Champ d'Expérience relatif aux Arts Martiaux (ou aux Sport deCombat) pourront augmenter leur Niveau de Compétence enCombatau Corps à Corps jusqu'à un niveau égal à leur Dextérité +2. Mais l'utilisation de la Chance de Base est toujours constituée par Force + Niveau de Compétence enCombatà Corps, seul le plafond du Niveau de Compétence est limité à Dextérité +2. Règle sur l'Etourdissement : Selon le Livre des Règles, lorsqu'un personnage subit un étourdissement, il doit attendre 1D6 Rounds avant de pouvoir reprendre lecombat. La nouvelle règle consiste à accorder au personnage un jet de Volonté ou de Force (si l'étourdissement résulte d'un coup subi lors d'uncombatau corps à corps) à chaque round jusqu'à ce que l'effet de l'étourdissement ne se dissipe. S'il réussit ce jet, il sort de l'étourdissement. Champs d'Expérience Martiale : Chaque Art Martial ou Sport deCombatconstitue un Champ d'Expérience qui peut être acquis selon les différentes méthodes présentés dans les divers manuels. (...)
Le personnage est toutefois limité à deux Champs d'Expérience de ce type. Un Art Martial ou un Sport deCombatdonne au personnage qui le possède des modificateurs pour certaines manoeuvres decombat. Le premier Champ d'Expérience relatif auCombatacquis est désigné comme la forme principale decombatqu'utilise le personnage. Un autre Art Martial ou Sport deCombatpeut être appris plus tard. Il est alors appelé la forme secondaire decombat. La forme principale donne un Modificateur de Performance (MP) de +1 quand la CB du personnage est de 15, et un +1 supplémentaire lorsque la CB est de 25. Pour la seconde forme, le Modificateur de Performance ne s'obtient qu'à partir d'une CB de 20. Ces MP sont ajoutés pour les attaques particulières comme Coup de Poing, Coup de Pied, Prise, Projection, Défense, Mouvement ou une Arme. (...)
A chaque fois qu'un jet est effectué pour une de ces formes d'attaque, le MP est utilisé pour résoudre l'attaque ou la défense. Les MP pour les différents arts martiaux et sports decombatsont présentés dans le tableau ci-dessous. Quand une forme d'attaque apparaît deux fois, les MP s'accumulent. Par exemple : un personnage connaît le Tae-Kwon Do et a une compétence deCombatà Mains Nues avec une Chance de Base de 25. Cela lui donne un MP de +2 pour les Coups de Pied. (...)
Les personnages qui n'ont aucun CE relatif à un Art Martial ne peuvent tenter que ces manoeuvres. Les personnages ayant un CE relatif à un Sport deCombatconnaissent les même limitations sauf si l'attaque est listée dans le CE qu'ils ont appris. Ils ont dans ce cas accès à touts les coups relatifs à cette attaque. (...)
Par exemple, un Personnage avec le CE Boxe ne peut utiliser que les Attaques en Gras plus toutes les attaques prévues dans la première colonne du tableau, à savoir celles relatives au Coup de Poing, c'est à dire Coup de Poing, Tranchant, Coup Spécifique (impliquant un Coup de Poing) et Poing Puissant. Tableau des Champs d'Expérience Arts Martiaux & Sports deCombat: Champ d'Expérience +1 MP quand CB = 15 +1 MP quand CB = 25 Autres Formes d'Attaques Acrobatie (s) Mouvement Mouvement Aïkido Défense Prise Boxe (s) Coup de Poing Coup de Poing Défense Boxe Thaï (e) Coup de Pied Coup de Poing Coup de Pied (MP+1 pour CB 20), Défense et Mouvement Escrime (s) Arme Arme Judo Projection Défense Jiu Jutsu Coup de Pied Prise Coup de Poing et Projection Karaté Coup de Poing Coup de Pied Mouvement Kendo Arme Arme Mouvement Kung Fu, style A Coup de Poing Coup de Poing Arme Kung Fu, style B Coup de Poing Prise Défense Kung Fu, style C Coup de Poing Arme Mouvement Lutte (s) Prise Prise Ninjutsu (e) Arme Coup de Pied Mouvement (MP+1 pour CB 20) et Défense Sumo Prise Projection Coup de Poing Tae Kwon Do Coup de Pied Coup de Pied Coup de Poing, Mouvement Tir à l'Arc (s) Arme Arme -. (s) Indique un Sport deCombatet non un Art Martial. (e) Indique que l'Art Martial est exclusif et compte comme la fome principale et la forme secondaire que connaît le personnage. (...)
Une parade permet de contrer une attaque à l'arme blanche par une autre arme blanche. Le Blocage et la Parade utilisent la CompétenceCombatau Corps à Corps. L'Esquive utilise la Compétence Agilité. Chacune de ces défenses coûte une action au défendeur. (...)
Exemple : Un attaquant avec une vitesse de 2 tente un coup de pied (-1) contre un adversaire avec une vitesse de 3 qui décide de tenter un blocage. Il doit donc tenter un jet deCombatau Corps à Corps avec un FD = 5 + 3 (vitesse du défenseur) + 1 (difficulté de la manoeuvre) - 2 (Vitesse de l'attaquant). (...)
Une clé peut être rompue, si le personnage qui a réussit une clé, rate un jet de Résistance à la douleur ou si le personnage immobilisé réussit un jet de Blocage/Esquive/Parade. Poussée : Le personnage est capable de pousser son adversaire en dehors de la zone decombatau corps à corps. Si le jet résulte en une QR 1, l'adversaire tombera suite à sa chute. Si le jet est réussi, l'adversaire devra retourner dans la zone decombatet donc subir un malus de -2 au FD pour son attaque. Un personnage peut décider de pousser son adversaire contre un objet solide (par exemple un mur), dans ce cas les Dégâts seront augmentés d'un niveau de blessure. (...)
Par ailleurs la prise de l'arme réussi permet de tenter un désarmement avec un malus de -1 au FD (au lieu des -2 habituels). Nouvelles Manoeuvres enCombatau Corps à Corps : MP Coup de Poing Coup de Pied Prise Projection Défense Mouvement Arme 0 Coup de Poing Coup de Pied rapide Attraper Equilibre Blocage Esquive Parade -1 Tranchant Coup de Pied Clé Poussée Parade Circulaire Feinte Prise de l'Arme -2 Coup Spécifique Coup de Pied Circulaire Immobilisation Chute Délivrance Remise sur Pied Coup Spécifique -3 Poing Puissant Coup Spécifique Immobilisation Douloureuse Projection Blocage & Attaque Saut Parade & Riposte. (...)
Projection : Cette attaque a le même effet qu'une Poussée, excepté qu'un succès résulte toujours en une chute, que les dégâts sont augmentés de 2 niveaux de blessures si l'adversaire est lancé contre un objet solide et qu'aucun Jet d'Alpinisme ne peut être tenté si l'adversaire est projeté dans le vide. Blocage & Attaque / Parade & Riposte : Le Blocage & Attaque concerne lecombatà mains nues et la Parade & Riposte, lecombatà l'arme blanche. Ce mouvement permet de bloquer ou de parer une attaque et de contre-attaquer en ne coûtant qu'une seule action. Cette manoeuvre est résolue de la même façon qu'un blocage ou une parade normale mais avec un malus de -3 au FD. (...)
Il faut noter que la contre-attaque peut elle-même faire l'objet d'un Blocage & Attaque ou d'une Parade & Riposte. Saut : Le personnage peut se rendre directement dans la zone decombatau corps à corps sans subir le malus de - 2 au FD, au prix d'une action. Pour réussir cette manoeuvre, il faut tenter un Jet d'Agilité au FD : 5. (...)
L'attaque ne peut être qu'une manoeuvre n'ayant aucun malus au FD (comme un coup de poing ou un coup de pied rapide). Un saut peut également être tenté pour sortir de la zone decombat. Le Saut peut être combiné avec une Esquive avec un malus de -3 au FD. L'Esquive est réussie si la QR du saut est inférieure au QR de l'attaque. L'Esquive ne peut porter que sur une seule attaque. Champs d'Expérience : En plus des règles decombatprésentées plus haut, nous allons vous donner ici une description détaillée de chaque manoeuvre propre à un art martial ou à un sport decombat. Forme d'Attaque : Elle décrit quel type d'attaque reçoit un bonus au FD et, le cas échéant, quelle est la Chance de Base minimum nécessaire pour pouvoir bénéficier du bonus. Il faut noter que si l'art martial est choisi comme forme secondaire decombat, le personnage ne pourra bénéficier que du premier bonus, qui lui sera accordé lorsque sa Chance de Base atteindra 20. (...)
Par exemple, la boxe offre les bonus suivants : Coup de Poing + 1 au FD lorsque la Chance de Base atteint 15, +2 lorsqu'elle atteint 25. Un personnage qui choisit Boxe comme forme secondaire decombatne pourra bénéficier que de Coup de Poing +1 au FD lorsque sa Chance de Base atteindra 20. Il ne pourra jamais obtenir le +2 au Coup de Poing). (...)
Elles peuvent être utilisées dès que l'art martial a été obtenu comme Champ d'Expérience, et ce même s'il s'agit de la forme secondaire decombat. Armes : Si l'art martial offre un bonus au FD aux armes, les armes qui bénéficieront de ce bonus seront décrites dans ce paragraphe. (...)
Boxe Thaï : Ce puissant art martial est le sport national de la Thaïlande, appelé également Muay Thai, et compte comme deux arts martiaux quand il est choisi (à la fois forme principale et secondaire decombat). Un personnage doit avoir au minimum une Vitesse de 2 et une Dex de 8 pour pouvoir choisir ce Champ d'Expérience. (...)
Cet effet est involontaire et s'applique à tous les Coups de Poing ou Coups de Pied quel que soit leur difficulté. Kendo : Pour un débutant, cette version japonaise de l'escrime ressemble plus à un sport decombat. Toutefois, avec de l'entraînement et de l'expérience, cet art devient rapidement mortel. Quoiqu'il en soit, le Kendo requiert des armes assez imposantes, ce n'est donc pas le choix le plus subtil pour des agents. (...)
Le Ninjitsu compte comme deux arts martiaux, le PNJ ne peut donc avoir un deuxième Champ d'Expérience relatif à un art martial. Les Ninjas devraient avoir un niveau élevé en Agilité, Alpinisme,Combatau Corps à Corps,Combatà Distance, Crochetage des Serrures/Coffres, Déguisement, Furtivité et Sixième Sens. Forme d'Attaque : Armes (+1 à CB=15), Mouvement (+1 à CB=20), Coup de Pied (+1 à CB=25), Défense. (...)
Mouvements Spéciaux : Saut Périlleux Arrière (-1 ou -2) : Fonctionne comme une esquive avec un malus de -1 au FD, mais la QR d'un quelconque succès augmente de 1. Toutefois le personnage sort de la zone decombatau corps à corps, il devra donc utiliser une autre action pour revenir dans cette zone (Roue ou Saut Périlleux). (...)
Un jet de Sixième Sens doit être fait pour détecter l'adversaire derrière l'acrobate, de la même façon, la cible de l'attaque devrait bénéficier d'un jet de Sixième Sens pour éviter de subir les pénalités d'une attaque surprise. Roue (-1) : Peut être utilisé par un acrobate pour se déplacer rapidement dans la zone decombatau corps à corps, de sorte que le malus de -2 au FD durant le premier round est ignoré. Un jet d'Agilité au FD : 5 doit être effectué et cela doit être la première action effectuée dans le Round. (...)
Mouvements Spéciaux : Coup de Pied Volant (-4) : Ce Coup de Pied reçoit un malus de -4 au FD pour toucher, mais il augmente la Classe de Dégâts à Mains Nues d'un cran supplémentaire et le niveau de blessures de 3 crans. Cela doit être la première attaque dans le Round, le personnage doit être en dehors de la zone decombat. En effectuant ce coup, il pénètre dans la zone decombatsans subir de malus. Coup de Pied Pivotant (-2 ou -3) : Combine une Esquive et un Coup de Pied en une action. Le Coup de Pied peut être un Coup de Pied Rapide (-2 au FD) ou un Coup de Pied normal (-3 au FD), avec donc les Classes de Dégâts appropriées. (...)
L'attaquant attrape un adversaire (jet sans malus) et s'en sert comme soutient pour donner un Coup de Pied à un autre adversaire (-1 au FD, + 2 crans au niveau de blessures). Les Sports deCombat: Acrobatie : Même si l'acrobatie n'est généralement pas considérée comme un sport decombat, elle peut devenir très efficace lorsqu'elle est combinée avec un autre sport offensif. Forme d'Attaque : Mouvement (+ 1 à Agilité CB=15, +2 à Agilité CB=25). (...)
Mouvements Spéciaux : Saut Périlleux Arrière (-1 ou -2) : Fonctionne comme une esquive avec un malus de -1 au FD, mais la QR d'un quelconque succès augmente de 1. Toutefois le personnage sort de la zone decombatau corps à corps, il devra donc utiliser une autre action pour revenir dans cette zone (Roue ou Saut Périlleux). (...)
Cela signifie également que le personnage n'aura pas à dépenser une action pour effectuer un retour sur pieds ou un coup spécifique. Roue (-1) : Peut être utilisé par un acrobate pour se déplacer rapidement dans la zone decombatau corps à corps, de sorte que le malus de -2 au FD durant le premier round est ignoré. Un jet d'Agilité au FD : 5 doit être effectué et cela doit être la première action effectuée dans le Round. (...)
Ce coup combiné coûte deux points d'action et souffre d'un malus additionnel de -1 au FD, par contre, il permet d'augmenter le degré de blessure d'un niveau. Saut Périlleux (-1) : Le saut périlleux permet à l'acrobate de se déplacer dans la zone decombatau corps à corps avec un jet d'Agilité au FD : 5, sans coûter d'action. Le saut périlleux peut-être utilisé de manière offensive pour augmenter les dommages d'un niveau de blessure avec un malus de -1 au FD. (...)
De manière défensive, cette action peut être utilisée comme une esquive avec un malus de -1 au FD, par contre un jet réussi augmente la QR de 1. Lorsque l'acrobate utilise le saut périlleux de manière défensive, il sort de la zone decombatau corps à corps. Boxe : Ce sport decombatest un bon choix pour la self-défense. Ce sport est toutefois très éprouvant physiquement et repose sur la force et une bonne endurance. Les boxeurs bénéficient d'un +1 au FD de Jet de Volonté (ou Force s'il s'agit d'un Etourdissement) pour tous les coups de poing qu'ils peuvent recevoir. (...)
Aucun bonus aux dégâts n'est accordé pour cette manoeuvre et elle ne peut être utilisée que lors d'un duel (Ce bonus n'est accordé que si les personnes engagées dans lecombatattaquent avec des épées, si une personne est désarmée et se défend grâce à l'Aïkido par exemple, l'Entaille ne pourra être tentée). (...)
Cette attaque permet au personnage d'attaquer avec une grande force. Elle permet également de rentrer dans la zone decombatsans souffrir de la pénalité de - 2 au FD. En réussissant une flèche, on augmente la Classe de Dégâts de deux crans pour toutes les épées et le niveau de blessures de deux crans pour les armes de pointe et d'un cran pour les armes tranchantes. (...)
Fente (0) : Cette manoeuvre ne peut être tentée que lors d'un duel. Elle permet à l'attaquant d'entrer dans la zone decombatsans subir de malus à condition de réussir un Jet d'Agilité au FD : 5. La fente peut être combinée avec n'importe quelle forme d'attaque, pour peu que l'on tienne compte des modifications au FD propres à chaque attaque. (...)
Différentes versions de ces armes peuvent être trouvées dans une grande variété de pays et de culture. Pour tirer à l'arc, il faut utiliser la compétenceCombatà Distance. Forme d'Attaque : Arme (+ 1 à CB=15, +2 à CB=25). Mouvements Spéciaux : Rechargement Rapide : Les personnages avec un niveau enCombatà Distance au moins égal à 5 et avec le Champ d'Expérience Tir à l'Arc verront le C/R des arcs augmenter à 1 (au lieu de ½), et verront diminuer le temps de rechargement des arbalètes à 2 (au lieu de 3). Les personnages avec un niveau enCombatà Distance au moins égal à 12 et avec le Champ d'Expérience Tir à l'Arc verront diminuer le temps de rechargement des arcs à 0 (au lieu de 1), permettant ainsi au personnage de tirer une flèche à chaque round. De même le temps de rechargement des arbalètes diminuera à 1, permettant un tir tous les deux rounds. (...)Règles Appliquées : La section suivante a pour but d'inclure les arts martiaux dans les règles de Combat au Corps à Corps. La plupart de ces règles vont ralentir le jeu, toutefois, durant certaines aventures, les arts martiaux peuvent devenir un aspect essentiel du jeu. A la fin du compte, il appartient au MJ de décider s'il inclut ces nouvelles règles ou non. Niveau de Compétence au Combat au Corps à Corps et Arts Martiaux : Il existe une règle non écrite dans le Livre des Règles ...