SimulacreS Alternative - Les mécanismes de jeu
sur Simulacres.free.fr au format (7.3 Mo)
Contient : combat (32)(...) Ces notions de marges d'échec ou de réussite serviront également plus tard, quand il faudra quantifier la réussite (par exemple dans uncombat). Exemple : Nicolas essaye de dresser son chien. La somme Coeur E + Action Y + Naturel P + difficulté = 10, il a obtenu un 6, soit un succès avec une différence de -4. (...)
La marge de réussite est alors augmentée de 4 dés. Exemple : D'Artagnan a le talent Fleuret à +3 (c'est un bretteur hors pair). Sa valeur de test encombatest de 13. Le joueur lance les dés, il fait un 4, c'est normalement une MR de 9, ce qui est déjà beaucoup. (...)
Il semblerait donc logique que les personnages dépensent plutôt des points de souffle (qui se récupèrent plus facilement) ; c'est ce qui se produit en général. Mais n'oubliez pas que, dans uncombat, les points de souffle peuvent venir à vous manquer si on vous assène un coup, et à 0 PS, c'est l'inconscience. (...)
S'il met 1 PS, il ne gagnera +1 de bonus à son test que pour une seule action. S'il met 1 EP, c'est mieux car son bonus est valable durant tout lecombatavec son premier adversaire. Ensuite, tout dépend des circonstances. Si, à peine embroché, un deuxième brigand remplace le second, le bonus reste valable. (...)
Le père Charles peut décider d'augmenter ses chances de réussite en dépensant 1 PS et en utilisant sa Puissance G, pourvu qu'il ait au moins 1 point dans cette Energie. Lecombat: C'est sans doute la partie la plus importante des règles dans un jeu de rôle. Non pas que les jeux de rôle soient des jeux violents ou sanguinaires, mais ce sont ces règles qui indiquent si un personnage survit ou pas à une mauvaise rencontre ; il est utile de les étudier avec soin. (...)
Pour un meneur de jeu débutant, il est fortement conseillé, avant ses premières parties, de simuler tout seul uncombatentre deux ou plusieurs adversaires, pour bien en posséder les mécanismes, et que l'action reste fluide au cours du jeu.Combatau contact : Lecombatau contact est un cas particulier de duel. Pour réussir à porter un coup avec une arme de contact, chaque personnage utilise Corps A + Action Y + Matériel K (ou Humain S s'il se bat avec ses pieds ou ses poings) + Talent decombat. A chaque phase de la joute, celui qui gagne le duel inflige des dégâts à son adversaire. Ceuxci dépendent de l'arme employée et de la marge de réussite (voir plus loin). On découpe lecombaten passes d'armes, durant lesquelles chaque personnage essaye de porter un coup, de se déplacer ou de faire une action. (...)
Pour plus de simplicité, retenez qu'un verbe prononcé dans une phrase équivaut à une action (je tire, je rampe, je me mets à couvert, etc.)Combatà distance : Pour réussir à porter un coup avec une arme à distance (arc, fronde, revolver, etc.), on fait un test Corps A + Perception T + Matériel K + Talent decombat, et dont la difficulté dépend de la distance (Loin : Difficile, Très loin : Très difficile). La distance dépend elle-même du type d'arme utilisé. (...)
Dix mètres c'est déjà très loin pour une dague de lancer, alors que ce sera très prés pour un fusil.Combatcontre plusieurs adversaires : Il est fort probable que lors d'uncombat, un personnage se retrouve à un moment face à plus d'un adversaire en même temps. A chaque passe d'armes, chaque combattant ne peut tenter de toucher qu'un adversaire. (...)
On ne peut pas se défendre contre plus de trois adversaires (même s'ils doivent tout de même réussir leur test pour toucher). De plus chacun des adversaires a un bonus de +1 à son test decombat. Autant dire que les chances de survivre à uncombatcontre plusieurs adversaires sont très faibles. Si on choisit de ne combattre qu'un seul adversaire, il n'y a pas de difficulté additionnelle contre celui-ci (et lui n'a pas non plus d'avantage particulier) mais les autres protagonistes n'ont qu'à réussir un test simple (sans duel) pour toucher le personnage (et eux ont toujours le bonus de +1). (...)
Les armes et les dégâts : En fonction de la réussite d'un personnage lors d'une passe d'armes, et de l'arme qu'il utilise, les dégâts qu'il cause sont variables. Voici comment procéder. Quand un personnage en touche un autre (après un test decombat), on additionne sa marge de réussite avec un nouveau jet de deux dés à 6 faces. Le tableau (dit «tableau de dégâts») indique les dégâts, en croisant le résultat obtenu et la catégorie de l'arme. (...)
Viser : Un personnage qui estime avoir de bonnes chances de toucher un adversaire peut décider de viser une zone précise, afin de blesser plus efficacement. Dans ce cas, suivant le type decombat(au contact ou à distance), on consultera les deux grands schémas cidessous. Il est ainsi possible de ne pas viser, de viser une zone large (partie haute ou partie basse), ou une zone précise (tête, torse, bras, jambes). Les malus aux tests decombatsont indiqués à chaque fois. Le fait de viser une zone précise n'augmente pas les dégâts infligés, cela permet juste de les donner où l'on veut. (...)
Protections courantes : - Casque de protection (chantier, roller) : 1 - Casque intégral (motard) : 2 - Casque simple (type CRS) / Bassinet : 3 - Casque decombat/ Heaume : 5 - Protège-tibia (type CRS) : 3 - Protection artisanale / Fourrures : 1 - Protection légère (discrète) / Cuir : 2 - Protection lourde (CRS) / Cuir clouté : 3 - Gilet pare-balles / Cotte de mailles : 4 - Veste pare-balles / Kevlar : 5 - Gilet pare-balles d'assaut / Plaque : 6 Exemple : Nicolas a un gilet pare-balles qui procure une protection de 4 au torse, et un pantalon de cuir (motard) de protection 2. (...)
Hé bien, si on obtient une réussite critique sur son test de parade (et que l'on a réussi la parade), on a le droit, en riposte, de faire un test decombatpour savoir si on touche à son tour l'adversaire (pourvu que l'on dispose d'une arme dans l'autre main bien sûr). (...)
Sinon le bouclier ne peut pas servir à se protéger, on ne sait pas suffisamment bien l'utiliser. Le bouclier diminue de 1 (petit bouclier) ou 2 (grand bouclier) le test decombatde l'adversaire. Si l'attaque passe, il n'offre pas de protection. Néanmoins, pour les facteurs d'encombrement et de gêne, il compte comme une Pr. (...)
C'est intéressant quand par exemple on ne veut infliger que des dégâts de souffle et pas ceux de vie, dans le but d'assommer quelqu'un sans le tuer. Pour cela, on s'impose un malus supplémentaire de -1 au test decombat. Si on passe son attaque, on peut décider de passer tout ou partie des dégâts que l'on tire, au choix du joueur. (...)
S'il s'était imposé une difficulté de -1 sur son attaque, il aurait pu ne faire que les dégâts de souffle, sans craindre de le tuer. Utilisation des énergies Les Energies peuvent être utilisées encombat(en plus des facultés habituelles). Elles n'augmentent pas la valeur du test auxquelles elles s'appliquent, mais seulement les résultats en cas de réussite. (...)
Si on note simplement [C] PV, cela veut dire que l'on lance 2D6 et que l'on n'y rajoute rien. Nous vous conseillons de faire varier «x» entre 0 et 9, pas plus. Exemple complet d'uncombat: Le commando John a une somme Corps A + Action Y + Matériel K égale à 10, et un Talent en armes blanches à +1. Il utilise un poignard ([D] PV). La valeur de son test decombatest donc de 11. Ce qui est beaucoup, mais c'est normal, c'est son métier. En face de lui, le tireur d'élite Carter est distant de 15 m de John, qui fonce sur lui. Il a juste le temps de dégainer son pistolet et de tirer une fois. Sa valeur decombat(Corps A + Perception T + Matériel K + Talent armes de poing + difficulté est de 10). Il vise une zone haute (malus de -2 sur le schéma decombatà distance, ce qui amène le total à 8). Il décide de dépenser 2 PS et d'augmenter ses chances en ajoutant 2 points issus de son Energies de Précision J (il a justement mis 2 points dans cette énergie, en tant que tireur d'élite). (...)
Il encaisse tout de même les dégâts et arrive sur Carter (qui a juste eu le temps de laisser tomber son arme et de dégainer un poignard) pour uncombatrapproché. Pour la seconde passe d'armes, la somme de Corps A + Action Y + Matériel K de Carter est égale à 9, mais il ne sait pas manier le poignard, ce qui lui donne une difficulté de -2, donc une valeur effective de 7. (...)
C'est donc l'attaque de John qui passe. Le joueur lance 2D6, fait 7, ce qui amène le total à 11, et il localise sur le schéma decombatau contact (sans viser), et obtient 4 sur son dé, soit le bras gauche. Carter ne possède aucune protection dans la zone. (...)
Il fait 3, donc une MR de 5 (7 de base, + 2 de précision, -1 de malaise, -3 du jet de dés), il se croit sauvé. Hélas, John, rompu au closecombat, fait un 2 (double-1). Sa MR est déjà de 8 (11 de base, -1 de malaise, -2 du jet de dés), à laquelle il ajoute 2D6 dus à son Talent d'armes blanches (son métier), plus les 2D6 pour les dégâts, soit 8 (de base) + 6 (premier lancé) + 7 (second lancé), ce qui porte sa MR à 21, qu'il localise sur la table decombatau contact (sans viser) : 1, à la tête. Carter ne possède aucune autre protection qu'un béret. (...)Lorsque les joueurs vont indiquer que leurs personnages tentent une action improbable, ou lorsqu'ils sont l'objet d'une attaque, ce n'est ni le pur hasard, ni le meneur de jeu qui décident du résultat. C'est l'application des règles et des indications données par le scénario, le tout sanctionné par un jet de dés. Cependant, souvenez-vous que le meneur de jeu a toujours le dernier mot en cas de litige. Si vous hésitez sur le sens d'un mot (qui ne serait pas expliqué sur le coup), reportez- ...