Pouvoirs d'Adepte
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De nombreux pouvoirs d'adeptes peuvent s'acheter à un niveau variable, mais celui-ci ne doit pas dépasser l'attribut Magie. Les fractions de pouvoirs non utilisés pourront l'être plus tard. Les adeptes mystiques peuvent en plus jeter des sorts avec les points de magie non utilisés. Si l'adepte mystique à 4 en Magie et utilise 2 points en pouvoir d'adepte, il utilisera les deux autres pour les différents sorts à jeter. Altération faciale (0,25/ niveau) : Un adepte possédant ce pouvoir peut changer ...Contient : magie (23)Pouvoirs d'Adepte De nombreux pouvoirs d'adeptes peuvent s'acheter à un niveau variable, mais celui-ci ne doit pas dépasser l'attributMagie. Les fractions de pouvoirs non utilisés pourront l'être plus tard. Les adeptes mystiques peuvent en plus jeter des sorts avec les points demagienon utilisés. Si l'adepte mystique à 4 enMagieet utilise 2 points en pouvoir d'adepte, il utilisera les deux autres pour les différents sorts à jeter. Altération faciale (0,25/ niveau) : Un adepte possédant ce pouvoir peut changer les traits de son visage par de petites modifications dans le développement musculaire, en étirant les paupières, en alternant la taille et la forme des oreilles, en rendant le menton plus ou moins carré ou en grossissant le nez. (...)
Augmentation d'attribut (0,25/niveau) : Le personnage achète ce pouvoir pour un attribut physique précis. Sur un jet deMagie+ Augmentation d'attribut. Chaque succès augmente l'attribut de 1 et cela dure un nombre de tours de combat égal à deux fois le nombre de succès. (...)
Donc, 3 actions complexes sont nécessaires pour changer de albinos à brun par exemple. L'effet dure le temps de lamagiede l'adepte converti en heures. Contrôle Métabolique (0,5) : Ce pouvoir donne à l'adepte un contrôle exceptionnel sur son métabolisme, lui donnant un pouvoir naturel de réduire les effets associés à des blessures graves/extrêmes en stabilisant et suspendant les processus organiques du corps. (...)
Le Contrôle Métabolique permet au personnage d'entrer dans une transe de méditation pendant laquelle les processus corporels sont ralentis, réduisant ainsi le nombre de respiration et la circulation sanguine, mais en limitant aussi le besoin en eau, nourriture et oxygène. Le métabolisme du personnage est réduit par un facteur égal à samagie(freinant ainsi les effets de toxines ingérées, des poisons ou des maladies). Par exemple un personnage avec unemagiede 5 aura un métabolisme réduit par un facteur de 5. Dans cet état, le personnage ne peut pas agir normalement (mais il peut sortir de cet état quand il le souhaite). (...)
Il peut changer la hauteur, la modulation ou encore la tonalité de sa voix dans les limites de la vocalisation métahumaine. Cela permet aussi de projeter sa voix à (Magiex 2 mètre) de distance. Coup critique (0,25/niveau) : L'adepte frappe avec plus de précision et de puissance. (...)
L'utilisation doit être déclaré et il est utilisable avec tous les pouvoirs d'adeptes. Coup Formidable (1) : Un adepte avec ce pouvoir peut concentrer samagiepour pénétrer au travers d'obstacles. Multipliez sa base DV par 2 quand il porte un coup à mains nues sur une barrière ou toute autre structure statique (p. (...)
Le magicien qui lance le sort n'a pas besoin de le maintenir ; le pouvoir permet à l'adepte de le faire avec un peu de concentration. La force du sort maintenu de cette manière ne pourra pas excéder lamagiede l'adepte, et celui-ci ne pourra maintenir qu'un sort à la fois. L'adepte prend -2 sur toutes ses actions pendant la durée de maintien du sort. (...)
Frappe à Distance (2) : Ce pouvoir permet à l'adepte de « projeter » une attaque physique sans armes sur une courte distance pour atteindre une cible avec une certaine force (assez pour faire des bleus...) La portée de ce pouvoir est égale aux attributs de lamagiede l'adepte en mètres, et inflige des dommages normaux (cela peut inclure les effets des Mains Assassines mais pas la Frappe Elementale). (...)
Les cibles auxquelles il manque un système nerveux fonctionnel comme les esprits, les drones et les zombies qui sont immunisés contre ce pouvoir. Glisse (1) : Ce pouvoir permet à un adepte de courir (Magie= Mètre) sur une surface tangible qui normalement ne supporterait pas son poids, comme une branche d'arbre fragile, une fine couche de glace ou de l'eau. (...)
Guérison Empathique (0,5) : Ce pouvoir permet à l'adepte de guérir une autre personne en « aspirant » quelques ou toutes ses blessures. L'adepte fait un test deMagie+ Volonté. Chaque réussite transfère un niveau de dommages de la cible à l'utilisateur. Seuls les dommages physiques peuvent être ainsi transférés. (...)
Guérison rapide (0,25/niveau) : L'adepte récupère rapidement de toutes formes de blessures en utilisant lamagie. Chaque indice augmente de +1 les tests de guérisons. Immunité naturelle (0,25/niveau) : Ce pouvoir permet de résister aux toxines et des maladies. (...)
Augmenter ce don au-delà de ce point requiert une dépense normale de Karma, mais le temps d'apprentissage de la langue pour l'adepte est diminué de moitié. Mains mortelles (0,5/niveau) : L'Adepte utilise lamagiepour provoquer des dégâts supplémentaires. En combat à main nu il peut activer ce pouvoir et ne plus provoquer des dégâts étourdissants mais des dommages physiques. (...)
Perception du Mouvement (0,5) : Ce pouvoir donne à l'adepte un sens magique des perturbations même les plus minimes dans la mana ambiant, lui permettant de détecter dans son subconscient le mouvement d'objets, de gens, d'animaux sur plusieurs (Mètres =Magie), même quand il pourrait être incapable de les détecter au travers des sens communs comme la vue, l'ouie ou l'odorat. L'adepte fait un test de perception +magieavec un seuil basé sur le tableau de Sens du Mouvement. Si la cible est détectée, réduire le jet de dés modificateurs pour la visibilité ou le feu aveuglant par 2. (...)
Si le maître de jeu le permet, ce pouvoir peut aussi être utilisé pour le Combat sans armes (arts martiaux) ou l'Escroquerie (Imitation). Ce pouvoir insuffle de lamagieà la performance choisie de l'adepte. Pendant qu'il exerce son art (peinture, danse, katas, théâtre...), le flux de ses mouvements et la sensation de sa virtuosité envoûte le public, devenu légèrement hypnotisé. L'adepte fait un Test de don +magie. Les frappes de l'adepte servent de seuil modificateur pour tous Tests de Perception que son public pourrait faire pendant sa représentation. (...)
Chaque niveau donne à un adepte un modificateur de jet de dés de +1 sur les tests de résistance aux sorts d'Illusion et sur les pouvoirs d'illusion des créatures (par exemple l'Imitation ou la Dissimulation). Sens de laMagie(0,5) : Ce pouvoir donne à l'adepte une sensibilité extrême aux montées et descentes de mana dans son entourage. (...)
Ce pouvoir fonctionne comme le pouvoir de Détection de sorts magiques, avec une force proportionnelle à lamagiede l'adepte. Sens du combat (0,5/niveau) : Ce pouvoir permet une perception instinctive d'un endroit et des menaces potentielles qui s'y trouvent. (...)
Intégrée à de nombreuses traditions holistiques d'Asie comme le Reïki, acuponcture, Quijong et Shiatsu, cette technique permet à l'adepte de dissiper la fatigue, la tension musculaire et la douleur - guérissant alors les dommages d'Etourdissement. L'adepte fait un testMagie+ compétence (2), guérissant autant de cases de dommages d'Etourdissement qu'il réussit ses jets. (...)
Ce pouvoir étend aussi la résistance aux effets magiques ou feu et froid élémentaux. Voix Autoritaire (0,25) : Ce pouvoir achemine lamagiede l'adepte dans sa voix pour en améliorer l'intonation et l'accentuation, en influençant de manière subliminale sur les actions des personnes qui l'écoutent. (...)